Krwawy wojownik ląduje pod koniec zatłoczonego miesiąca premier
Invincible VS ukazało się 30 kwietnia 2026 roku na PlayStation 5, Windows PC i Xbox Series X. Gra została opracowana przez Quarter Up, a wydana przez Skybound Games. Ten bijatyk 3 na 3 stanowi adaptację komiksu Roberta Kirkmana „Invincible” i serialu animowanego Amazon Prime, tworząc bijatykę 2,5D z 18 postaciami startowymi, dwukierunkowym systemem combo z grami mentalnymi „tag-and-count-tag” oraz trybem fabularnym napisanym wspólnie przez scenarzystów Helen Leigh i Mike'a Rogersa, przy współudziale samego Kirkmana. Gra kończy również niezwykle zatłoczone okno premierowe.
Jak wspomnieliśmy wcześniej, kwiecień obfituje w premiery ważnych gier. W tym miesiącu ukazała się Pragmata od Capcomu, a w tym samym czasie na PS5 pojawił się Saros od Housemarque'a, co oznacza, że obie gry wyciągają tlen z pomieszczenia, zanim jakakolwiek gra typu tag-fighter będzie chciała znaleźć swoich odbiorców. Quarter Up wywodzi się z głównego zespołu, który stworzył reboot Killer Instinct z 2013 roku, a to pochodzenie widać w filozofii walki, a także w wycofanym kodzie sieciowym i szczegółowym samouczku, który studio intensywnie promowało w relacjach przedpremierowych. Odbiór krytyczny ustabilizował się na jasnych liniach: walka zbiera dobre recenzje, tryby poboczne zbierają warunkowe komplementy, a godzinna kampania fabularna stała się centralnym punktem niemal każdej dyskusji o tym, czego tu nie ma.
Krew na wszystkim

Pierwszą rzeczą, której uczy Cię każdy mecz, jest to, że Invincible VS będzie mokre. Obrażenia nie tylko uszczuplają paski zdrowia. Malują postacie. Twarze czerwienieją, gdy kombosy trafiają, kostiumy pokrywają się strużkami, krew spływa po ekranie po każdym celnym trafieniu, a finisher zwany „overkill” może zakończyć standardowy mecz, rozrywając przeciwnika na kawałki. Estetyka jest wierna najczęściej cytowanym scenom serialu, tym, w których Mark Grayson uświadamia sobie, że człowiek może być jednocześnie bohaterem i kawałkiem ziemi na chodniku. Quarter Up przełożyło tę symbolikę na grę, która sprawia, że groteska jest czytelna, ale nigdy nie traktuje jej poważnie.
Ciągle zauważam, jak dobrze kinetyczne sprzężenie zwrotne jest odwzorowane na źródle. Cios Viltrumite'a uderza z siłą, z jaką powinien uderzyć. Zapaśnik taki jak Cullen sygnalizuje swoje rzuty jak kadr z komiksu – uderzenie ciężaru przed uderzeniem. Łuki ruchu zapożyczono z tej samej techniki „animacji na dwójkach”, którą spopularyzowały filmy Spider-Verse, co nadaje scenkom przerywnikowym fakturę i przenika do choreografii walki na tyle, że standardowe kombinacje ciosów wydają się rysowane ręcznie, a nie sztucznie ustawione. Polygon oznaczył to jako jedyny obszar, w którym gra przewyższa swój materiał źródłowy, nazywając brutalnie kinetyczną akcję porównywalną z najlepszymi scenami walki z komiksu i serialu. Komplement jest trafny. Tryb walki to walka dla samej walki, ale sama walka wygląda tak, jak wyraźnie chcieli tego animatorzy serialu.
Gra umysłowa Counter Tag

Pod tym spektaklem kryje się system, w którym faktycznie przejawia się linia Killer Instinct studia. Każde combo to dwustronna negocjacja. Atakujący zarządza wskaźnikiem, który wypełnia się wraz z wydłużaniem się combo i przerywa je, gdy osiągnie swój szczyt. Obrońca obserwuje ten sam wskaźnik i czeka na zmianę z kolegą z drużyny w momencie największej presji. Jeśli zmiana obrońcy trafi czysto, wykonuje on Kontrzmianę, która resetuje sytuację do neutralnej i odwraca rundę do góry nogami. Jeśli atakujący odczyta próbę zmiany i wykona zwód, obrońca jest całkowicie odsłonięty. Jeśli atakujący wykona zwód, gdy zmiana nie była spodziewana, atakujący ponosi karę.
Kiedy obaj gracze znają system, to jest to najlepsza rzecz, jaką gra robi. IGN poświęcił temu wiele uwagi, przedstawiając minigrę Counter Tag jako centralną przyjemność z Invincible VS i najbliższy odpowiednik dwustronnego dialogu combo z Killer Instinct, jaki 2026 osiągnął. Myślę, że to właściwa interpretacja tego, co wyróżnia tego wojownika, ale sprzeciwiłbym się stanowisku IGN co do drugiej mechaniki ucieczki, Assist Breaker. Zastrzeżenia dotyczą tego, że Assist Breaker jest zbyt tani w stosunku do tego, co robi, ponieważ każda postać rozpoczyna rundę z trzema pełnymi paskami i może je wykorzystać na ucieczki z combo praktycznie według własnego uznania. Argument jest strukturalnie uzasadniony. Większość wojowników ogranicza tego typu opcję ucieczki z więzienia do jednego razu na rundę.
To, co ta lektura zaniża, to sama wymiana. Każde przerwanie asysty zmniejsza o pięćdziesiąt procent maksymalne zdrowie jednej postaci asystującej i blokuje asysty na znaczący czas odnowienia. W przypadku gracza, który rozumie, ile właśnie zapłacił, matematyka nie sprzyja wielokrotnemu naciskaniu przycisku. W przypadku gracza, który nie rozumie, tak, przeciągasz mecze i marnujesz czas bez powodu. Mechanika jest dostosowana do graczy, którzy czytają instrukcję, co stanowi inny problem niż zepsucie mechaniki. Poprawki uporządkują liczby. Rozmowa pod liczbami jest ciekawsza, niż sugeruje werdykt.
Jedna godzina i cliffhanger

Tryb fabularny rozpoczyna się walką, którą technicznie rzecz biorąc już wcześniej widziałeś, ale rozegraną niepoprawnie. Mark i Omni-Man wymieniają ciosy w czymś, co wygląda jak starcie w metrze z pierwszego sezonu, z tą różnicą, że Omni-Man ubrany jest w tradycyjny uniform Viltrumite'a, walcząc u boku Lucana i Thuli, a geometria sceny jest nierówna, co nieustannie przykuwa uwagę kamery. Składający się w całość początek to najmocniejszy punkt kampanii. Działa, ponieważ scenarzyści serialu pomogli go zbudować, a gra opiera się na stylu Spider-Verse w swoich przerywnikach filmowych, dzięki czemu ujawnienia są czytelne, nawet gdy dialogi są rozwinięciem ekspozycji.
Zakończenie zajmuje około godziny. DualShockers potraktowało kampanię jako prawdziwą niespodziankę, nazywając ją jedną z lepszych ofert dla jednego gracza w ostatnich grach walki i doceniając autentyczność, która podnosi poziom przerywników filmowych. Zgadzam się ze wszystkim, poza zakończeniem, bo go nie ma. Kampania się rozwija, kampania przyspiesza, a kończy się w połowie wątku fabularnego w cliffhangerze, który brzmi mniej jak rozwiązanie, a bardziej jak tymczasowy zwiastun kontynuacji DLC, która nie została jeszcze zapowiedziana. Godzina napięcia wymaga czegoś więcej niż tylko ostrego cięcia napisów końcowych, a brak właściwego zakończenia sprawia, że tryb ten przypomina raczej zwiastun historii niż samą historię.
To właśnie tutaj opieram się najsurowszej interpretacji prasy. Argument z jednego z pierwszych źródeł mówi, że kampania nie angażuje głównego motywu serialu, czyli ceny, jaką przemoc ponoszą osoby, które ją przeżyły. To prawda. To również dziwny standard, aby zastosować go do kampanii bijatyki, która ma długość odcinków wypełniających. Serial potrzebował czterech sezonów, aby zbudować emocjonalną architekturę, której brakuje. Gra ma sześćdziesiąt minut, osiemnastu wojowników i zadanie wprowadzenia tych, których widzowie nie widzieli na ekranie. Prośba o wersję, która bada psychikę kogoś, kogo ojciec zmiażdżył w metrze pełnym pasażerów, to proszenie się o zupełnie inną grę. Wersja na płycie zdecydowanie mogłaby skorzystać z prawdziwego zakończenia. Nie można rozsądnie oczekiwać, że będzie to również sezon piąty.
Osiemnastu wojowników i awatar

Lista postaci to ta część, w której szeroka ławka rezerwowych serialu w końcu się opłaca. Osiemnaście postaci na starcie, z sensownym rozproszeniem prędkości i archetypów, oraz zupełnie nowa wojowniczka stworzona przez Kirkmana specjalnie na potrzeby gry o imieniu Ella Mental, elementarna kontrolerka w stylu Avatara, która nie istnieje w komiksie ani serialu. Problem Viltrumitów, z którym marketing zawsze miał się zmierzyć, a mianowicie zbyt wielu silnych latających pięściarzy w tym samym drzewie genealogicznym, jest prawdziwy, a Quarter Up rozwiązało go, nadając każdemu Viltrumitowi odrębną sylwetkę ataku. Cullen chwyta. Anissa tnie z bliskiej odległości dłonią trzymaną płasko jak ostrze. Thula uzbraja warkocz, który serial wyzywał cię do złapania przez cztery sezony. Omni-Man uderza z siłą, z jaką postać powinna uderzać.
Poza blokiem Viltrumite, rozprzestrzenienie się jeszcze bardziej rozszerza. Cecil teleportuje się po ekranie i przywołuje zombie-cyborgi. Monster Girl i Titan kumulują ataki pancerne do granic możliwości, jeśli nie wiesz, jak sobie z nimi radzić. Rex Splode gra zonnera, o którym fani serialu nie wiedzieli, że go chcą, dopóki z nim nie walczyli. Atom Eve unosi się i zmienia pole walki. 18-postaciowa lista startowa dobrze wypada w porównaniu z pierwszymi listami innych tag fighterów i pozostawia miejsce na pakiet DLC, aby wprowadzić oczywiste wybory fanów, takie jak Angstrom Levy i Mauler Twins, bez sprawiania, że nieobecności w grze podstawowej sprawiają wrażenie zawartości, którą wstrzymano, aby sprzedać później.
Funkcje peryferyjne nie do końca nadążają. Tryb treningowy jest dostępny bez prób kombinacji i przewodników po postaciach. Powtórki zapisują własne mecze, ale nie oferują możliwości przejęcia powtórki ani korzystania z nagrań innego gracza. Tryb Arcade jest funkcjonalny. Tryb online oferuje tryby swobodny i rankingowy, niestandardowe wyposażenie i obsługę kontrolera arcade, z systemem personalizacji tagów profilowych, który zawiera ponad 300 elementów kosmetycznych z komiksu i serialu. Nic z tego nie jest złe. Żaden z nich nie dorównuje standardowi wyznaczanemu przez samą walkę, a tę lukę należy nadrobić w aktualizacjach popremierowych.
Co pozostawia po sobie mecz
Ciągle wracam do pytania, czym tak naprawdę chce być Invincible VS. Walka przemawia za tytułem turniejowym, skierowanym do graczy, którzy tęsknią za tym, jak Killer Instinct uczynił każdą interakcję grą umysłową. Tryb fabularny przemawia za pokazem dla fanów, którego losy zależą od tego, czy obejrzałeś co najmniej pierwsze trzy sezony serialu. Lista postaci przemawia za celebracją drugoplanowych postaci komiksu, z nową, oryginalną postacią, która ma dać widzom do zrozumienia, że gra będzie nadal zawierać wątki związane z IP. Żaden z tych instynktów nie jest ze sobą sprzeczny. Żaden z nich też nie jest do końca spójny.
Walka jest najmocniejszym argumentem, jaki gra przedstawia sama za siebie, i jest wystarczająco mocna, by udźwignąć resztę pakietu. To również rodzaj walki, która wymaga od widzów pracy, rozegrania samouczka, nauczenia się gry umysłowej Counter Tag, zrozumienia, ile tak naprawdę kosztuje Assist Breaker, a zawodnicy tagujący w 2026 roku mają historię przegrywania graczy, którzy nie są gotowi wykonać tej pracy w pierwszym miesiącu. Czy Invincible VS jest wersją tej koncepcji, która utrzyma publiczność na tyle długo, by EVO 2026 rozstrzygnęło dyskusję, to pytanie, na które odpowiedzą kolejne dziewięćdziesiąt dni. To, co znajduje się na płycie w tym tygodniu, to zawodnik, który mocno uderza, krwawi jeszcze mocniej i kończy swoją historię zbyt wcześnie. W zależności od tego, jak mrużysz oczy, jest to albo rozsądne podsumowanie materiału źródłowego, albo lista prac, które jeszcze przed nami.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze