Recenzja Call Of Duty: Black Ops 7 - Analiza kampanii
Recenzja Call of Duty: Black Ops 7 pojawia się w momencie, w którym seria wciąż przetwarza wstrząsy po dobrze przyjętym zeszłorocznym Black Ops 6. Nowa kampania następuje po nim zaledwie o dwanaście miesięcy, co jest niezwykle krótkim okresem jak na numerowaną kontynuację. Rezultat nie jest jednak konserwatywnym przedłużeniem zeszłorocznego projektu. Zamiast tego zespoły Raven i Treyarch pchnęły kampanię na terytorium, które bardziej przypomina kooperacyjną piaskownicę niż tradycyjną narrację dla jednego gracza. Ambicja jest niewątpliwa, choć wykonanie waha się między przebłyskami inwencji a długimi odcinkami powtarzalności, tworząc kampanię, która nigdy nie ustabilizuje się w wyraźnej tożsamości.
Oceniając jej mocne i słabe strony, niniejszy artykuł opiera się bezpośrednio na recenzji Simona Cardy'ego na IGN, która oddaje zakres kampanii i sprzeczności w niej występujące.
Black Ops 7 obraca się wokół jednej decydującej decyzji: cała kampania została stworzona z myślą o kooperacji dla czterech graczy. Nie jest to opcjonalny tryb dodany na marginesie, ale centralne rusztowanie, wokół którego zbudowane są misje. Gdy gra się w grupie, wiele potyczek rozwija się z łatwym rytmem - koordynując ataki na bossów z wieloma słabymi punktami, dzieląc skradające się trasy lub poruszając się przez rozległe strefy wroga z rozmachem, do którego seria rzadko zachęca. Z trzema innymi graczami nawet głośniejsze, bardziej chaotyczne odcinki wydają się być choreografią.
W pojedynkę ton się zmienia. Kampania nigdy nie dostosowuje swojej struktury do samotnej rozgrywki. Nie oferuje żadnych partnerów AI, żadnego zmienionego tempa i żadnego wytchnienia od powtarzających się celów zaprojektowanych z myślą o dzieleniu się nimi przez cztery osoby. Zadania takie jak umieszczanie ładunków wybuchowych na konstrukcji muszą być wykonane przez jednego gracza cztery razy z rzędu. Nie można wstrzymać gry. Brak aktywności może prowadzić do automatycznego usunięcia z sesji. Decyzje te wzmacniają poczucie, że doświadczenie solo jest refleksją, a priorytety kampanii leżą całkowicie w jej ramach dla wielu graczy.

Ramy te naciskają na krótką, gęstą konstrukcję fabuły. Akcja Black Ops 7 toczy się wartko, osiągając punkt końcowy po około pięciu godzinach. W tym czasie misje przechodzą między różnymi środowiskami i rzeczywistościami, w tym strefami bliskiej przyszłości, surrealistycznymi sekwencjami snów i koszmarnymi wizjami wywoływanymi przez uzbrojoną toksynę strachu. Kampania zamienia szpiegostwo na widowisko, przenosząc graczy od zepsutych wspomnień do futurystycznych kompleksów technologicznych, nie zatrzymując się na żadnym pomyśle wystarczająco długo, aby mógł się rozwinąć. Nie jest to historia, która zachęca do kontemplacji. Zamiast tego opiera się na ładunku sensorycznym swoich scen.
Zagrożeniem w centrum fabuły jest sojusz starych i nowych antagonistów, w tym powrót Raula Menendeza i powstanie Gildii, złowrogiej frakcji technologicznej kierowanej przez Emmę Kagan. Ich eksperymenty z wojną psychologiczną zacierają barierę między rzeczywistością fizyczną a halucynacjami. Wizualnie zapewnia to jedne z najbardziej uderzających momentów w kampanii: zmieniające się korytarze, groteskowe stworzenia, rozpadająca się architektura snów i zmienione linie czasowe. Sekwencje te nadają grze nawiedzoną jakość, choć podstawowy projekt misji pozostaje liniowy, a walki w korytarzach dominują w większości rozdziałów.
Zeszłoroczny Black Ops 6 zbudował swoje najsilniejsze poziomy wokół rozgałęzionych celów i ściśle ustrukturyzowanych scenariuszy szpiegowskich. Z kolei Black Ops 7 wydaje się być zdeterminowany, by nie powtarzać tej formuły. Postawiono na większe, luźniejsze strefy - zwłaszcza w fikcyjnym mieście-państwie Avalon, które funkcjonuje zarówno jako miejsce narracji, jak i scena dla trybu gry końcowej kampanii. Te bardziej otwarte obszary obiecują wolność, ale często zapewniają powtarzalność. Przemierzanie rozległych wiejskich obszarów Avalonu staje się polowaniem na skupiska wrogów bez większego zróżnicowania, a misje, które mają miejsce w tych regionach, wydają się mniej skoncentrowane i mniej autorskie niż bardziej liniowe rozdziały.

Kiedy kampania wraca do starannie wyreżyserowanej akcji, znajduje pewniejsze oparcie. Wyróżniająca się misja w Tokio łączy w sobie ciasne pościgi na dachach, walkę w metrze i wybuchowe tempo. Momenty takie jak te przypominają o wcześniejszych mocnych stronach serii: precyzyjnym tempie, destrukcyjnych sztuczkach i poczuciu celowej eskalacji. Ostro kontrastują one ze słabszymi rozdziałami, w których akcja sprowadza się do luźno zainscenizowanych bitew z niespójnymi populacjami wroga - falami bojowników w niektórych misjach, rzadkimi skupiskami w innych, bez wyraźnej logiki w ich rozmieszczeniu.

Strzelanina w kampanii pozostaje najbardziej niezawodnym elementem. Broń palna ma swoją wagę i ostro reaguje, a karabiny szturmowe, pistolety maszynowe i karabiny snajperskie wyróżniają się w starciach. Warstwy pancerza wydłużają walki, ale rzadko w nadmiernym stopniu. Dodanie narzędzi ruchu bliskich przyszłości - haków, kombinezonów skrzydłowych, skoków po ścianach i wzmocnień kinetycznych - otwiera mapy w sposób, który czasami przypomina kinetyczną płynność Titanfall 2. Chociaż standard ten pozostaje poza zasięgiem, dodatki ruchowe pomagają odróżnić rytm kampanii od wcześniejszych wpisów.
Walki z bossami wnoszą kolejną nową warstwę. Zamiast zwykłych gąbek na kule, starcia te wykorzystują mechanikę słabych punktów i wzorce ruchu, które zachęcają do koordynacji drużyny. Nie zmieniają one zasadniczo oczekiwań gatunku, ale dodają wystarczająco dużo tekstury, aby przełamać monotonię walki w korytarzu. Walka z groteskową bio-mechaniczną rośliną zakorzenioną w królestwie koszmarów wyróżnia się szczególnie dlatego, że wprowadza nowe wyzwania przestrzenne i sprawia, że koordynacja w trybie współpracy wydaje się niezbędna, a nie opcjonalna.
Różnorodność wrogów jest w tym roku większa, z ludzkimi żołnierzami, mechanicznymi jednostkami i halucynacjami dzielącymi ekran. Mieszanka najeźdźców, ciężko opancerzonych tytanów, agresywnych wrogów walczących wręcz i robotów wymusza zmiany w tempie. Misja w laboratorium robotycznym dobrze to ilustruje, dając graczom narzędzie do hakowania, które przerywa przepływ czystej strzelaniny i zamienia spotkanie w łamigłówkę polegającą na zarządzaniu czasem i osłonami.

Ostatni akt kampanii prowadzi do trybu gry końcowej rozgrywającej się na całym obszarze Avalonu. Na papierze struktura trybu przypomina DMZ lub strzelankę ekstrakcyjną: gracze wpadają do dużego regionu, wykonują misje i próbują wydostać się z nienaruszonym postępem. Niepowodzenie wymazuje przebieg. Maksymalnie czterech graczy może łączyć się w drużyny, a tryb oferuje punkty umiejętności powiązane z oceną bojową, która rośnie wraz z udanymi starciami. Odblokowywane profity stale zwiększają szybkość, wytrzymałość i siłę ognia.
Chociaż szkielet trybu jest obiecujący, jego aktywnościom brakuje różnorodności. Większość celów obejmuje oczyszczanie stref wypełnionych zombie lub wrogą milicją, z niewielkimi odchyleniami poza tą pętlą. Zachowanie sztucznej inteligencji jest prymitywne; wrogowie często wychodzą z ukrycia lub grupują się, przez co starcia są przewidywalne. Narzędzia do przemieszczania się łagodzą nieco tę monotonię, zwłaszcza podczas łączenia chwytaków i kombinezonów skrzydlatych na dachach, ale powtarzalność szybko się nudzi.

Najlepsze cechy gry końcowej nawiązują do lepszych momentów kampanii: skoordynowane ataki, ostra strzelanina i okazjonalne zmiany taktyczne. Słabsze cechy odzwierciedlają strukturalne sprzeczności kampanii. Ambicje trybu przewyższają jego głębię, a projekt zbyt mocno opiera się na objętości, a nie na różnorodności. Dla niektórych graczy może to nadal funkcjonować jako użyteczna aktywność po kampanii. Inni odniosą wrażenie, że jest to przedłużający się epilog bez wystarczającej nagrody, która uzasadniałaby jego długość.
Fabuła kampanii stara się połączyć starszą historię Black Ops z obecną fabułą. David "Section" Mason powraca jako centralna postać, której głos podkłada Milo Ventimiglia. Jego konflikt obraca się wokół straty i dziedzictwa, a odniesienia do jego ojca, Alexa Masona, tworzą emocjonalny kręgosłup opowieści. Wieloletni fani rozpoznają nawiązania, choć nowicjusze mogą uznać ekspozycję za gęstą. Scenariusz zakłada pewien stopień znajomości wcześniejszych gier, zwłaszcza Black Ops 2 i zeszłorocznego Black Ops 6. W rezultacie gracze, którzy nie mają takiego doświadczenia, mogą poczuć się zagubieni podczas pierwszych godzin kampanii.

Postacie drugoplanowe otrzymują ograniczony rozwój. Koledzy z oddziału Spectre One odbijają się echem traum z przeszłości, ale rzadko wychodzą poza krótkie przebłyski introspekcji. Harper, grany przez Michaela Rookera, zajmuje głośną, nieregularną obecność, czasami przyciągając uwagę, nie przyczyniając się znacząco do rozwoju fabuły. Narracja opiera się w dużej mierze na głównych postaciach i powiązaniach z wcześniejszymi wpisami, tworząc strukturę, która nagradza długoterminowych zwolenników, ale pozostawia szerszy zespół niewykorzystany.
Pomimo swoich nierówności, kampania pokazuje chęć serii do ewolucji. Jej systemy ruchu, eksperymenty z układami kooperacyjnymi, starcia z bossami i pomysły na różne tryby sugerują, że zespół projektowy jest zainteresowany przekształceniem tego, czym może być kampania Call of Duty. Jednak niespójność różnorodności misji i powtarzalny charakter gry końcowej temperują te ambicje. Niektóre rozdziały błyszczą klarownością i dynamiką, podczas gdy inne wydają się zbudowane z szablonu zapożyczonego ze starszych trybów bez wystarczającego dopracowania.

Wyłania się z tego kampania, która nie jest ani triumfem, ani porażką. Jest to eksperyment, który w niektórych miejscach uderza, a w innych zawodzi, wspierany przez doskonałą strzelaninę i okazjonalne iskry kreatywności wizualnej. Decyzja o przedkładaniu kooperacji nad rozgrywkę solo jest odważna, choć nieuchronnie zawęża doznania. Gracz podchodzący do Black Ops 7 oczekujący ściśle ustrukturyzowanej, samodzielnej narracji nie znajdzie jej tutaj. Gracz pragnący odkryć kampanię jako wspólną podróż dla wielu graczy odkryje więcej jej potencjału, nawet jeśli ogólny kształt pozostanie nierówny.

Black Ops 7 stoi w cieniu Black Ops 6, kampanii chwalonej za strukturę, pewność siebie i metodyczne tempo. Podążanie za tym sukcesem w ciągu jednego roku byłoby trudne w każdych okolicznościach. Black Ops 7, zamiast powtarzać mocne strony poprzednika, podąża w innym kierunku - z nieprzewidywalnością zarówno jako atutem, jak i ograniczeniem. Kampania dąży do nowości poprzez mobilność, projektowanie w trybie współpracy i surrealistyczne krajobrazy, ale te same ambicje tworzą nierówny teren, którego nigdy w pełni nie wygładza.

Jej miejsce w serii będzie prawdopodobnie definiowane przez to napięcie. Nie rozszerza linii szpiegostwa, która charakteryzowała ostatnią odsłonę. Nie obejmuje też w pełni kontrolowanego chaosu wcześniejszych futurystycznych odsłon. Zamiast tego zajmuje przestrzeń przejściową: po części kooperacyjny plac zabaw, po części eksperymentalna strzelanka i po części narracyjna kontynuacja fabuły sprzed ponad dekady. Z tej mieszanki wyłania się kampania, która jest wciągająca w wybuchach i płaska w innych, poruszając się szybko, ale nigdy zdecydowanie.
Recenzja Call of Duty: Black Ops 7 pokazuje kampanię, która celuje wysoko, ale rzadko ląduje z pełnym autorytetem. Mocna strzelanina i zabawne ruchy udźwigną słabsze misje, podczas gdy bardziej ambitne momenty dostarczą wystarczająco dużo materiału, by utrzymać zainteresowanie. Jednak nierównomierne zagęszczenie wrogów, powtarzalna struktura gry końcowej i brak decyzji projektowych przyjaznych graczom solo uniemożliwiają osiągnięcie wysokości, jaką sugeruje jej założenie. Jest to kampania definiowana raczej przez huśtawki niż precyzję, opierająca swoją tożsamość na pomysłach, które pozostają tylko częściowo zrealizowane.
Przeczytaj także, Call of Duty: Black Ops 7 debiut AMD FSR Redstone oznacza cichszą, ale znaczącą zmianę po technicznej stronie serii. Gra staje się pierwszym komercyjnym tytułem wyposażonym w ML Ray Regeneration, technikę uczenia maszynowego zaprojektowaną w celu stabilizacji odbić ray tracingu na sprzęcie RDNA 4.
Darmowe klejnoty oraz codzienne, cotygodniowe i comiesięczne premie!

11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
NAJLEPSZE ODDSY, darmowe skrzynki dzienne, darmowe pady, dzienny, tygodniowy i miesięczny rakeback!

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny



Komentarze