Historia silnika RAGE i arcydzieła Rockstar Games Inner Side: GTA, Red Dead i inne
Silnik RAGE narodził się w małym kalifornijskim studiu, które zajmowało się efektami filmowymi, przeniosło Resident Evil 2 na Nintendo 64, a następnie stworzyło strzelankę westernową dla Capcomu. Rockstar Games kupiło to studio, zachowało jego technologię i przekształciło ją w silnik Rockstar Advanced Game Engine. RAGE napędzał erę HD w GTA i w każdej odsłonie Red Dead Redemption. Ten sam silnik, wielokrotnie przebudowywany, napędza teraz GTA 6.
RAGE: Początek i przełomowe Przeznaczenie (i nie tylko)
Diego Angel założył Angel Studios w 1984 roku w Carlsbad w Kalifornii. Nie była to firma produkująca gry. Zajmowała się produkcją grafiki 3D na zlecenie, a pierwsze dochody pochodziły z pracy przy filmach i muzyce.
Studio pracowało nad filmem „The Lawnmower Man” z 1992 roku oraz nad teledyskiem Petera Gabriela „Kiss That Frog”, który zdobył nagrodę MTV Video Music Awards w kategorii „Najlepsze efekty specjalne w teledysku” w 1994 roku. Angel zarządzał studiem, kierując się, jak sam to określał, trzema P: pasją, cierpliwością i wytrwałością. Wybierał projekty, które prezentowały technologię jego zespołu, a nie te, które przynosiły największe zyski.
Ludzie z początków firmy opisują Angela jako osobę, która prowadziła firmę jak rodzinę i lubiła organizować imprezy. W piątkowe wieczory otwierał tequilę i nakazywał wszystkim się wyciszyć. Praca była poważna, ale biuro już nie.
Na początku lat 90. studio tworzyło dema dla Silicon Graphics w zamian za zaawansowane komputery firmy. Praca ta przykuła uwagę technologa Nintendo i trzy dni po spotkaniu Angel Studios podpisało umowę o partnerstwie technicznym przy premierze konsoli Nintendo 64. W lutym 1995 roku Nintendo przyjęło je do swojego „Dream Teamu” Ultra 64, grupy dziesięciu zewnętrznych deweloperów. Jednym z nich było DMA Design, studio, które później przekształciło się w Rockstar North.

Pomijając marketing, historia silnika jest krótka i ciężka. Oto gry, które RAGE posiadał, zanim dołączyło do nich GTA 6:
- Rockstar Games prezentuje tenis stołowy (2006)
- Grand Theft Auto IV (2008)
- Klub Północny: Los Angeles (2008)
- Red Dead Redemption (2010)
- Max Payne 3 (2012)
- Grand Theft Auto V (2013)
- Red Dead Redemption 2 (2018)
Przeczytałem tę listę i wygląda na to, że to najsilniejszy układ przy stole pokerowym – każdy tytuł został zbudowany z ambicjami GOAT, a cztery z nich przekuły te ambicje w spójny wynik. Cztery, które przyniosły sukces – Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V i Red Dead Redemption 2 – opierają się na fundamencie wylanym przez port horroru i grę sportową. Historia powstania tego fundamentu przewija się przez każdy z poniższych tytułów.
Wykorzystując umowę z Nintendo, Angel zajął się tworzeniem gier, nie wiążąc się z żadną platformą. W 1996 roku stworzył grafikę i scenki przerywnikowe do gry Mr. Bones na konsolę Sega Saturn. W 1998 roku stworzył Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr., a rok później jego kontynuację, a następnie w 1999 roku stworzył grę wyścigową Midtown Madness dla Microsoftu.
Jak powiedział Angel, jednym z powodów, dla których studio konsekwentnie zdobywało japońskie kontrakty, było zaufanie. Zachodnie i wschodnie studia filmowe odnosiły się wówczas do siebie z rezerwą, a on był rzadkim przypadkiem amerykańskiego założyciela, który dogadywał się z tokijskimi wydawcami. Latał do Japonii co miesiąc i za każdym razem przywoził sześć butelek tequili.
Ta relacja doprowadziła do podpisania kontraktu, który odmienił studio. W 1999 roku dziewięcioosobowy zespół przeniósł Resident Evil 2, grę, która do tej pory była dostępna na dwóch płytach PlayStation, na jeden 64-bitowy kartridż, dodając do niego nowe funkcje. Producent Stewart Spilkin powiedział, że byli pierwszym deweloperem spoza Japonii, który współpracował bezpośrednio z Capcom Japan.
