EGW-NewsOPUS: Recenzja Prism Peak
OPUS: Recenzja Prism Peak
713
Add as a Preferred Source
0
0

OPUS: Recenzja Prism Peak

SIGONO od dziesięciu lat tworzy gry fabularne na Tajwanie, a Prism Peak to pierwszy w pełni trójwymiarowy tytuł studia – techniczny skok w porównaniu z formatem powieści wizualnej 2.5D, znanym z poprzednika, Echo of Starsong. Gra, współwydawana przez Shueisha Games i dostępna od 16 kwietnia na PC (za pośrednictwem Steam), Switch i Switch 2, przenosi czterdziestoletniego fotografa o imieniu Eugene do świata duchów zwanego Dusklands, gdzie jedynym narzędziem jest analogowy aparat jego dziadka.

Zespół spędził cztery lata, rozwiązując problemy, z którymi nigdy wcześniej się nie spotkał: animowane przerywniki filmowe zamiast ilustrowanych paneli, decyzje dotyczące motion capture, przebudowa potoku Unity. Rezultat nasuwa bezpośrednie porównania do Makoto Shinkai i Studia Ghibli – porównania, które SIGONO celowo zasugerowało.

Co zbudował SIGONO i dlaczego było to trudne

OPUS: Recenzja Prism Peak 1

Brian Lee, współzałożyciel i producent SIGONO, opisuje każdą grę OPUS w tym samym kontekście: „postacie mierzące się z własną małością w przytłaczającym świecie, zagubieni ludzie odnajdujący siebie na nowo poprzez decyzję o wyciągnięciu ręki”. Prism Peak zachowuje ten kontekst i odrzuca niemal wszystko, co strukturalne w dotychczasowej pracy studia. Echo of Starsong korzystało z ilustrowanych paneli i w dużej mierze płaskiej płaszczyzny wizualnej. Prism Peak potrzebował w pełni animowanych przerywników filmowych 3D, co oznaczało zbudowanie od podstaw procesu produkcji filmowej w Unity. Lee nazwał nakład pracy związany z animacją „prawdopodobnie najtrudniejszą rzeczą, jaką zrobiliśmy w ciągu tych czterech lat”. Zespół wielokrotnie przebudowywał swój proces animacji, długo debatował nad wyborem między przechwytywaniem ruchu a animacją z ręcznym kluczowaniem oraz opracował wewnętrzne narzędzia do szybkiego podglądu ujęć, zarządzania przerywnikami filmowymi i łączenia przechwyconych danych.

Wpływ Makoto Shinkaia na produkcję był bezpośredni. Lee powiedział wprost: „Uwielbiamy w Shinkaiu to, jak uchwycił światło, które wydaje się niemożliwe, a jednocześnie głęboko znajome, niczym wspomnienie czegoś, co nigdy nie istniało”. Ten cel – światło jak wyblakłe wspomnienie – łączy się z fotograficzną tematyką gry nie tylko estetycznie. Aparat uwiecznia to, co znika. Studio nazwało grę wewnętrznie „Spirited Away dla dorosłych”, co, jak potwierdził Lee, oddaje „to uczucie zagubienia w świecie duchów i próby znalezienia wyjścia”. To nawiązanie wpłynęło na decyzje dotyczące projektu świata, wieku bohatera i tonu relacji stanowiącej centrum historii. Żadne z tych porównań nie jest przypadkowym marketingiem. Oba są widoczne w gotowym produkcie.

Eugene, Ren i Krainy Zmierzchu

OPUS: Recenzja Prism Peak 2

Eugene przybywa przypadkiem. Ma czterdzieści lat, jest rozwiedziony, bezrobotny i jedzie na pogrzeb dziadka, gdy wypadek samochodowy więzi go w górskim świecie duchów. Przed podróżą sprzedał swój aparat. W Krainie Zmierzchu otrzymuje kolejny – należący do dziadka – i spotyka Ren, dziewczynę, która nie pamięta niczego poza pragnieniem zdobycia odległego szczytu, zanim zniknie. Historia śledzi ich podróż w kierunku tej góry, podczas gdy Eugene rekonstruuje, dlaczego duchy, które spotyka, wydają mu się ludźmi, których już zna, i czego pragnie od nich nadprzyrodzona siła zwana Cieniem.

OPUS: Recenzja Prism Peak 3

Lee starannie opisał relację między dwojgiem bohaterów: „Nie próbowaliśmy stworzyć prostej relacji ojciec-córka, ale opowieść o dwojgu ludziach, którzy coś stracili, i o tym, jak niewinność i odporność psychiczna mogą pomóc komuś stanąć na nogi”. Kamera Eugene'a nie jest w stanie uchwycić Ren i nie ma punktu zaczepienia, który chroniłby ją przed zniknięciem – ten szczegół przewija się przez późniejsze zwroty akcji w sposób celowo pomijany w fabule. Duchy zwierząt zamieszkujące Zmierzch reprezentują osoby z przeszłości Eugene'a. Rozpoznanie, kogo reprezentuje każdy z duchów, wymaga skupienia się na sekwencjach retrospekcji i dialogach. Cień, gdy się pojawia, odwraca wizualny rejestr gry – ciepłe, jasne otoczenie zmienia się w ciemnoczerwony – i wciąga grę w sekwencje pościgów, odbiegające od jej zwykłego tempa. Efekt jest silny. Cień nie pojawia się również wystarczająco często, by w pełni pełnić rolę strukturalnego antagonisty, jako którego ukazuje go historia.

