Najnowszy wywiad Kojimy: Jak ulepszenia technologiczne i praca zdalna zmieniły Death Stranding 2
Premiera Death Stranding 2 nastąpiła później niż początkowo planowano, głównie z powodu pandemii, ale Hideo Kojima ujawnił, że ogromny postęp technologiczny również odegrał kluczową rolę w przekształceniu gry. W swoim najnowszym wywiadzie Kojima szczegółowo opisał, w jaki sposób ulepszona technologia przechwytywania twarzy pozwoliła mu wyciąć oskryptowane linie, polegając na subtelnej mimice aktorów, aby opowiedzieć historię. Podzielił się również trudnościami i przełomami związanymi z reżyserowaniem złożonej sesji zdjęciowej zdalnie z Tokio podczas pandemii. Gra przeszła znaczące przeróbki i zmiany techniczne, w wyniku czego produkt końcowy bardzo różnił się od pierwotnej wizji.
Wcześniej informowaliśmy, że fani są sfrustrowani zagraconymi krajobrazami w Death Stranding 2, gdzie struktury graczy zakłócają samotną atmosferę gry. Zwiększona liczba wspólnych elementów tworzy wizualny chaos, który koliduje z fotorealistycznym światem. Gracze chcą lepszych filtrów, aby zmniejszyć bałagan bez utraty ducha współpracy.
Według wywiadu dla IndieWire, lider Kojima Productions wyjaśnił, że systemy przechwytywania twarzy używane w Death Stranding 2 były tak zaawansowane, że spędzili około dwóch lat na nauce technologii. Nowe systemy uchwyciły bardzo subtelną mimikę twarzy, co pozwoliło Kojimie usunąć niektóre linie głosowe, aby pozwolić emocjom aktorów na więcej opowiadania historii. "W pewnym sensie zmieniłem nawet sceny, w których usunąłem niektóre linie, ponieważ mimika twarzy mogła zostać zakryta, a ja podejmowałem taką decyzję na miejscu" - powiedział Kojima.

Takie podejście odzwierciedla ewoluujący styl Kojimy, w którym mniej znaczy więcej w przerywnikach filmowych, a rytm gry jest starannie wyważony. Opisał on sequel jako bardziej minimalistyczny w porównaniu do długich przerywników filmowych z pierwszej gry, które często powodowały, że gracze przestawali się angażować. Ulepszona technologia przechwytywania twarzy i oświetlenia przyczyniła się do bardziej naturalnego i wciągającego doświadczenia, które nie wymagało ciężkich dialogów, aby przekazać emocjonalny punkt widzenia.
Pandemia zmusiła Kojimę do zdalnego kierowania wieloma z tych sesji z Tokio, podczas gdy aktorzy byli na planie w Los Angeles. Ograniczenia Sony w podróżowaniu oznaczały, że musiał szybko dostosować się do nowego sposobu pracy, wykorzystując do komunikacji wiele kamer, smartfonów, Zoom i iPadów. Początkowe próby były "katastrofalne", a Kojima miał trudności ze zrozumieniem konfiguracji przestrzennej i skutecznym kierowaniem ruchami aktorów bez fizycznej obecności. Nie mógł łatwo wyjaśnić aktorom, gdzie mają się poruszać na wirtualnej scenie, co na początku było wyzwaniem "niemożliwym".

Kojima w końcu znalazł rozwiązanie dzięki systemowi o nazwie "Mado" ("Okno" w języku angielskim) w siedzibie Sony. Konfiguracja ta obejmowała dwa gigantyczne zsynchronizowane ekrany - jeden w Tokio i jeden w Los Angeles - które umożliwiały dwukierunkową komunikację wideo i audio w czasie rzeczywistym. Pozwoliło to Kojimie widzieć przez ekran naturalnej wielkości aktorów i kierować nimi tak, jakby stał tuż za ich oknem. Ten przełom pomógł pokonać główne przeszkody związane ze zdalnym reżyserowaniem podczas lockdownów.
Pandemia wpłynęła również na fabułę Death Stranding 2. Kojima ujawnił, że podczas gdy pierwsza połowa pozostała bliska oryginalnej koncepcji, druga połowa, zwłaszcza zakończenie, została mocno przerobiona w tym okresie. Nowe kwestie wypowiadane przez postacie takie jak prezydent i Die-Hardman odzwierciedlają przemyślenia i doświadczenia Kojimy podczas pandemii. Pomimo tych zmian, Kojima woli zachować oryginalny arkusz koncepcyjny w tajemnicy, wierząc, że dzielenie się zbyt dużą ilością informacji na temat procesu twórczego umniejszyłoby samą sztukę.
Kojima mówił również o wyjątkowych wyzwaniach związanych z połączeniem kinowej opowieści z interaktywną rozgrywką. W przeciwieństwie do filmu, gdzie twórcy kontrolują dokładnie to, co widzowie widzą i słyszą w sekwencji, gry pozwalają graczom pomijać sceny lub eksplorować świat we własnym tempie. Sprawia to, że reżyserowanie zarówno aktorów, jak i graczy jest nieprzewidywalne. Długi, przeciągający się harmonogram filmowania gier, z ujęciami rozłożonymi na miesiące lub lata, zwiększa trudność, zwłaszcza gdy aktorzy muszą przypomnieć sobie emocjonalne tony z poprzednich sesji.
Jednym z wyróżniających się przykładów zdolności adaptacyjnych Kojimy było dodawanie nowych scen po sesjach motion capture. Opisał on, że scena palenia papierosa dla postaci Léi Seydoux nie była pierwotnie planowana, ale została dodana w trakcie produkcji, gdy zdano sobie sprawę z potencjału nowej technologii twarzy do przekazywania niuansów. Zespół poświęcił również sporo czasu na naukę profesjonalnego oświetlenia, co jeszcze bardziej poprawiło wierność wizualną gry.
Kojima pracuje również nad nowymi projektami, w tym horrorem napisanym wspólnie z Jordanem Peele i skradanką, w której podobno wystąpi Robert Pattinson. Mimo to, nawet kilka tygodni po premierze Death Stranding 2, pozostaje on głęboko zaangażowany w monitorowanie danych graczy, naprawianie błędów i planowanie aktualizacji, udowadniając, że życie gry wideo rozciąga się daleko poza premierę.

Przeczytaj także naszą listę dziesięciu najdziwniejszych pisanek w Death Stranding 2, które mogą być zabawne lub bardzo absurdalne, ale uwielbiamy je!
Podsumowując, najnowszy wywiad Kojimy ujawnia, że ostateczna forma Death Stranding 2 zawdzięcza tyle samo najnowocześniejszej technologii i adaptacji napędzanej pandemią, co wizjonerskiemu opowiadaniu historii. Rezultatem jest gra, która przesuwa granice kinowej interaktywności, prowadzona przez reżysera, który przyjął zmiany i zdalne innowacje, aby zapewnić nowy rodzaj doświadczenia.
Komentarze