Capcom był zadowolony z pracy i wrócił z pomysłem na nową grę. Projekt ten przyjął nazwę Red Dead Revolver, ale zanim został wydany, studio zmieniło właściciela. Take-Two ogłosiło w listopadzie 2002 roku, że kupiło Angel Studios wraz z jego technologią i 125 pracownikami.
Zakup miał również drugi motyw. Rockstar tworzył Grand Theft Auto na RenderWare, silniku stworzonym przez Criterion Games, a kiedy EA kupiło Criterion w 2004 roku, Rockstar chciał własnej technologii. Spodobał mu się już silnik Angel, zmienił nazwę studia na Rockstar San Diego i zaczął pracować nad nową technologią. Ta technologia stała się Rockstar Advanced Game Engine – RAGE.
Pierwszą grą stworzoną w RAGE, w Rockstar San Diego, była gra Rockstar Games Presents Table Tennis z 2006 roku. Od tego czasu silnik napędzał największe premiery studia przez prawie dwadzieścia lat. GTA 6, które ma ukazać się jeszcze w tym roku i być największą premierą w historii rozrywki, działa na wersji RAGE, której prawie nie rozpoznasz, jednak w gruncie rzeczy jest to ten sam silnik, który napędzał symulator ping-ponga i strzelankę w stylu westernu w połowie lat 2000.
Red Dead Revolver (2004)

Zanim Red Dead Revolver stał się westernem, był grą o SWAT-ach. Ówczesny dyrektor operacyjny Capcomu, Yoshiki Okamoto, przedstawił Angel Studios pomysł na strzelankę dla jednego gracza z perspektywy trzeciej osoby, w której gracz kontrolowałby taktyczną drużynę siedmiu postaci, każda z innym wyposażeniem, przełączając się między nimi w jednym budynku. Zespół zbudował prototyp w około trzy miesiące.
Koncepcja Okamoto ewoluowała. W pewnym momencie był to karnawał na wyspie opanowanej przez roboty. Potem stał się westernem, gatunkiem, do którego Okamoto chciał powrócić od czasów strzelanki Gun.Smoke z 1985 roku i po obejrzeniu filmu Blindman. Angel zachował akronim i nadał mu nowe znaczenie: Spaghetti Western Action Team, a Red Dead Revolver miał swoją nazwę.
Sama nazwa pochodzi od Capcomu, którego pracownik Naoto Tominagi lubił połączenie słów „red” i „dead”. Zastanowiło to amerykański zespół, który próbował dopasować ją do gry, nadając głównemu bohaterowi imię „Red” i przypalając mu dłoń, aby pozostała czerwona. Po około roku od rozpoczęcia prac Capcom wysłał własnych pracowników do nadzorowania projektu, w tym Akirę Yasudę, artystę stojącego za postacią Chun-Li w grze Street Fighter 2.
Yasuda nadał temu stylowi bardziej fantasy. Jedna z postaci miała być gigantyczną figurą Frankensteina w sukience, co nigdy nie spodobało się artystom z San Diego. Sam Yasuda rzadko opuszczał budynek i sypiał pod biurkiem lub w szafie.
Capcom zaprezentował Red Dead Revolver w marcu 2002 roku, ale za kulisami projekt utknął w martwym punkcie. Capcom tworzył, kasował i od nowa tworzył duże fragmenty gry. Ponieważ Angel było niezależnym studiem na kontrakcie, pominięte kamienie milowe oznaczały pominięte wypłaty, a ludzie zaczęli się zastanawiać, czy gra w ogóle się ukaże.
Rockstar współpracował już z Angelem przy Midnight Club i Smuggler's Run, a Houserowie od dawna marzyli o nakręceniu westernu. Kiedy Take-Two kupiło studio w listopadzie 2002 roku, Red Dead Revolver pojawiło się w wyniku późniejszych negocjacji. Okamoto wkrótce potem odszedł z Capcomu, który zachował jedynie prawo do publikacji gry w Japonii.
„Capcom był gotowy się od tego odciąć”.
— Dan Houser
W sierpniu 2003 roku Capcom publicznie anulował grę. Cztery miesiące później Rockstar ponownie ją ogłosił, choć Rockstar San Diego cały czas nad nią pracował. Jamie King przeniósł się z Nowego Jorku, aby nadzorować projekt i nowy silnik, a Sam Houser dał mu dziewięć miesięcy na wydanie gry.
Studio ciężko pracowało, aby połączyć luźne elementy w gotową grę. Rockstar wydał Red Dead Revolver 4 maja 2004 roku na PlayStation 2 i Xbox, około pięć lat po rozpoczęciu projektu. Była to strzelanka trzecioosobowa z korzeniami zręcznościowymi, opowieść o zemście Reda Harlowa polującego na zabójcę rodziców i kampania, w której gracz miał do dyspozycji pięć innych postaci z własnymi ruchami.
Ta wielopostaciowa struktura powróciła lata później w Grand Theft Auto V. Celowanie w zwolnionym tempie, pozwalające graczom na precyzyjne oddawanie strzałów, stało się zalążkiem Dead Eye. Revolver nie miał otwartego świata, a część pracowników Rockstara była rozczarowana jego przeciętnymi recenzjami, ale dał firmie western, na którym mogła się oprzeć.
Droga powrotna do portu Resident Evil 2 jest krótka. To samo studio, które w 1999 roku upchnęło horror Capcomu na kartridżu, teraz tworzyło western Capcomu, a potem Rockstara. Geny strzelanki były w nim od samego początku.
Rockstar Games prezentuje tenis stołowy (2006)

Kiedy pojawiła się generacja Xbox 360 i PlayStation 3, ludzie spodziewali się, że kolejny krok Rockstara będzie głośny. Zamiast tego, w 2006 roku firma ogłosiła Rockstar Games Presents Table Tennis. Bez przemocy, bez satyry, bez filmowej fabuły, po prostu poważna symulacja sportu, którego nikt inny nie zadał sobie trudu, by symulować.
Gra była dynamiczna i dynamiczna – pojedynki jeden na jeden, oparte na kilku postaciach i trybie online, który przyciągał własną publiczność. Krótki samouczek pokazał, jak poważnie traktowano obrót, ustawienie i wyczucie czasu. Skład wciąż emanował uśmiechem niczym gwiazda rocka, z wysokim nordyckim Jesperem i Lucem z kucykiem.
Rockstar powiedział, że zespół po prostu uwielbiał tenis stołowy. Współzałożyciel, Sam Houser, określił to jako robienie przez firmę tego, co zawsze robiła – podjęcie tematu, który uważała za interesujący i z którym żadna gra nie radziła sobie dobrze.
„tenis stołowy spełnił moje oczekiwania idealnie”.
— Sam Houser
Praktyczny powód był oczywisty. Rockstar chciał jak najszybciej poznać nowy sprzęt konsolowy, a zaawansowana gra sportowa była czystym sposobem na przetestowanie realistycznych postaci ludzkich. Tenis stołowy był dostępny wyłącznie na Xbox 360, ponieważ PS3 jeszcze nie było dostępne, a wersja na Wii pojawiła się w 2007 roku.
Jego prawdziwe miejsce w historii jest techniczne. Tenis stołowy był pierwszą grą stworzoną w RAGE, w Rockstar San Diego, tym samym studiu, które ukończyło Red Dead Revolver. Revolver powstał pod skrzydłami Capcomu na starszym silniku studia, co czyni tę grę o ping-pongu pierwszą prawdziwą grą Rockstara opartą na technologii, która później posłużyła za platformę GTA i Red Dead.
Myślę, że Table Tennis zasługuje na wyróżnienie w tym zestawieniu, ponieważ był to pierwszy pełnoprawny tytuł Rockstara na RAGE, podczas gdy Revolver zaczynał pod szyldem Capcomu, co nadaje symulatorowi ping-ponga urok czystego rozdziału. Odwołanie do poprzedniej wersji gry pomija jej istotę.
Rockstar wydał grę 23 marca 2006 roku, kilka miesięcy po premierze konsoli Xbox 360, w cenie 40 dolarów, poniżej 60 dolarów, do których zmierzała branża. Ryan Davis z GameSpot porównał ją do Ponga, obie gry okrojone do minimum, i pochwalił jedne z najbardziej realistycznych postaci graczy w ówczesnej grze. Houser powiedział, że chce gry sportowej o intensywności bijatyki.
Wersja na Wii z 2007 roku przeniosła sterowanie na pilota i działała, ale Davis zauważył opóźnienie między ruchem a reakcją na ekranie. Kontroler Nintendo nie osiągnął poziomu zbliżenia ruchu do jednego do momentu pojawienia się późniejszego dodatku MotionPlus. Wersja na Xbox pozostała ostateczna i nadal można w nią grać dzięki wstecznej kompatybilności.
Postrzegam tenisa stołowego tak, jak dostrzega się jednego, dziwnego gościa przy długim stole – grę sportową, która zyskała miejsce wśród opowieści Rockstara o przestępcach na koniach i w samochodach właśnie dlatego, że zupełnie do nich nie przypomina. Jej odmienność to sedno, a nie wada.
Rockstar nigdy nie stworzył kontynuacji, a tenis stołowy stał się rozrywką, która pojawia się jako minigra w świecie GTA, a nie jako osobna pozycja. Jako jednorazowy tytuł wygląda jak ciekawostka. Jako pierwsza gra z serii RAGE wygląda jak strzał startowy.
Grand Theft Auto IV (2008)

Grand Theft Auto IV pojawiło się w 2008 roku jako pierwsza odsłona serii w rozdzielczości HD. Dekadę później jego wiek widać w drobnych szczegółach, takich jak telefon Niko Bellica z fizycznymi przyciskami i bez internetu. W momencie premiery wyglądało to na skok generacyjny, podobny do tego, jaki pokazały Gears of War i Oblivion.
GTA 4 zakończyło falę naśladowców GTA 3, ponieważ nikt inny nie potrafił zbudować miasta, które wyglądałoby i brzmiało jak Liberty City. Fabuła opowiada historię Niko Bellica, serbskiego weterana wojennego, który przybywa do miasta, by zacząć wszystko od nowa i zostaje wciągnięty w pracę dla rosyjskich gangsterów i swojego kuzyna Romana. Jest on łatwiejszy do polubienia niż trójka głównych bohaterów, których Rockstar stworzył później, a gra pozwala graczowi kształtować jego postać.
Liberty City było skompresowanym Nowym Jorkiem według Rockstara, gdzie Algonquin zastępował Manhattan, a Star Junction Times Square. Rockstar przeszedł drogę od tekturowych budynków San Andreas do tego miejsca w nieco ponad trzy lata. To miasto, bardziej niż Niko, jest miejscem, do którego ludzie wciąż wracali.
GTA 4 wprowadziło do serii strzelanie z użyciem osłon, ponieważ strzelaniny były słabym punktem starszych gier. Strzelanina wydaje się teraz przestarzała, a walka wręcz jest niezdarna. Jazda samochodem jest sztywna i brutalna, co niektórzy gracze odbierają jako przejaw realizmu.
Microsoft podobno zapłacił około 50 milionów dolarów za czasową wyłączność na dwa dodatki, The Lost and Damned i The Ballad of Gay Tony, wydane w 2009 roku. Każdy z nich trwał około ośmiu godzin, a jego głównymi bohaterami byli motocyklista Johnny Klebitz i fachowiec Luis Lopez. Obaj panowie pojawili się krótko w historii Niko, a ich odmienne spojrzenie na miasto bezpośrednio wpisywało się w koncepcję trzech głównych bohaterów GTA 5.
Gra wprowadziła również do serii rozgałęzione wybory, w tym taką, w której gracz decyduje, który przyjaciel przeżyje, a który zginie. Takie momenty były rzadkością w dużych grach wtedy i nadal są. Pozwalają graczowi decydować o moralności Niko.
„ponowne odkrycie chaosu napędzanego przez graczy, za którym tęsknili ludzie”.
— Sam Roberts
Nie wszystko działało. System znajomych, w którym kumple Niko dzwonią, żeby pograć w kręgle albo polecieć helikopterem, stał się powszechnym żartem o jego niedostatku i GTA 5 z niego zrezygnowało. Arsenał wydawał się też ograniczony w porównaniu z San Andreas z jego plecakami odrzutowymi i miotaczami ognia, a dodatki dodały wybuchowe zabawki, których brakowało w grze podstawowej, takie jak ładunki wybuchowe i helikopter z rakietami.
Kampania skrywa swoje najlepsze cechy głęboko pod powierzchnią długiego, około czterogodzinnego samouczka otwierającego. Najbardziej wyróżnia się „Three Leaf Clover”, napad na bank z udziałem kłócących się braci McReary, który przeradza się w strzelaninę na ulicy i w metrze, stając się wzorem dla napadów w GTA 5. „Final Interview” i pościg helikopterem w „Paper Trail” pokazują, jak dobry hak może ulepszyć w zasadzie prostą konfigurację.
Darmowy tryb online w GTA 4 był zgrubnym prototypem tego, czym stało się GTA Online – przestrzenią, w której gracze polowali na siebie nawzajem dla śmiechu. Gra nauczyła Rockstara, jak opowiadać cięższą historię w realistycznym świecie, co dwa lata później przeniosło się do Red Dead Redemption. Całość działała na silniku RAGE, pierwszej grze z otwartym światem na tym silniku, a GTA 4 jest pierwszą z czterech gier RAGE, które spełniły ambicje tego silnika.
Trudno nie zauważyć podobieństwa między Niko Bellicem a Johnem Marstonem. Obaj to mężczyźni, którzy nie potrafią uciec od swojego dawnego życia, podczas gdy ktoś inny rządzi. GTA 4 zasłużyło na swoją mroczną historię imigranta, a miasto, które zbudowało, wciąż się broni.
Klub Północny: Los Angeles (2008)

Korzenie Midnight Club sięgają tego samego studia, które stało się Rockstar San Diego. W 1999 roku Angel Studios stworzyło dla Microsoftu Midtown Madness – grę wyścigową z otwartym światem, której akcja rozgrywa się w Chicago, a samochody są licencjonowane. Około 16 miesięcy później ukazała się kontynuacja, która dodała Londyn i San Francisco.
Pierwszą grą wyścigową Angela dla Rockstar był Midnight Club: Street Racing z 2000 roku, tytuł premierowy PlayStation 2, którego akcja rozgrywa się w Londynie i Nowym Jorku. Gracze rozpoczynali rozgrywkę żółtą taksówką, a następnie mrugali światłami do rywali i ścigali ich przez punkty kontrolne. Według dzisiejszych standardów gra jest prymitywna, ale jej otwarte miasto pomogło wyznaczyć drogę późniejszym grom wyścigowym.
W 2003 roku studio, obecnie Rockstar San Diego, rozszerzyło serię o Midnight Club II na Xbox, PC i PS2. Dodano Los Angeles, Paryż i Tokio, a także motocykle. W tym samym roku pojawił się Need for Speed: Underground, który stał się hitem w wyścigach ulicznych.
Midnight Club 3: DUB Edition z 2005 roku mocno stąpał po ziemi, oferując licencjonowane pojazdy, bogatą personalizację i powiązanie z magazynem DUB. Zamienił podróże po świecie na Atlantę, San Diego i Detroit, a także dodał możliwość zarabiania pieniędzy. Remiks z 2006 roku dodał samochody, wyścigi i przerobione Tokio, a wielu fanów nadal uważa tę odsłonę za szczytowy moment.
Ostatnia odsłona Midnight Club ukazała się w 2008 roku. Midnight Club: Los Angeles oferował graczom szczegółową, nieco zbyt żółtą wersję miasta, telefon z klawiaturą QWERTY w grze oraz mapę, którą można było oddalić i oglądać w widoku quasi-3D, co wyprzedzało swoje czasy.
Na początku postępy były powolne. Gracze zaczynali w skromnym hatchbacku, a wczesna próba szybszego samochodu wystawiała cierpliwość na próbę. Prawdziwą atrakcją był 16-osobowy tryb online.
„pozostań wierny ekstremalnym doznaniom w grach, z których słynie seria”.
— Jay Panek
Edycja Kompletna z 2009 roku zawierała dodatki do pobrania, w tym pakiet zawartości South Central, który dodał nowy obszar. Po tym wydarzeniu Midnight Club ucichł. Los Angeles działało na silniku RAGE, stworzonym przez ten sam zespół z San Diego, który zbudował silnik, co czyni go wyścigowym rozdziałem silnika.
Powodem, dla którego seria się zatrzymała, jest powód, dla którego wiele starych serii Rockstara przestało istnieć. Do sierpnia 2021 roku firma zarabiała około 2,5 miliona dolarów dziennie na samym GTA V, a w ciągu dekady wydała tylko trzy zupełnie nowe gry. Utrzymanie płynności finansowej online było ważniejsze niż nowa gra wyścigowa.
W latach PlayStation 2 Rockstar mógł wydać kilka różnych gier z różnych gatunków w jednym oknie. Midnight Club stał obok The Warriors, Manhunt i gier Max Payne. Ta różnorodność zniknęła, a Midnight Club: Los Angeles to koniec.
Red Dead Redemption (2010)

Red Dead Redemption to gra, którą Sam Houser chciał stworzyć, gdy Rockstar kupił prawa do Revolver. Rockstar San Diego stworzyło ją jako western z otwartym światem, jakim pierwsza gra nigdy nie próbowała być, i ukazała się 18 maja 2010 roku.
Recenzje były znakomite, a sprzedaż ogromna. Do lutego 2017 roku gra sprzedała się w ponad 15 milionach egzemplarzy i znajduje się na większości list najlepszych gier wszech czasów. Spilkin powiedział, że Sam Houser uwielbiał „Dziką bandę” i że film ukształtował grę.
Redemption zachowało westernowy styl Revolvera i umieściło go w otwartym świecie Rockstara. Fabuła opowiada o Johnie Marstonie, byłym bandycie zmuszonym do ścigania swojego starego gangu. Zwolnione tempo akcji z Revolvera powróciło w Dead Eye, dopracowane i centralnie osadzone w walce.
Marston i Niko Bellic stali się dwoma odysejami dla jednego gracza, z którymi Rockstar się porównywał. Kiedy firma zaczynała pracę nad GTA 5, postawiła sobie pytanie, jak przebić jedną z nich jednym prowadzeniem, co doprowadziło ją do trzech. Wątek Marstona, człowieka próbującego i nieudolnie porzucić przemoc, stanowi kręgosłup całej idei Red Dead.
Następnie jest część, którą ludzie zapamiętują jako niespodziankę – rozszerzenie Undead Nightmare, które wypełniło pogranicze zombie.
Wiem, że zombie wyglądają jak żart z settingu, ale od strony projektowania gry idealnie wpisują się w historię Red Dead, stanowiąc przedłużenie tego samego DNA studia, które przeszło od portu horroru do strzelanki w stylu westernu, a nie narzucając na to kostiumu. Zespół dysponował narzędziami do horroru na długo przed pojawieniem się kowbojów.
Ta interpretacja nie jest tak dziwna, jak się wydaje. Pierwszym prawdziwym przełomem dla studia było przeniesienie Resident Evil 2 w 1999 roku, a systemy survival horroru były częścią jego historii od samego początku. Śledząc drogę zespołu, Undead Nightmare wygląda mniej jak kaskaderski wyczyn, a bardziej jak kapelusze i ostrogi.
Red Dead Redemption działało na silniku RAGE i to właśnie druga z czterech gier, która spełniła ambicje silnika. Udowodniła, że Rockstar potrafi udźwignąć ciężką, poważną historię w rozległym świecie, bez miasta, na którym mógłby się oprzeć. Diego Angel, który już dawno odszedł ze studia, był zaskoczony, gdy po latach dowiedział się, że seria wciąż istnieje.
Sześć lat po premierze Redemption, Rockstar zapowiedział prequel. Studio, które stworzyło silnik, western i otwarty świat, połączyło te trzy elementy jeszcze raz. Efektem miał być największy jak dotąd test silnika.
Max Payne 3 (2012)

Max Payne 3 to osobliwa odsłona, gra oparta na postaci stworzonej przez kogoś innego. Remedy stworzyło Maxa, a Rockstar przejął jego rolę, wydając trzecią część w 2012 roku. Jest ona jednocześnie lepsza i gorsza od dwóch poprzednich.
Max miał ustaloną osobowość, pełną ironicznego cynizmu i mocnych porównań, osadzoną w śniegu i brudzie Nowego Jorku. Instynkt Rockstara to otwarty świat i symulacja życia. Max Payne to trzymająca w napięciu strzelanka akcji, której styl decyduje o sukcesie lub porażce, co od samego początku czyniło to połączenie ryzykownym.
Rockstar zapewnił nam prawdziwą siłę ognia. Gra z 2012 roku oferuje bardziej intensywne strzelaniny i znacznie lepsze efekty wizualne niż poprzednie części, a jej produkcja dorównuje filmowi. Bullet-time, sztandarowy element serii, został połączony z technologią animacji proceduralnej Rockstara, a wrogowie upadają i chwytają się za rany.
Za oprawę graficzną gry odpowiadało studio Rockstar w Vancouver. Walki Maxa w klubie nocnym w Sao Paulo i skąpanej w słońcu faweli dorównują najlepszym dziełom firmy, a poziomy retrospektywne w Nowym Jorku przywodzą na myśl śnieżne miasto z poprzednich gier. Wielu krytyków nazwało te nowojorskie etapy szczytem wizualnym.
Zespół HEALTH skomponował ścieżkę dźwiękową, a muzyka sprawia, że strzelanina staje się czymś niezwykle poruszającym. Ostatni korytarz lotniska, do którego dodano ścieżkę dźwiękową do utworu „Tears”, to jeden z tych, z których gra zapadła w pamięć. Początek, w którym Max upija się do nieprzytomności, a w tle rozbrzmiewa mroczniejsza wersja motywu przewodniego z gry Max Payne 2, nadaje grze dynamiczny charakter.
Problemem jest również ton. Pierwsze dwie gry miały pewien samoświadomy charakter, który utrzymywał Maxa w ryzach; trzecia traktuje siebie o wiele poważniej i przeklina, żeby to udowodnić. Kinowy styl Rockstara również zaburza płynność rozgrywki, ponieważ przerywniki filmowe pojawiają się tak często, że gracz czasami robi kilka kroków przed rozpoczęciem kolejnej.
Większość złoczyńców jest zapomniana, wprowadzana i zabijana zbyt szybko, by ją uchwycić, jak skorumpowany policjant Bachmeyer czy polityk Victor stojący za procederem pozyskiwania organów. Dan Houser napisał i naśladował rozbudowaną narrację Sama Lake'a, a Max zachowuje swój głos nawet pomimo ogolonej głowy i nowej brody. James McCaffrey, który użyczał głosu Maxowi w całej serii, nadał tej postaci centralną rolę.
