EGW-NewsAlbion Petera Molyneux powraca z Bożą ręką i piekarnią do prowadzenia
Albion Petera Molyneux powraca z Bożą ręką i piekarnią do prowadzenia
209
Add as a Preferred Source
0
0

Albion Petera Molyneux powraca z Bożą ręką i piekarnią do prowadzenia

Masters of Albion zadebiutowało w ramach wczesnego dostępu 22 kwietnia 2026 roku na PC za pośrednictwem platformy Steam. Gra została opracowana i wydana własnym sumptem przez studio 22cans pod kierownictwem Petera Molyneux. Gra łączy elementy budowania miasta w świetle dziennym, nocnej obrony wieży oraz trzecioosobowej przygody w stylu Fable w jedną pętlę, a wszystko to rozgrywa się w świecie gigantycznej, bezcielesnej dłoni, która buduje, poraża, opętuje bohaterów i macha sobą na liniach produkcyjnych, gdy mieszkańcy wioski poruszają się zbyt wolno. Cena we wczesnym dostępie wynosi 25 dolarów z promocją w tygodniu premiery.

Projekt, zaprezentowany po raz pierwszy na targach Gamescom 2024 i wcześniej znany pod nazwą kodową MOAT, otwarcie czerpie z wcześniejszych prac Molyneux: ręka pochodzi z Black & White, struktura dnia i nocy z Dungeon Keeper, a głos i ton z Fable. Molyneux nazwał ją „kulminacją mojego życia” i, jak sam stwierdził, jego ostatnią grą jako dewelopera. Premiera następuje po trudnym okresie dla studia 22cans, którego poprzedni tytuł, Godus, spędził jedenaście lat w programie wczesnego dostępu na Steamie, zanim został wycofany w 2023 roku, a jego część Albionu została odgrodzona, a dwa planowane tryby gry, Master i Rogue, wciąż są w planach. Odbiór był ostrożnie entuzjastyczny, a scenariusz i ręka wzbudziły zarówno pochwały, jak i zastrzeżenia dotyczące tempa rozgrywki, wydajności oraz tego, ile finalnej wersji gry faktycznie znajduje się w pudełku.

Ręka to gra

Albion Petera Molyneux powraca z Bożą Ręką i piekarnią do prowadzenia 1

Wszystko, co robisz w Masters of Albion, działa za pośrednictwem gigantycznej, bezcielesnej dłoni. Buduje ona osady, wyrywa wieśniaków z dróg i posyła ich tam, gdzie powinni, ciska kamieniami w nieumarłych o północy, ciska piorunami, gdy są potrzebne, i macha młynem, przyspieszając proces mielenia pszenicy. Jest kursorem, awatarem i jedynym punktem fizycznego kontaktu między graczem a światem. Eurogamer uznał to za ciche osiągnięcie strukturalne gry: dzięki namacalności, którą Molyneux po raz pierwszy eksplorował w Black & White z 2001 roku, dłoń staje się tkanką łączną spajającą trzy w zasadzie niepasujące do siebie gatunki. Nie przełączasz się między trybami, a jedynie przesuwasz dłoń z jednego zadania do drugiego.

Myślę, że właśnie dlatego wczesne godziny pracy są dobre. Przejście od projektowania pasztecika z mięsem do wydawania rozkazów żołnierzom, by odeprzeli oblężenie nieumarłych, powinno przypominać smagnięcie biczem. Zazwyczaj tak nie jest, ponieważ obie czynności są realizowane za pomocą tego samego gestu: wskazanie, chwycenie, położenie, uderzenie. Gramatyka jest spójna, nawet jeśli systemy nie są. Palce są też zabawniejsze, niż powinny być. Można przewrócić przedmioty bez powodu. Można podnieść kurczaka i trzymać go w dłoni. Można szturchać robotnika, aż będzie wyglądał na zirytowanego. Nic z tego nie jest mechanicznie konieczne, a wszystko to ma fakturę, z którą gry rzadko się już mierzą.

Dłoń zawodzi pod względem ekspresji. Arsenał jest skromny. Kule ognia, błyskawice, kamienie, opętanie, łopata do szukania skarbów. Brakuje kilku oczywistych gestów ze starszych prac — nie można wyrwać drzewa z korzeniami, nie można nabrać wody, nie można podnieść bohatera za kark i upuścić go gdzieś daleko, tak jak Black & White pozwala na to z istotami. Zestaw narzędzi wydaje się ograniczony przez etap wczesnego dostępu, co jest problemem, który, o ile w ogóle, zostaje rozwiązany przez aktualizacje.

Ciasta, skarbce i codzienna harówka

Albion Petera Molyneux powraca z Bożą Ręką i piekarnią do uruchomienia 2

Największym stratą czasu w Masters of Albion jest również ta część, na którą marketing nikogo nie przygotował: spędzasz mnóstwo czasu na robieniu ciast. Zamówienia docierają balonem na ogrzane powietrze. Klient określa, czego chce, w enigmatyczny sposób (mokre, tanie, ekologiczne), a Ty składasz prototyp z dowolnych odblokowanych składników, mając nadzieję, że poprawnie przeczytałeś brief. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, zaczynasz produkować danie na dużą skalę, co oznacza budowę farmy, potem młyna, a potem fabryki, a następnie przytrzymywanie lewego przycisku myszy na każdym z nich po kolei, aby przyspieszyć proces, ponieważ Twoi mieszkańcy poruszają się w tempie znudzonego malucha.

Firma Mobalytics wskazała warstwę projektową jako jak dotąd najbardziej dopracowaną część projektu i zgadzam się z opinią dotyczącą prototypu. Zagadka przepisu jest naprawdę satysfakcjonująca, po części dlatego, że nagradza nieszablonową interpretację specyfikacji klienta, a po części dlatego, że błędne odpowiedzi są zabawne. Próba zrealizowania zamówienia na „mokre, tanie, zielone” produkty poprzez zatopienie smutnego kawałka sałaty w wodzie o smaku nie powinna nikogo śmieszyć, ale śmieszy. Późniejsza faza żmudnej pracy to moment, w którym umowa traci na znaczeniu. Powtarzające się narzekania we wczesnych relacjach – że żmudna produkcja zagłusza resztę gry – są na pierwszy rzut oka uzasadnione, ale nie oddają tego, co dzieje się w rzeczywistości.

Gospodarka napędza wszystko. Broń, mury, szkolenie bohaterów, dodatkowe regiony, boskie moce – za wszystko płaci się pasztecikami, rudą i wszystkim innym, co produkujesz danego dnia. Wybraniec, którego głównym zajęciem jest księgowość, jest żartem, i to bardziej błyskotliwym niż sugeruje stwierdzenie: „Czy to nie dziwne, że bóg prowadzi piekarnię?”, ponieważ żart dotyczy gracza w takim samym stopniu, jak postaci. Otwarte pozostaje pytanie, czy żart jest wystarczająco dobry, by uzasadnić, jak często trzeba w nim żyć po piętnastu godzinach. Pętla „przytrzymaj przycisk, by przyspieszyć” to ta część projektu, która nie wytrzymuje krytyki. Wygląda jak tymczasowy element systemu automatyzacji, który jeszcze nie powstał.

Kiedy słońce zachodzi

Albion Petera Molyneux powraca z Bożą Ręką i piekarnią do uruchomienia 3.

Dzień istnieje dla nocy. Gdy zapada zmrok, nieumarli pojawiają się z ustalonych punktów i maszerują w kierunku twojej osady, a ty masz tylko jedną szansę, by odeprzeć ich przed świtem. VGC uznało to za najbardziej chwytliwy element gry w stylu Dungeon Keeper – dzienną fazę budowy, która zyskuje na popularności, gdy obserwujesz, jak przetrwa kontakt z falami wrogów – i przyznało premierze ocenę 4/5, częściowo ze względu na to, jak dobrze ta pętla się trzyma. Ramy są przyzwoite. Noc to również moment, w którym gra przestaje sprawiać wrażenie budowania miasta z dodanym systemem walki, a zaczyna przypominać osobną kreację.

Masz wybór. Możesz pozwolić swoim bohaterom walczyć na autopilocie i bawić się w boga, eliminując maruderów piorunami i zrzucając odłamki na wąskie gardła. Możesz opętać bohatera i walczyć z perspektywy trzeciej osoby na poziomie gruntu, co jest trudne – walka opiera się na jednym przycisku – ale przydatne, gdy fala ataków przebija się gdzieś, gdzie twoja ręka nie zwracała na nią uwagi. Możesz wstępnie budować układy wieżyczek w ciągu dnia i pozwolić wieżom wykonać większość pracy, podczas gdy ty zajmujesz się przeciekami. Tryby gry dostępne w momencie premiery są zbudowane wokół tej pętli, z ręcznym przejściem z dnia na noc, które pozwala ci ruszyć do walki, gdy czujesz się gotowy. Tryby Mistrza i Łotrzyka, obiecane w dwóch planach, wciąż nie zostały dotrzymane.

Marginesy są niewielkie. Fala, którą źle obliczyłeś, może doprowadzić do rozliczenia w dwie minuty, a stanem porażki jest „przeprowadź tę noc jeszcze raz”. Kilka mediów wskazało to jako miejsce, w którym satysfakcja przeradza się w frustrację wynikającą z prób i błędów, i nie mylą się. Zauważyłem w tej samej sytuacji, że porażka ma charakter diagnostyczny, a nie karzący. Zazwyczaj wiesz, co zrobiłeś źle. Zazwyczaj wiesz, co naprawić. To zupełnie inna struktura niż ta nieprzejrzysta porażka, która sprawia, że pętla przypominająca roguelite wydaje się arbitralna, nawet gdy praktyczny efekt powtórzenia trudnej walki jest taki sam.

Spacer po Albionie na poziomie gruntu

Albion Petera Molyneux powraca z Bożą Ręką i piekarnią, która będzie działać 4 lata

Tryb trzecioosobowy to element konsensusu, który najbardziej zasługuje na krytykę. W mediach zewnętrznych opisywano go głównie jako uroczą, ale niedopracowaną rozrywkę: świat zbyt płytki, by zapewnić sensowną eksplorację, a system walki zbyt prymitywny, by konkurować z tym, co inspiracja ta stworzyła dwadzieścia lat temu. W kontekście krytyki designu jest to słuszne. Świat jest skąpy. Walka z bohaterami sprowadza się do jednego przycisku. Porównanie z Fable nie ma sensu, jeśli potraktować Fable jako punkt odniesienia.

Uważam, że traktowanie Fable jako punktu odniesienia to błędny ruch. Sekwencje z perspektywy trzeciej osoby nie mają nic wspólnego z grą Fable. Istnieją, ponieważ gigantyczna dłoń nie sięga do zamglonych obszarów, więc aby rozszerzyć produkcję na nowe biomy, trzeba wyprowadzić bohatera na powierzchnię i ręcznie reaktywować uszkodzone latarnie. Ten tryb jest funkcjonalny w dosłownym sensie. Działa jako pomost między logiką gry bogów w fazie dnia a ekspansją terytorialną, której wymaga gospodarka. Fakt, że jest to również krótka, tonalna przerwa, z przeklinającymi posągami, dziwacznymi zadaniami polegającymi na przynoszeniu przedmiotów i możliwością opętania psa i podążania za śladem zapachowym, jest dodatkiem do strukturalnej pracy, jaką wykonuje.

Prowadzę bohatera przez mglisty obszar, kopię kilka kurczaków, opcjonalne zadanie wymaga kopnięcia, znalezienia kamiennego kręgu, ponownego złożenia latarni, a mgła się rozwiewa. Nagrodą nie jest podróż. Nagrodą jest to, że ręka może teraz dotrzeć do złoża miedzi. Nazywanie tego uroczą nowinką mija się z celem. To szew, w którym stykają się dwie różne skale rozgrywki, a gra jest dzięki temu ciekawsza niż byłaby, gdyby każda ekspansja terytorialna była tylko kliknięciem na mapie. Cienki świat trzecioosobowy to prawdziwa wada. Traktowanie świata trzecioosobowego jako punktu ciężkości trybu trzecioosobowego to inna wada, a konsensus jest bliższy tej drugiej niż pierwszej.

Podatek od zaufania

Albion Petera Molyneux powraca z Bożą Ręką i piekarnią, która będzie działać przez 5 lat

Nie sposób uczciwie mówić o premierze 22cans we wczesnym dostępie bez wspominania o Godus. Jedenaście lat we wczesnym dostępie. Spin-off, który upadł w tym samym stanie. Wycofanie z listy w 2023 roku. Historia na tyle długa, że nawet pobłażliwe relacje z Masters of Albion poczuły się zobowiązane do zastrzeżenia się w stylu „zobaczymy, co będzie za rok”. Dwa brakujące tryby i fragmenty Albionu oddzielone mgłą same w sobie nie są alarmujące w przypadku premiery we wczesnym dostępie. Są alarmujące w kontekście konkretnego dewelopera, który je stworzył.

Wydajność również pozostawia wiele do życzenia. Liczba klatek na sekundę oscyluje w okolicach 30 klatek na sekundę, nawet na wydajnym sprzęcie. Interfejs użytkownika ukrywa podstawowe opcje za bezsensownymi zakładkami, brakuje wielu zapisów, a wyjście do menu głównego wymaga wyjścia na pulpit i ponownego uruchomienia gry. Nic z tego nie jest fatalne w fazie wczesnego dostępu. Nic z tego nie prezentuje się też dobrze pierwszego dnia, zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak często zespół był proszony w wywiadach o przyznanie się do braku zaufania, z którym musi się zmierzyć.

Ciągle myślę o tym, że Molyneux podobno powiedział, że to jego ostatnia gra. Jeśli to prawda, to wczesny dostęp do Masters of Albion jest jednocześnie ostatnim cyklem rozwoju w jego karierze, a pytanie, czy 22cans spełni obietnicę niedokończonej wersji, zmienia się w jeszcze bardziej niewygodne: jak zakończy się ta historia? Kampania w pudełku jest rozplanowana i napisana lepiej, niż miałaby prawo. Systemy łączą się w sposób, który wydaje się celowy, a nie przypadkowy, nawet gdy poszczególne elementy się przeciągają. Ręka to mały cud. Nic z tego nie było zagwarantowane.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Pytanie o zaufanie nie jest bez odpowiedzi. Po prostu zadaje się je w czasie rzeczywistym. Nikt nie wie, jacy będą Mistrzowie Albionu za rok. To, co teraz mamy, to najdziwniejszy soft launch, jaki kiedykolwiek miała gra o bogu: urocza, asymetryczna, piętnaście godzin przed rozpoczęciem produkcji, z gigantycznym gumowym palcem wykonującym prace strukturalne, których żaden inny zespół w branży nie wydaje się gotów podjąć na taką skalę. Niezależnie od tego, czy gra się rozrośnie, jej inspiracją są kolejne osiemnaście miesięcy aktualizacji. To, co w tym tygodniu pojawiło się na Steamie, to więcej, niż sugerowały ostrzeżenia, co, biorąc pod uwagę ostrzeżenia, stanowi większość wiadomości.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER