Przegląd protokołu konserwacji rezonansu sterowania: wszystkie trzy żarówki
Protokół Konserwacji zaczyna się od wezwania alarmowego w najgłębszej części Przejścia Podziemnego i przeradza się w prace konserwacyjne przy trzech żarówkach, z których każda ma swoją osobowość i problem. Każdą żarówkę naprawia się w ten sam sposób, przekręcając ją trzy razy, ale żadna z nich nie pozwoli ci się zbliżyć, dopóki nie uporasz się z tym, co ją dręczy. Zadanie ma również jeden z dziwniejszych finałów w Control Resonant.
Przegląd protokołu konserwacji
Typ | Historia poboczna |
Strefa | Przejście podziemne |
Wymóg | Uzupełnij łącze Hedron |
Jak zacząć | Odprawa Zoe w Strażnicy |
Cel | Zbadaj najstarszy alarm domowy |
Nagrody | Standardowy kombinezon |
Pełna kolejność kampanii we wszystkich trzech łańcuchach zadań znajduje się w Centrum Przejścia Control Resonant. To zawartość z późnej fazy gry, więc Przejście Podziemne i jego sieć szybkiej podróży powinny być już dla Ciebie dostępne.
Jak rozpocząć protokół konserwacji

Zadanie staje się dostępne po Hedron Link, kiedy spotykasz Zoe w Strażnicy. Ta rozmowa umieszcza to zadanie i Przewodnik po Kontroli Rezonansu Nowego Wzrostu w Dzienniku Zadań jednocześnie.
Śledź wejście i aktualizacje celu, aby zbadać najstarszy alarm w domu. Znacznik wskazuje na przejście podziemne nr 5, więc skorzystaj z budki szybkiej podróży i wybierz opcję „Najgłębsze przejście podziemne”, aby się zbliżyć.
Przejście podziemne nr 5 jest bardzo daleko, nawet jak na standardy tej strefy, i nie ma skrótu, który omijałby zejście. Jeśli nie aktywowałeś budki „Najgłębsze Przejście” podczas poprzedniej podróży, spodziewaj się, że samo podejście zajmie więcej czasu niż każda pojedyncza żarówka.
Dotrzyj do najstarszych drzwi domu

Z punktu szybkiej podróży zejdź przez przejście podziemne nr 5, przechodząc przez platformy, rury i półki, aż dotrzesz do zamkniętych drzwi zabezpieczających z napisem Drzwi do „starego” Najstarszego Domu.
Użyj domofonu przy drzwiach. Zoe przeczyta ci przez radio starą instrukcję i poprosi o wpisanie kodu Morse'a dla słowa w.
Czyli kropka, kropka, kreska: dwa krótkie buczenia, po których następuje jedno długie.
Wejdź do środka, a drzwi się otworzą. Przepchnij się przez pokryte pleśnią korytarze po drugiej stronie i wejdź do sali odpraw projektora.
Obejrzyj briefing i znajdź żarówki

Projektor wyświetla rolkę filmu z animowanym pracownikiem obsługi technicznej FBC. Sednem filmu jest to, że luźne żarówki destabilizują obiekt i trzeba je trzykrotnie dokręcić w oprawkach. Film podsumowuje to jako „dokręcanie na prawo”.
Wejdź do sąsiedniej centrali, aby zobaczyć, gdzie aktualnie znajdują się trzy żarówki. To zaktualizuje dziennik o cele: lotne, botaniczne i elektrowrażliwe, które można wykonać w dowolnej kolejności.
Żarówka | Lokalizacja | Co zrobić najpierw |
|---|---|---|
Lotny | Peron z czerwonych płytek w pobliżu Halfway Trail | Użyj uspokajającego dialogu, a następnie oczyść falę wrogów |
Botanofobiczny | Komora porośnięta pleśnią | Zniszcz wszystkie pleśnie i grzyby |
Elektroczuły | Miejsce badań | Zrzuć wszystkie trzy generatory baterii z półki |
Każda żarówka odmawia dokręcenia, dopóki nie zostanie spełniony jej własny warunek, więc wybrana kolejność zależy wyłącznie od czasu podróży.
Logika projektowa jest spójna we wszystkich trzech. Każda żarówka niesie ze sobą jakiś niepokój, pomieszczenie wokół niej zawiera to, co ją niepokoi, a oczyszczenie tego przedmiotu sprawia, że pozostaje nieruchoma. Jeśli podejdziesz do jednej z nich i nie otrzymasz żadnej podpowiedzi, odpowiedzią zawsze będzie coś pozostawionego w pomieszczeniu, a nie brakujący element lub pominięta sekwencja.
Jak naprawić żarówkę lotną

Otwórz mapę przejścia podziemnego i przejdź szybko do Halfway Trail, a następnie podążaj za punktem kontrolnym do Volatile Bulb, który wisi nad zestawem czerwonych kafelków zagrożenia.
Porozmawiaj z żarówką i wybierz uspokajające kwestie: Czas się dokręcić, Wyglądasz na zestresowanego i Wszystko w porządku, wszystko w porządku. W tym momencie pojawia się fala skorumpowanych wrogów, co dosłownie oddaje lęk żarówki.
Rozpraw się z falą, a następnie odezwij się do niej ponownie, używając drugiego zestawu wersów: Przestań się martwić, Pozostań w bezruchu i Zasługujesz na naprawę. Pojawi się monit o interakcję, więc przekręć go trzy razy.
Jak naprawić cebulkę botanofobiczną

Udaj się do znacznika Botanophobic Bulb i wdrap się po ruchomych betonowych konstrukcjach, aby dotrzeć do porośniętej pleśnią komnaty.
Ta cebulka boi się roślin i nie usiądzie, gdy są w pobliżu. Zniszcz wybuchowe zarodniki i wszelkie narośla grzybów wokół niej, używając broni lub ataków miotanych. Gdy obszar będzie całkowicie czysty, przekręć cebulkę trzy razy.
Jak naprawić żarówkę elektroczułą

Przejdź przez geometryczne platformy w stronę stanowiska badawczego, na którym znajduje się żarówka elektroczuła.
Ten sprzeciwia się źródłom energii. W pobliżu pokoju znajdują się trzy czerwone przenośne generatory akumulatorowe. Podnieś każdy z nich i zrzuć go z półki skalnej w otchłań.
Gdy już odłączysz wszystkie źródła prądu, podejdź do żarówki i przekręć ją trzy razy, aby zakończyć rytuał.
Uwaga, spoilery. Poniższa sekcja opisuje finał zadania, który różni się od wszystkiego innego w grze. Pomiń ją, jeśli wolisz obejrzeć go na zimno.
Napraw ostatnią żarówkę i ucieknij ze zjeżdżalni

Skorzystaj z kolejki linowej i wróć rurami przejścia podziemnego do sali projekcyjnej.
Pracownik konserwacyjny pojawia się ponownie na ekranie i wyjaśnia, że ostatnia żarówka znajduje się wewnątrz wyświetlanego slajdu, po czym zaprasza do dotknięcia projekcji. Podejdź i wejdź z nią w interakcję.
Dylan zostaje wciągnięty na slajd i zamienia się w płaską, czarno-białą kreskówkę. Przeanalizuj podpowiedzi dialogowe, w tym tajemnicze komunikaty z odwróconymi trójkątami na tablicy, aż opcja „Zbij żarówkę” stanie się dostępna.

Wybierz „Rozbij żarówkę”. Dylan wyciąga łom i miażdży niestabilną, kreskówkową żarówkę, projekcja się rozpada, a on ląduje z powrotem w trójwymiarowym pokoju.
Warto zauważyć, że finał odwraca całą fabułę. Trzy żarówki zostały rozwiązane ostrożnie, uspokojone, oczyszczone z tego, co je przestraszyło, i delikatnie obrócone trzy razy. Z czwartą rozprawiano się łomem, a gra nie skomentowała tej różnicy.
Nagrody za protokół konserwacji

Będziesz wiedział, że zadanie się powiodło, gdy pojawi się baner „Zadanie ukończone”, a standardowy kombinezon trafi do twojego ekwipunku. Wpis w dzienniku zadań zostanie przeniesiony na listę ukończonych zadań.
Kombinezon jest elementem kosmetycznym, więc trafia prosto do garderoby i nie ma żadnego wpływu na mechanikę.
Typowe błędy
Wprowadzanie kodu Morse'a w formacie kreska-kropka-kropka. To jest kropka, kropka, kreska. Dwie krótkie, jedna długa.
Próba dokręcenia żarówki przed usunięciem błędu. Komunikat po prostu się nie pojawia. Jeśli nic się nie dzieje, gdy się zbliżasz, coś w pomieszczeniu nadal ją drażni.
Pozostawienie jednego żywego narośli grzyba w cebuli botanofobicznej. Kontrola obejmuje wszystkie, łącznie z zarodnikami wybuchowymi.
Zrzucanie generatorów baterii w pobliżu półki zamiast nad nią. Muszą one spaść w otchłań, a nie na podłogę obok.
Co robić dalej
Instrukcja Zoe odblokowuje to wraz z Control Resonant New Growth Walkthrough, która jest większa z dwóch i biegnie przez Park aż do laboratorium w kanałach.
Jeśli i tak zamierzasz przejść przez przejście podziemne, w przewodniku Control Resonant Notes: Every Dog Has Her Day Walkthrough znajdziesz jednego z siedmiu psów właśnie tutaj. Dotarcie do niego jest najtrudniejsze ze wszystkich.

Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze