Dlaczego słowo „gracz” obejmuje dziś znacznie więcej osób niż kiedyś
Utrwalony obraz gracza jako młodego, trochę zapuszczonego entuzjasty gier, korzystającego z konsoli lub komputera gamingowego, wciąż kształtuje wiele dyskusji. Najnowsze badania pokazują jednak szerszą rzeczywistość: osoby w różnym wieku grają na rozmaitych urządzeniach.
Kluczowe rozróżnienie jest jasne. Ankiety pozwalają zmierzyć, kto gra w gry, ale określanie siebie mianem gracza pozostaje kwestią osobistej tożsamości. Te dwie kwestie częściowo się pokrywają, lecz nie oznaczają dokładnie tego samego.
Entertainment Software Association naliczyło w 2024 roku 190,6 mln graczy w Stanach Zjednoczonych w wieku od 5 do 90 lat, przyjmując jako próg co najmniej godzinę gry tygodniowo. Liczba ta obejmowała urządzenia mobilne i dedykowany sprzęt, a więc także osoby, których nawyki nie przypominają dawnego, skoncentrowanego na sprzęcie wizerunku gracza. Przeglądanie Eneba - Fortnite Skins jest przykładem tej części kultury gier, w której gracze wybierają wygląd postaci wyrażający ich gust lub tożsamość, nie dodając przy tym przewagi w rywalizacji.
Ten stereotyp nie uwzględnia szerokiej grupy odbiorców
Mit dotyczący wieku jest szczególnie przestarzały. ESA podała, że średni wiek gracza w Stanach Zjednoczonych wynosił w 2024 roku 36 lat, a osoby w wieku 50 lat i starsze stanowiły 29% graczy. W 1999 roku ich udział wynosił 9%. Ten wzrost wskazuje, że granie w gry wideo jest ugruntowane zarówno wśród starszych grup wiekowych, jak i młodszych graczy.
Założenia dotyczące płci również nie oddają rzeczywistości. Ten sam raport z USA wykazał, że 53% graczy stanowili mężczyźni, a 46% kobiety, natomiast około 1% badanych identyfikowało się jako osoby niebinarne lub wolało nie określać swojej tożsamości płciowej. W Polsce badanie z 2024 roku, zlecone przez HP Inc. i przeprowadzone przez SW Research, wykazało, że kobiety stanowiły 54% badanej grupy graczy. To wynik tego badania, a nie oficjalne dane krajowe, ale potwierdza potrzebę szerszego spojrzenia.
Korzystanie z urządzeń mobilnych dodatkowo koryguje ten obraz. ESA podała, że w 2024 roku 78% graczy w Stanach Zjednoczonych korzystało z urządzeń mobilnych, w porównaniu z 33% w 2012 roku. Granie na telefonie nadal jest graniem w gry wideo, nawet jeśli dana osoba nie używa dedykowanego sprzętu gamingowego.
Tożsamość znaczy więcej niż sama liczba godzin spędzonych przed ekranem
Eneba jest zewnętrzną platformą pośredniczącą w sprzedaży produktów cyfrowych. Kupujący przeglądają oferty i porównują je przed zakupem produktów cyfrowych od sprzedawców działających na platformie. Strony produktów zawierają informacje o zgodności regionalnej i platformie. Zweryfikowani sprzedawcy zapewniają dostęp do legalnych produktów cyfrowych, a te informacje pomagają kupującym wybrać produkt odpowiedni dla ich konta i regionu, w którym zamierzają z niego korzystać.
Ten kontekst zakupowy również pokazuje różnicę między uczestnictwem a tożsamością. Pew Research Center ustalił, że w 2024 roku 30% amerykańskich nastolatków, którzy grali, lecz nie identyfikowali się jako gracze, grało codziennie. Wśród nastoletnich graczy używających tego określenia odsetek ten wynosił 71%. Częstotliwość ma znaczenie, ale na sposób, w jaki ktoś się określa, mogą wpływać także uczestnictwo w społeczności i postrzegane kompetencje.
To rozróżnienie jest przydatne, ponieważ częstotliwość jest tylko jednym z sygnałów związku z grami. Ktoś może grać codziennie, nie dołączając do społeczności graczy ani nie przywiązując wagi do tej etykiety. Ktoś inny może silnie identyfikować się jako gracz za sprawą własnych zainteresowań i uczestnictwa. Uznanie obu postaw za uprawnione nadaje danym demograficznym właściwy kontekst.
Co wynika z szerszego rozumienia tego pojęcia
Granie nie ogranicza się też do indywidualnej rywalizacji. ESA podała, że 74% graczy grało z innymi online lub na żywo, a 55% robiło to co tydzień. Organizacja ustaliła również, że 70% rodziców grających w gry gra ze swoimi dziećmi. Wspólne sesje mogą być częścią czasu spędzanego z rodziną lub podtrzymywania relacji.
Ta zmiana ma znaczenie, ponieważ określenie „gracz” może być inkluzywne albo utrwalać wąski stereotyp. Dane ankietowe opisują szeroką populację, natomiast każdy sam decyduje, czy ta tożsamość do niego pasuje. Katalog platformy obejmujący klucze do gier, karty podarunkowe i produkty cyfrowe odzwierciedla tę różnorodność, nie narzucając jednej etykiety.

Komentarze