Fotografia jako projekt, a nie funkcja

OPUS: Recenzja Prism Peak 4

Lee wprost wyraził zamysł projektowy: „Zamiast projektować z myślą o wygodzie, tak jak większość gier podchodzi do kwestii aparatów, zapytaliśmy, jak sprawić, by aparat sprawiał wrażenie czegoś, czego faktycznie się używa”. Aparat w Prism Peak nie jest narzędziem do robienia zrzutów ekranu ani kolekcjonerskim systemem z obiektywem. Eugene używa aparatu analogowego – należącego do jego dziadka – a gra traktuje tę specyfikę jako funkcjonalną. Gracze przełączają się na widok pierwszoosobowy, aby komponować ujęcia, z dostępną regulacją czułości ISO, kontrolą czasu otwarcia migawki i obrotowym zestawem filtrów. Jeden filtr ujawnia wyblakłe malowidła ścienne i kamienie dekodujące, które w innym przypadku byłyby niewidoczne. Zestawy czyszczące pomagają w utrzymaniu aparatu w dobrym stanie przez długi czas.

Fotografie nie są po prostu robione — są używane. Odbitka wrzucona do kapliczki Sacred Firebowl odblokowuje postęp historii, gdy obraz pasuje do wskazówki. Fotografie ujawniają imiona duchów. Zapełniają sekcje notatnika Eugene'a, który funkcjonuje jako bieżący zapis podróży. Podczas sekwencji Shade precyzyjny moment ujęcia kamery tymczasowo go cofa. Element notatnika — odbitki przyklejone do stron — został celowo zaprojektowany, aby zapewnić wrażenie namacalności. Lee ujął logikę gry w następujący sposób: „Fotografia polega zasadniczo na uchwyceniu chwil, zanim znikną, a kiedy gracze eksplorują Dusklands za pomocą aparatu, to, co tak naprawdę odkrywają, to echa wspomnień i emocji protagonisty z prawdziwego świata”. Nasiona zebrane poprzez interakcję z otoczeniem służą jako waluta dla ulepszeń aparatu i akcesoriów. Pętla ulepszeń nie wydaje się transakcyjna, ponieważ sama fotografia pozostaje sednem.

Wybory fabularne i system dziennika

OPUS: Recenzja Prism Peak 5

Prism Peak trwa od dziesięciu do jedenastu godzin. Sekwencje retrospekcji rozgrywają się w czarno-białej formie powieści wizualnej, ilustrowane i płaskie na tle trójwymiarowego środowiska Dusklands. Dialogi przedstawiają wewnętrzne reakcje Eugene'a jako wybory binarne – interpretację cyniczną w opozycji do bardziej hojnej. Każdy wybór, rozmowa i przywołane wspomnienia zapisują się w dzienniku, do którego gracze mogą wrócić w dowolnym momencie, a wybrane przez nich słowa są podświetlone. Gra okresowo zachęca graczy do uzupełniania wpisów w dzienniku, opierając się na tym, co wydaje się prawdą, a nie na tym, co jest faktem. W tych momentach nie działa żaden timer.

Uważam, że ten system ma większy wpływ, niż początkowo sugeruje. Większość gier z wyborami narracyjnymi naciska na faktyczną odpowiedź lub narzuca odliczanie. Prism Peak milknie. Wybór jest widoczny na ekranie. Ten kontrast z tym, jak większość gier radzi sobie z introwertycznością, jest prawdziwym osiągnięciem mechaniki dziennika – zamienia ona emocjonalne postawy Eugene'a w możliwy do prześledzenia zapis, a te postawy kumulują się przez cały czas trwania gry. Późniejsze dialogi i wybory odblokowują różne rozwiązania w zależności od tego, co gracze zapisali i jak odczytują postacie z historii. Zwroty akcji dotyczące tożsamości Ren i jej związku z przeszłością Eugene'a nie są przygotowane przez wczesne sceny. Pojawiają się, ponieważ gra je powstrzymuje. Struktura narracyjna wie, co i kiedy chce ukryć – zakończenie łączy więcej wątków, niż sugeruje mgła środkowej części.