Walka jest najbardziej treściwa w serii. Celowanie jest precyzyjne, przeciwnicy pochłaniają obrażenia od strzałów w korpus, a gra narzuca graczowi celność strzałów w głowę, co dobrze współgra z funkcją bullet-time i systemem osłon, który jest opcją, a nie jedynie podporą. Max jest tu cięższy, a niecelny strzał z unikiem w ścianę sprawia, że wolniej się regeneruje.
„Max Payne 3 pokazuje nam Rockstara ze wszystkimi jego wadami i zaletami”.
— Rick Lane
Pozbawiony otwartego świata, łatwiej dostrzec tiki Rockstara, zamiłowanie do przerywników filmowych i ponury obraz ludzi. Max Payne 3 działał na RAGE między Red Dead Redemption a GTA 5, a teraz czyta się go jako silnik wyginający się w jednym korytarzu, a nie na całym kontynencie. Nie jest to jedno z czterech arcydzieł, ale pokazuje, co technologia potrafi zdziałać w wąskim ujęciu.
Grand Theft Auto V (2013)

Grand Theft Auto V ukazało się w 2013 roku po pięcioletnim oczekiwaniu, z największym światem, jaki seria stworzyła, i skalą, którą ludzie nazwali pierwszą grą nowej generacji. Dan Houser oprowadził dziennikarza po wczesnej wersji demonstracyjnej w Nowym Jorku pod koniec 2012 roku, opisując, jak Rockstar rozpoczyna nowe GTA.
Pierwszą decyzją było miejsce. Rockstar wybrał Los Angeles, ponieważ San Andreas było zaledwie o krok od niego, z trzema małymi wioskami i fragmentem terenów wiejskich, a zespół uważał, że miasto nie oddawało mu sprawiedliwości. Los Santos oferowało im góry, pustynię i wybrzeże wokół gęsto zaludnionego miasta.
Potem pojawiły się postacie. Niko i John Marston przeżyli odyseje dla jednego gracza, a Rockstar zapytał, jak pokonać tę przeszkodę jednym tropem. Odpowiedź brzmiała: trzech: Franklin, Michael i Trevor, a historia rozwijała się w zależności od tego, kogo gracz najbardziej chciałby śledzić.
Ta zmiana trzech postaci nie wzięła się znikąd. Red Dead Revolver zaoferował graczom pięć perspektyw już w 2004 roku, a rozszerzenia GTA 4 podzieliły Liberty City na nowe główne role. GTA 5 przeniosło ten pomysł do głównej gry.
Powiązania przewijają się przez całą obsadę. Trevor zabija Johnny'ego Klebitza, przywódcę motocyklistów z The Lost and Damned, na początku gry, zamykając pętlę z ery GTA 4. Napad „Trzylistna Koniczyna” z GTA 4 stał się modelem, który przewijał się w GTA 5, szczególnie w napadach kooperacyjnych w GTA Online.
Podejście Rockstara do aktorstwa również uległo zmianie. W 2008 roku firma zrezygnowała z używania określenia „aktor głosowy” i przeszła na pełne przechwytywanie ruchu, gdzie ta sama osoba odpowiadała za głos i ciało podczas jednej sesji.
„W 2008 roku zrezygnowaliśmy z określenia aktor głosowy”.
— Dan Houser
Houser opisał system przechwytywania obrazu, który, jak twierdził, mogli zastosować tylko Weta i James Cameron, a reżyser Rod Edge zajmował się nim od czasów GTA 4. Zmiana ta rozpoczęła się przypadkiem w San Andreas, kiedy komik wyszedł z sesji nagraniowej i ekipa zdała sobie sprawę, że aktor na planie jest lepszy. Bully zastosował tę samą metodę zaraz potem.
Houser mówił o pracy Rockstara jako o całości, gdzie fabuła i projektowanie gry nie są oddzielnymi działami. Celem było, aby gracze przestali zauważać poszczególne części i zaczęli żyć całością. Misje, które działały na papierze, ale nie w praktyce, zostały wycięte i przebudowane.
GTA 5 stało się największą premierą w historii rozrywki i przez lata przynosiło dochody rzędu 2,5 miliona dolarów dziennie (stan na sierpień 2021). Gra działała na silniku RAGE i jest trzecim z czterech sprawdzonych arcydzieł tego silnika. GTA Online przekształciło pojedynczą premierę w biznes trwający dekadę.
Ten sukces odmienił oblicze Rockstara. Firma, która kiedyś wydawała Midnight Club, Manhunt i Max Payne w tym samym czasie, teraz spędza lata w jednym świecie i wokół niego rozwijającej się gospodarce online. GTA 5 jest najwyraźniejszym powodem, dla którego kalendarz premier się skurczył.
Red Dead Redemption 2 (2018)

Red Dead Redemption 2 trafiło na rynek 26 października 2018 roku na PlayStation 4 i Xbox One, a wersja na PC ukazała się w listopadzie 2019 roku. Gra uzyskała ocenę 97 w serwisie Metacritic i była drugą co do wielkości premierą w historii rozrywki, zaraz za GTA 5. W weekend otwarcia zarobiła 725 milionów dolarów, a sprzedano jej ponad 23 miliony egzemplarzy.
Gra jest prequelem, którego akcja rozgrywa się w 1899 roku. Przedstawia ona Arthura Morgana i gang van der Lindego, którzy w obliczu zbliżającego się Zachodu, ścigają gang po całym kraju. Agenci federalni i łowcy nagród ścigają gang po nieudanym napadzie w Blackwater. Fabuła koncentruje się na Dutchu van der Lindem, Johnie Marstonie i Micah Bellu.
Prace nad grą rozpoczęły się w 2010 roku, po ukończeniu pierwszej części „Redemption”. Dan Houser miał już ogólny zarys fabuły późnym latem 2011 roku, a jesienią 2012 roku misje nabierały kształtu. Ostateczny scenariusz głównego wątku liczył około 2000 stron, a Houser, wraz z treściami pobocznymi, zapowiedział, że stos będzie miał wysokość ośmiu stóp (ok. 2,4 metra).
Prace nad technologią motion capture trwały 2200 dni i zaangażowały 1200 aktorów, z czego 700 zajmowało się dialogami. Pierwsze sesje odbyły się w 2013 roku w nowojorskim studiu Rockstar Bethpage pod kierownictwem Edge'a. W 2015 roku dołączył do studia Woody Jackson, który skomponował muzykę do 192 interaktywnych misji.
Do połowy 2017 roku aktorstwo było gotowe, a historia trwała około 65 godzin, zanim Rockstar skrócił ją o 5 godzin. Arthur pierwotnie miał dwie osoby, z których jedna została usunięta, ponieważ nie wypaliła. Misja z pociągiem i łowcami nagród została usunięta, ponieważ początkowo była zabawna, a potem przestała.
Gra posunęła się o krok dalej niż jakakolwiek poprzednia odsłona Rockstara. Włosy i broda Arthura rosną, musi jeść, spać i się kąpać, jego waga wpływa na jego zdrowie i wytrzymałość, a obdzieranie zwierząt ze skóry jest jego własnym, celowym działaniem. System honoru śledzi, jak traktuje on otaczających go ludzi.
„Staramy się dać ci wybór w wielu z tych misji.”
— Rob Nelson
Fabuła nawiązuje do postaci Wściekłych Psów, gangu, który przetrwał napad, którego gracz nigdy nie widzi, z informatorem w środku i ostatecznym starciem trzech stron. Rockstar w liście z podziękowaniami wymienił 3168 osób, a po uwzględnieniu aktorów, ich rzeczywista liczba wynosi około 4368. To największy test silnika i czwarte z jego sprawdzonych arcydzieł.
Częściowo DNA tego portu Resident Evil 2 śledzę aż do Red Dead Redemption 2, a linia od dziewięcioosobowego zespołu, który wcisnął grę grozy na kartridż w 1999 roku, do studia liczącego tysiące osób, które ją tworzyły, wciąż mnie zaskakuje. Kartridż i 100-gigabajtowy otwarty świat mają wspólne korzenie.
To właśnie ta kwestia stanowi istotę RAGE. Silnik, który powstał z wewnętrznej technologii jednego z wykonawców, przekształcił się w maszynę, która napędzała cztery z najbardziej ambitnych gier swoich generacji, a kolejna, GTA 6, opiera się na jego przebudowanej wersji. Ten sam kod, który napędzał symulator ping-ponga, ma teraz szansę stać się największą premierą w historii rozrywki.
Pozostaje jedno życzenie, które nie ma nic wspólnego z silnikami, a wszystko ze składem, jaki stworzył RAGE.
Potrzebuję crossovera z tenisem stołowym bardziej niż czegokolwiek innego z mojej listy Rockstar: Trevor Phillips po drugiej stronie siatki od Niko Bellica, Arthur Morgan kontra Michael De Santa, CJ kontra młody Jimmy De Santa, wszystko to czysta fantasy i teraz mój numer jeden wśród gier, których potrzebujemy. Nic z tego się nie wydarzy, ale to nie powstrzymuje mnie przed pragnieniem tego.
Fantazja jest niemożliwa, ale ma swoje korzenie w czymś realnym. Każda z tych postaci działa na tym samym silniku, zrodzonym z portu, którego nikt nie spodziewał się po nim poznać, i gry sportowej, o którą nikt nie prosił. GTA 6 doda kolejne nazwisko do tej listy.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze