„The Elder Scrolls 6: Sentinel” potrzebuje lepszych wierzchowców i prawdziwych drabin – twierdzi główny projektant gry „Skyrim”
Bruce Nesmith, główny projektant gry „Skyrim”, ma dwa życzenia dotyczące gry „The Elder Scrolls 6: Sentinel”: wierzchowce, które potrafią coś więcej niż tylko przewozić gracza, oraz drabiny, które faktycznie działają.
Jedna z tych rzeczy to prośba, którą połowa fanów zgłasza od 2011 roku. Druga to problem, którego większość graczy nigdy świadomie nie zauważyła, ponieważ Bethesda przez piętnaście lat po cichu projektowała grę tak, by go ominąć, a brakująca funkcja nie pozostawia po sobie żadnych śladów.
W rozmowie z serwisem „The Examined Game ” Nesmith zaczął od konia.
„Chciałbym zobaczyć znacznie lepsze wdrożenie wierzchowców. To częsta skarga; nie jestem w tym osamotniony”.
— Bruce Nesmith

Nie opisuje on łatwego rozwiązania. Wierzchowce są, jak to ujął, „naprawdę skomplikowane”, a decyzje z nimi związane są trudne. Drażni go to, jak niewiele koń robi, gdy już na nim siedzisz.
„Można jeździć na koniu, ale to wszystko, co można robić w Skyrimie. To wszystko, po prostu jeździsz na koniu. Cóż, powinienem móc robić też inne rzeczy, na przykład walczyć z konia lub sprawić, by koń walczył razem ze mną, no wiesz, coś w tym stylu”.
— Bruce Nesmith
W Skyrimie w końcu wprowadzono walkę z konia, choć nastąpiło to raczej poprzez aktualizację niż w dniu premiery, i pozostała ona dość prymitywna: uderz w lewo, uderz w prawo, miej nadzieję, że koń nadal będzie skierowany w stronę tego, w co uderzasz. Nic w tym nie sugeruje, że był to system, na którym ktokolwiek chciałby się oprzeć.
Drabiny to pytanie jeszcze dziwniejsze, a jednocześnie bardziej odkrywcze. Nesmith bez ogródek mówi o tej luce.
„Nie wspina się po drabinach w górę i w dół. Wydaje się to proste, wydaje się głupie, ale po prostu nie wspina się po drabinach w górę i w dół!”
— Bruce Nesmith
Ma rację, a większość ludzi nigdy o tym nie myślała. Każda drabina w Skyrimie to rekwizyt, który klikasz, po czym od razu znajdujesz się na szczycie. Wszystko inne, co jest pionowe, to schody. Nesmith twierdzi, że ten brak „naprawdę ogranicza zespół graficzny pod względem możliwości tworzenia wielopoziomowych elementów”, co stanowi dyskretne wyjaśnienie, dlaczego tak wiele wnętrz Bethesdy wygląda jak jedna kondygnacja rozciągnięta w bok, a nie budynek z piętrami.
Powodem, dla którego nigdy tego nie zrealizowano, jest lista pytań, na które nikt nie chciał odpowiedzieć. Co się stanie, gdy dwie postacie będą korzystać z tej samej drabiny jednocześnie? Jak NPC decyduje, czy warto wspiąć się po drabinie? Co robi postać, gdy zostanie trafiona w połowie drogi lub zginie w połowie drogi? Każda z tych sytuacji wymaga pracy nad animacją, sztuczną inteligencją oraz zapisania gdzieś odpowiedniej reguły, a nic z tego nie pojawia się w zwiastunie. Nesmith pamięta, co powiedzieli mu programiści, gdy lista trafiła na ich biurko.
„Aby zaimplementować drabiny, trzeba zmierzyć się z całą masą pytań, które nasi programiści całkiem słusznie nam przedstawili, mówiąc: »Dajcie mi odpowiedzi na te pytania, a powiem wam, ile czasu zajmie ich zaprogramowanie«. I właśnie to spowodowało problemy”.
— Bruce Nesmith
Bardziej zależy mi na pierwszej prośbie niż na drugiej. Ruch jest tym, co sprawia, że pozostaję w otwartym świecie długo po tym, jak dziennik zadań przestaje mieć znaczenie, a koń, który istnieje tylko po to, by skrócić spacer, jest zmarnowanym systemem w grze opartej na chodzeniu.
Czas, w którym to wszystko się dzieje, nie jest przypadkowy. Bethesda zaprezentowała grę „The Elder Scrolls VI: Sentinel” na końcu filmu z okazji 40. rocznicy studia, potwierdzając, że akcja będzie się toczyć w Hammerfell, i dołączając streszczenie autorstwa Todda Howarda dotyczące utraconej przyszłości i zniweczonego zwycięstwa. To pierwsza prawdziwa aktualizacja od czasu ogłoszenia w 2018 roku, która pojawiła się bez zwiastuna, bez fragmentów rozgrywki i bez daty premiery.
Nesmith domaga się wprowadzenia nowych funkcji w jedynym momencie, w którym takie prośby mają sens. Jason Schreier twierdzi, że gra ukaże się najwcześniej w 2028 roku, i zaznacza, że ta data jest znanym mu celem, a nie zgadywanką, co daje Bethesdzie co najmniej dwa dodatkowe lata na programowanie, które można poświęcić właśnie na realizację listy funkcji opisanej przez Nesmitha. W swoim poście Bethesda stwierdziła, że prace nad grą trwają, a podanie dalszych informacji zajmie jeszcze trochę czasu.
Hammerfell stanowi argument przemawiający za obydwoma funkcjami w jednym miejscu. To pustynia, wybrzeże i miasta otoczone murami – teren, na którym koń zasługuje na swoje utrzymanie, a wielopoziomowa architektura jest oczywistym sposobem budowania. System drabin pozwoliłby zespołowi graficznemu budować miasto w górę, a nie rozciągać je na płasko, oraz zapewniłby wierzchowcom miejsca, do których warto jechać.
Nesmith nie pracuje już w Bethesdzie, co sprawia, że ta lista życzeń jest dla niego łatwa, a dla wszystkich, którzy nadal tam pracują – niezręczna. I tak jednak zgodziłbym się na tę zamianę: dwa dodatkowe lata pracy nad skomplikowanymi przypadkami animacji brzmią lepiej niż kolejna dekada klikania w drabinę i teleportowania się.
Przeczytaj także: Bethesda uczciła pamięć zmarłego Patricka Stewarta krótką wiadomością w mediach społecznościowych po śmierci aktora 29 października. Stewart podkładał głos pod postać Uriela Septima VII w grze The Elder Scrolls IV: Oblivion, a także występował w Castlevania: Lords of Shadow i kilku innych grach, w których pełnił rolę narratora.

Komentarze