
Kingdom Come Deliverance 2 wycięło system walki marzeń - i mógł to być najbardziej innowacyjny mechanizm RPG od lat
Kingdom Come: Deliverance 2 zapowiada się na jedną z najbardziej ambitnych gier RPG 2025 roku, obiecując większy świat, rozbudowane linie zadań i bardziej dopracowaną walkę na miecze niż jej imponujący poprzednik. Jednak wraz z zakończeniem prac nad grą, pojawił się fascynujący fragment wyciętej zawartości - oparty na karmie system walki snów, który przeniósłby gatunek pierwszoosobowych gier RPG w miejsce, w którym nigdy wcześniej nie byliśmy.
Jak ujawnił czeski serwis CzechCrunch, ta porzucona mechanika była czymś więcej niż tylko moralną sztuczką. Pomysł był prosty, ale potężny: gracze byliby nawiedzani (lub nagradzani) przez swoje wybory w snach. Wcielasz się w rolę okrutnego, złodziejskiego rycerza? Będziesz nękany koszmarnymi bitwami duchów podczas próby zaśnięcia. Grać honorowo? Możesz wyśnić swoją drogę do sekretnych łupów. Nie tylko dodałoby to głęboko osobistą warstwę do tego, jak moralność wpływa na twoją postać, ale także wprowadziłoby zupełnie nowy wymiar do walki z perspektywy pierwszej osoby w grach RPG.
I szczerze mówiąc, szkoda, że zostało to wycięte.

Niewykorzystana szansa w ewolucji pierwszoosobowych gier RPG
Walka pierwszoosobowa zawsze była trudna do osiągnięcia w grach RPG. Większość tytułów z tego gatunku stara się zrównoważyć immersję z przejrzystością i szybkością reakcji. Od pływającej walki wręcz w Skyrim po chaos oparty na fizyce w Dark Messiah of Might and Magic, deweloperzy eksperymentowali z różnymi rodzajami mechaniki - ale gatunek wciąż rzadko wychodzi poza swoją strefę komfortu. Nawet ostatnie innowacje, takie jak inspirowane Dark Souls systemy wytrzymałości w grach takich jak GreedFall czy Elden Ring, mają tendencję do utrzymywania walki w realnym świecie. Ponadto górnicy danych uchwycili, że KCD2 pojawi się w Fortnite w formie nowej współpracy.
To, co Warhorse Studios prawie osiągnęło w KCD2, to emocjonalny, moralny i marzycielski zwrot w tej formule. Zamiast rzucać cię w kolejną walkę z bandytami w lesie, gra poprosiłaby cię o przemyślenie własnych działań w niesamowity, symboliczny sposób. Ten rodzaj mechaniki nie tylko sprawia, że walka jest bardziej interesująca - sprawia, że ma ona znaczenie.
Wyobraź sobie, że budzisz się z wyczerpującego pojedynku we śnie z widmową reprezentacją wieśniaka, którego zdradziłeś wcześniej tego dnia. Wygrywasz i zdobywasz doświadczenie. Przegrywasz i rozpoczynasz kolejną misję zmęczony i oszołomiony, a twoje sumienie ciągnie cię w dół jak debuff statusu. To rodzaj mechaniki, która pozostaje z graczami.

Kingdom Come 2: Ambitne, jeśli nie historycznie dokładne
Podczas gdy oryginalne Kingdom Come: Deliverance słynęło z dbałości o realizm historyczny - aż po dokładne średniowieczne warstwy zbroi i prawdziwe czeskie lokalizacje - jego kontynuacja wydaje się bardziej skłonna do naginania zasad w celu opowiadania historii. Dowiedz się więcej o niedawno wydanym modzie Hard Core dla KCD2. Warhorse opisuje KCD2 jako bardziej "iskrzącą się historyczną fikcję", z większym naciskiem na dramat, widowisko i zadania oparte na postaciach.
Mechanika snów, choć wprawdzie wkraczająca na terytorium dark fantasy, idealnie wpasowałaby się w ten nowy kierunek. Opierałaby się na istniejących ramach moralnych gry, jednocześnie pogłębiając możliwości odgrywania ról. Nie wspominając już o tym, że dodałoby to warstwę proceduralnej nieprzewidywalności - wyobraź sobie, że nie wiesz, czy twoje dzisiejsze sny ci pomogą, czy zaszkodzą.
Wiemy również, że inne wycięte treści z KCD2 obejmowały linię zadań opartą na szantażu, a nawet obecność niemowląt w grze (które podobno zostały usunięte z powodu obaw, że gracze zabiją je dla chaosu lub zysku). Oczywiste jest, że Warhorse flirtowało z odważnymi, a nawet ryzykownymi pomysłami - i chociaż niektóre z nich mogły być zbyt duże dla końcowego produktu, pokazują one studio chętne do przekraczania granic.

Dokąd zmierza pierwszoosobowa walka RPG?
System snów w KCD2 może już nie istnieć, ale podkreśla rosnący głód wśród fanów RPG na walkę, która odzwierciedla konsekwencje narracyjne. Gry takie jak Fable i Red Dead Redemption mają systemy moralności od lat, ale zazwyczaj są one płytkie - zmieniają wygląd lub zmieniają kilka drzew dialogowych.

Prawdziwa ewolucja walki w pierwszoosobowych grach RPG zintegrowałaby moralność z mechaniką rozgrywki, a nie tylko z reakcjami świata. To właśnie chciał osiągnąć Warhorse dzięki swoim wymarzonym walkom: doświadczenie, w którym twoje wybory miały znaczenie nie tylko narracyjne - wpływały na to, jak walczysz, jak odpoczywasz i jak się rozwijasz.
Trudno nie opłakiwać tego, co mogło być. Ale jednocześnie samo istnienie tej mechaniki cięcia pokazuje, dokąd może zmierzać ten gatunek. Bardziej introspektywny, bardziej reaktywny, a może nawet nieco surrealistyczny.
Kingdom Come: Deliverance 2 miało pierwotnie zawierać mechanikę walki opartą na snach, w której twoje działania w grze wpływały na twój sen. Złe postacie stawiałyby czoła duchom w koszmarach, dobre mogły znaleźć skarb w snach - a twoje wyniki w tych sekwencjach wpływałyby na XP lub debuffy w świecie rzeczywistym. Funkcja ta została niestety wycięta, ale ujawnia ekscytującą wizję przyszłości walki w pierwszoosobowych grach RPG, w których moralność kształtuje nie tylko fabułę, ale także sposób gry. W miarę jak KCD2 przygotowuje się do premiery, jasne jest, że Warhorse nie boi się kreatywności - i możemy mieć tylko nadzieję, że niektóre z tych śmiałych pomysłów pojawią się w przyszłych aktualizacjach lub kontynuacjach.
Komentarze