Tempo i ciężar nagromadzonych łamigłówek

OPUS: Recenzja Prism Peak 6

Myślę, że zagęszczenie zagadek w późniejszych częściach Prism Peak to prawdziwy problem strukturalny, a nie wahania poziomu trudności. Kapliczki Sacred Firebowl stanowią główny szkielet zagadki: otrzymaj krótką lub tajemniczą wskazówkę, znajdź pasujący obiekt w otoczeniu, sfotografuj go, a następnie zwróć odbitkę do kapliczki. Pętla działa indywidualnie. W miarę jak każda nowa strefa dodaje kolejne kapliczki, sekwencje wspomnień i zbieranie popiołu, akumulacja przesuwa główną narrację na dalszy plan. Historia staje się drugorzędna w stosunku do zadania zarządzania. Ta zmiana nie następuje nagle – wpływa na doświadczenie w miarę narastania stref.

Nagromadzenie metafor podąża podobnym schematem. Duchy zwierząt reprezentują bezimienne postacie z przeszłości Eugene'a, rzeźbione glify zastępują ważne imiona, symboliczne obrazy, które czasami wskazują na wnioski, do których nie docierają przed napisami końcowymi — nakładają się na siebie, nie zawsze pozostawiając miejsce na to, co zamierzają. Zakończenie zyskuje więcej symboliki, niż sugeruje środkowa część. Jednak w podejściu do tego zakończenia konkurujące motywy tworzą szum tam, gdzie klarowność wykonałaby więcej pracy. Cień jako antagonista cierpi na tym najbardziej. Jego pojawienie się jest skuteczne — zmiana koloru przekazuje coś, czego dialog nie musi mówić — ale gra wykorzystuje je na tyle oszczędnie, że nigdy nie funkcjonuje w pełni jako strukturalne zagrożenie, jakie ustanawia historia. Są to problemy z ambicją montażową, a nie jej brakiem.

Wizualizacje, dźwięk i wydajność platformy

OPUS: Recenzja Prism Peak 7

SIGONO zbudowało Prism Peak na platformie Unity, wykorzystując niestandardowe narzędzia do podglądu ujęć, zarządzania filmami i łączenia danych z przechwytywania ruchu. Środowiska wykorzystują kolory i światło z precyzją – ciepłe tony dominują w zwykłej eksploracji Dusklands, a ciemna czerwień zastępuje je, gdy pojawia się Cień. Sekwencje retrospekcji w stylu powieści wizualnej są czarno-białe. Projekty postaci i fantastyczne scenerie nasuwają skojarzenia z bardziej fantasytycznymi pracami Studia Ghibli. Porównania te są aktualne w konkretnych scenach i środowiskach.

Ścieżka dźwiękowa jest nastrojowa, ale nie zwraca na siebie uwagi. Projekt dźwięku wokół kamery i zdjęć jest szczegółowy — dźwięk z kamery analogowej różni się od dźwięku z aparatu cyfrowego lub telefonu. Dostępne są trzy opcje dubbingu: angielski, japoński i chiński. Angielskie wersje są solidne, a aktorzy głosowi Eugene'a i Rena udźwignęli ciężar scenariusza w grze o dużej ilości tekstu. Prism Peak ukaże się na PC, Nintendo Switch i Switch 2. Rozgrywka przenośna na Switch 2 pasuje do tempa gry — jest stworzona do powolnych, wymagających skupienia sesji, a przenośność to umożliwia. System automatycznego zapisu zastępuje ręczne zapisy, co czasami oznacza grę poza naturalnym punktem zatrzymania, aby uruchomić punkt kontrolny.

Werdykt

OPUS: Recenzja Prism Peak 8

Prism Peak to najbardziej ambitna technicznie gra, jaką stworzyło SIGONO, i jedna z najbardziej charakterystycznych gier przygodowych wydanych w tym roku. OPUS: Prism Peak to gra, którą oceniam na 9/10.

Zalety:

  • Mechanika fotografii zaprojektowana wokół celu emocjonalnego — aparat jest narzędziem pamięci, a nie wygody
  • System wyboru dziennika i dialogów tworzy śledzony zapis tego, jak czytałeś historię Eugene'a przez jedenaście godzin
  • Prezentacja wizualna i dźwiękowa jest spójna w każdym środowisku i typie sekwencji

Wady:

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się
  • Gęstość zagadek i nagromadzenie metafor w późniejszych rozdziałach zmniejszają oddziaływanie emocjonalne w momentach, w których jest ono najbardziej potrzebne

Problemy z tempem są realne, a przeładowanie metaforami w ostatniej tercji tworzy szum tam, gdzie historia potrzebuje przestrzeni. Oba elementy osadzone są w grze, która poważnie traktuje szczerość emocjonalną i buduje mechanikę fotografii wokół spójnej idei, a nie systemu poszukującego sensu istnienia. Gracze, którzy zaangażują się w dziennik, pozostaną w świecie duchów we własnym tempie i przebiją się przez gęstość zagadek, znajdą zakończenie, które spełni oczekiwania, na które czekali przez dziesięć godzin.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER