EGW-NewsJay i Cichy Bob walczą na pięści w Askewniverse 20 kwietnia
Jay i Cichy Bob walczą na pięści w Askewniverse 20 kwietnia
264
Add as a Preferred Source
0
0

Jay i Cichy Bob walczą na pięści w Askewniverse 20 kwietnia

Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch ukazał się 20 kwietnia 2026 roku na PC, PlayStation, Xbox i Nintendo Switch. Gra została opracowana przez Interabang Entertainment, a wydana przez Atari i Digital Eclipse. Ta bijatyka 2D prowadzi dwójkę graczy przez świat View Askewniverse Kevina Smitha, z przystankami w Quick Stop, Eden Prairie Center od Mallrats i Mooby's, przeplatając je systemem walki łączącym lekkie i ciężkie ataki z superatakami opartymi na liczniku, które na krótko przemieniają duet w ich komiksowe alter ego – Bluntmana i Chronica. Cena premierowa wynosi 20 dolarów.

Jay i Cichy Bob, ci sami, których widzieliśmy w zeszłym roku w Call of Duty Black Ops, sezon 3, powracają w premierze zaplanowanej tak dokładnie na 4/20, że wydawca nie potrzebował nawet tekstu reklamowego, aby wyjaśnić żart. Interabang wchodzi w okres, gdy licencjonowane bijatyki po cichu stają się ponownie osobną kategorią, z tytułami Marvela i Power Rangers już dostępnymi, a w drodze jest również tytuł o He-Manie. Reakcja krytyków jest jednoznaczna: sympatia do scenariusza i nawiązań, zastrzeżenia co do klimatu walki oraz fala błędów w oknie premierowym, które studio publicznie potwierdziło, że łata.

The Quick Stop, zdewastowany

Jay i Cichy Bob walczą na pięści w Askewniverse 20 kwietnia 2019 r.

Fabuła jest w sam raz. Jay i Cichy Bob odkrywają, że sklep Quick Stop jest niszczony i postanawiają, mniej więcej tak, jak ci dwaj podejmują jakiekolwiek decyzje, coś z tym zrobić. Od tego momentu gra zamienia się w prawdziwą wycieczkę: poziomy przenoszą gracza do samego sklepu Quick Stop, potem do strefy restauracyjnej Mallrats, potem do Mooby's, a następnie do głębszych wersji, inspirowanych serialami Dogma i Chasing Amy. Jest nawet nawiązanie do Secret Stash, prawdziwego sklepu z komiksami Smitha w Red Bank.

Scenariusz pochodzi od zespołu, który wychował się na filmach. Linie trafiają w odpowiednim rytmie. Jay przeklina tak, jak przeklina. Cichy Bob robi ten swój mały ruch z przechyleniem głowy. Nic w tym nie jest męczące dla publiczności, która nie wie, czym jest Buddy Christ. Ten ostatni punkt to problem, który dziedziczy reszta gry. Jeśli nie wiesz, czym jest Buddy Christ, żadna z postaci asystujących nie trafi. Jeśli nigdy nie widziałeś Gologothana, transformacja Bluntmana nie brzmi jak puenta, jaką miała być. Dialogi zasługują na połowę oceny, na której się bronią. Druga połowa zależy od tego, czy w pewnym momencie swojego życia poszedłeś na nocny seans Dogmy.

Walka z prędkością Stoned

Jay i Cichy Bob walczą na pięści w Askewniverse 20 kwietnia 2020

Walka to obszar, w którym wczesne opinie są najgłośniejsze. DualShockers skrytykowali ją najbardziej, nazywając bijatykę bolesną w wykonaniu, powołując się na opóźnienia w sterowaniu atakami i ruchem oraz argumentując, że przyjemność z gry zależy od responsywności, której gra nie zapewnia. Werdykt brzmiał 5/10, a oprawa graficzna była techniczna. Nie do końca zgadzam się z tą oprawą.

Gatunkami, które są honorowane, są Streets of Rage, Double Dragon i TMNT: Turtles in Time. Żadna z tych gier nie jest płynna według standardów z 2026 roku. Są sztywne. Skupiają gracza na animacjach. Karzą za pominięte sterowanie, pozostawiając gracza w miejscu na zbyt długo. Sztywność w Chronic Blunt Punch wyraźnie wskazuje na ten rodowód, a nie na współczesną bijatykę, która zapomniała, z którego roku pochodzi. Można by naprawdę dyskutować o tym, czy opóźnienie sterowania przekracza granicę między precyzją z epoki a faktycznym brakiem reakcji, a na Switchu i PC ta odpowiedź wystarczająco często skłania się ku drugiej odpowiedzi, by stanowić problem. Czyta się, że gra jest zepsuta, ponieważ nie porusza się tak, jak Streets of Rage 4, i nie spełnia swoich pierwotnych założeń.

Przechodzę pierwsze trzy poziomy za jednym podejściem i rytm wymaga czasu, żeby trafić. Lekko, lekko, ciężko, unik. Seria kombosów Jaya kończy się kopniakiem, który zapowiada się w nieskończoność. Bob ma większy ciężar na cios, mniejszy zasięg. Gdy przestaję próbować nadać grze charakter współczesnej bijatyki, rytm się blokuje. To nie jest obrona każdej animacji w grze. Unik ma zbyt długie okno regeneracji. Chwyt wydaje się nietrafiony. Ale silnik pod spodem wykonuje bardziej rzetelną robotę, niż przyznawały mu najbardziej brutalne ujęcia.

Przyjaciel Chrystus Cię uzdrawia

Jay i Cichy Bob walczą na pięści w Askewniverse 20 kwietnia 3

System asyst to element projektu, który zdobywa porównania, po które sięga większość redakcji. Nintendo World Report zauważył podobieństwo do bijatyk z lat 90., takich jak Maximum Carnage i Separation Anxiety, z serii Spider-Man i Venom, co jest właściwym punktem odniesienia. Napełniasz wskaźnik poprzez standardową walkę, wzywasz przyjaciela z jakiegoś miejsca w filmografii Smitha, przyjaciel coś robi, przyjaciel odchodzi. Dante i Randal pojawiają się jako asystenci. Podobnie jak Brody z Mallrats. Cock Knocker również. Buddy Christ pojawia się i leczy cię do pełna po wezwaniu, co jest rodzajem żartu, który pojawia się raz i potem może istnieć przez całą grę.

Chciałbym poruszyć kwestię systemu awansowania. Wiele źródeł uznało go za wadę, ponieważ nie widać paska doświadczenia, nie widać statystyk, a o awansie dowiadujemy się dopiero, gdy w trakcie walki pojawia się małe okienko z informacją o tym. Chodzi o to, że jest to nieprzejrzysty projekt. Odczytałem to jako najbardziej adekwatny element gry do okresu historycznego. W Streets of Rage 2 również nie było paska doświadczenia. Stawałeś się silniejszy, ponieważ grałeś dłużej, a gra informowała cię o dostępności czegoś nowego, ponieważ było to możliwe. Widoczność postępów to oczekiwanie z lat 2010., które pojawiło się w grach RPG i nigdy nie zniknęło. Licencjonowany bijatyk 4/20, który odmawia udziału w tej gramatyce, jest dla mnie bardziej uczciwy niż ukryta wada.

Animacja asyst to również ta część pakietu, która najprawdopodobniej przetrwa ewentualną ponowną ocenę po premierze. Buddy Christ pojawia się z identycznym, głupkowatym uśmiechem, jak tekturowa postać. Cock Knocker wchodzi do kadru w taki sam sposób, w jaki Cock Knocker musi wejść do kadru. Zespół zrozumiał, że fanserwis w bijatyce nie polega na cytowaniu. Chodzi o inscenizację. Wystarczy dobrze ją zaaranżować, a tekst nie będzie musiał wykonywać całej pracy.

77% punkt

Jay i Cichy Bob walczą na pięści w Askewniverse 20 kwietnia 4

Największym zarzutem wobec premiery nie jest walka ani system progresji. To błędy. JoBlo udokumentował problem, który uniemożliwiał grę na poziomie 77% w strefie Food Court, co całkowicie zablokowało postępy na PlayStation. W tym samym artykule potwierdzono, że deweloper skontaktował się z nami bezpośrednio, ustalając harmonogram aktualizacji: Steam już zaktualizowany, poprawki na PlayStation i Xbox pojawiły się dzień później, a łatka na Switcha pojawiła się później. Odpowiedź studia była szybka i to ma znaczenie. Nie zmienia to jednak faktu, że kupujący w dniu premiery, który trafił na niewłaściwy poziom w niewłaściwy sposób, nie mógł ukończyć gry do momentu wydania aktualizacji.

Wokół tego problemu narastają inne techniczne zastrzeżenia. Niespójne dialogi, gdzie niektóre kwestie są w pełni wypowiedziane, a inne milczą bez wyraźnej logiki. Muzyka, która nie pasuje do gatunku, który żyje lub umiera dzięki ścieżce dźwiękowej. Problemy z wykrywaniem kontrolera na PC, wymagające ponownego uruchomienia gry w określonej kolejności, aby je rozwiązać. Żaden z tych błędów nie jest tym, którego nie da się naprawić łatką. Wszystkie pojawiły się już pierwszego dnia, w dniu premiery, która została wybrana na 20 kwietnia, ponieważ ta data była częścią całej kampanii marketingowej.

Couch Co-Op i to, co zostało z salonu gier

Jay i Cichy Bob walczą na pięści w Askewniverse 20 kwietnia 5

To, co przetrwało te wszystkie problemy, to tryb kooperacji. Gra jest dostępna bez trybu wieloosobowego online, co w 2026 roku jest poważnym niedopatrzeniem i słusznie zauważanym przez prasę. Gra oferuje lokalny tryb dla dwóch graczy, gdzie każda ze stron kontroluje jednego z duetów, a niewielki eksperyment z grą w towarzystwie innej osoby, która również dorastała, wypożyczając szczury z supermarketu w Blockbusterze, okazuje się być rozwiązaniem, którego nie da się wykonać w pojedynkę. Nawiązania do tych motywów są bardziej uderzające, gdy ktoś w pokoju się z nich śmieje. Walka wydaje się mniej sztywna, gdy drugi gracz źle wymierza unik. Długie poziomy wydają się krótsze, gdy się je omawia.

Tryb kooperacji jest również najbliższy temu, co gra ma do powiedzenia. W „Askewniverse” zawsze chodziło o dwie osoby na kanapie. Filmy były małe. Dialogi ograniczały budżet. Pomysł na „Jaya i Cichego Boba” nigdy nie był oparty na akcji. To dwaj przyjaciele, którzy ciągle pojawiają się w tym samym kadrze, niezależnie od tego, co dzieje się wokół nich. Bijatyka nie jest oczywistą adaptacją tego pomysłu. Bijatyka, w którą grasz obok znajomego, trzymając kontroler i wpatrując się w kolejne nawiązanie, jest bliższa temu, niż gatunek kiedykolwiek miał być.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Na co trafia cios

Jay i Cichy Bob walczą na pięści w Askewniverse 20 kwietnia 6

Najprostszym podsumowaniem, jakie mogę podać, jest to, że Chronic Blunt Punch to dwie gry w jednym pudełku. Jedna to bijatyka, wierna rodowodowi automatów z początku lat 90., z którego się wywodzi, momentami aż za bardzo, z rytmem wprowadzania danych, który wymaga spowolnienia, i sztywnością, którą powszechnie uznano za brak reakcji. Druga to podróż po filmografii, rozgrywająca się w serii lokacji, z żartem o Buddym Christie, transformacją Bluntmana i dialogami, które istnieją, ponieważ ktoś ze scenarzystów czekał całą karierę, aby umieścić je w grze.

Ciągle trafiam na to samo. Data premiery 20 kwietnia nie była żadnym chwytem marketingowym. To były założenia projektowe. Licencjonowana bijatyka o dwóch ćpunach z New Jersey, w cenie 20 dolarów, z błędami, które studio łata w ramach publicznego harmonogramu, stworzona dla dwóch osób na kanapie, pełna odniesień, które działają lub nie, w zależności od tego, czy widziałeś Dogmę. Nic z tego nie przekłada się na konkretną liczbę. Wersja tej gry, która uzasadnia jej istnienie, to ta, w którą grasz z kimś, kto już ją zna. To mniejsza grupa odbiorców niż ta, do której zazwyczaj trafia premiera w 2026 roku. To również grupa docelowa, dla której gra została stworzona.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER