Recenzja Legacy of Kain: Ascendance
Między Legacy of Kain: Defiance z 2003 roku a premierą pierwszej oryginalnej odsłony serii, dwuwymiarowej, pikselowej gry typu side-scroller, opracowanej przez Bit Bot Media i wydanej przez Crystal Dynamics w cenie 20 dolarów, minęły dwadzieścia trzy lata. Crystal Dynamics potwierdziło, że Ascendance jest kanoniczne, pozycjonując je jako prequel Soul Reaver i pierwszą odsłonę formalnie rozszerzającą historię serii od czasów Defiance. Studio poprzedziło tę premierę remasterami Soul Reaver 1 i 2 w 2024 roku oraz Legacy of Kain: Defiance Remastered na początku tego roku, przygotowując Ascendance jako komercyjny test, który potwierdzi, czy pełnowymiarowa kontynuacja jest uzasadniona. Test ten nie przyniósł jednak obiecujących rezultatów.
Nowa postać w starych wydarzeniach

Ascendance wprowadza Elaleth, siostrę Raziela, która po raz pierwszy pojawiła się w powiązanej powieści graficznej The Dead Shall Rise. To ona odpowiada za większość rozgrywki w czterogodzinnej rozgrywce. Crystal Dynamics ogłasza kanon fabularny, co oznacza, że rola Elaleth niesie ze sobą bezpośrednie konsekwencje fabularne: jest ona ukazana jako postać, która zachęciła Kaina do powołania inkwizytorów Sarafan na swoich poruczników, która zainicjowała rozwój skrzydła Raziela i która celowo zaaranżowała jego egzekucję przez Kaina – wszystko po to, by ustalić lokalizację Jądra Ciemności i rozstrzygnąć wątek zemsty wokół zmarłego chłopaka o imieniu Mathias. Przewodnik o imieniu Ky'set'syk prowadzi ją przez czas, gdy przedziera się przez armię Sarafan, w której Raziel służy jako wysoko postawiony inkwizytor przed swoją przemianą.
Retcon pozbawia sprawczość obu protagonistów, na których zbudowano serię. Każda ważna decyzja podjęta przez Kaina i Raziela w pięciu grach jest teraz przedstawiana jako manipulacja Elaleth. Gra nie kończy jej wątku fabularnego – finałowa sekwencja zapowiada kontynuację – pozostawiając szkody w ustalonej historii bez sensownego rozwiązania. Bit Bot rekompensuje to mechanicznie: sekcje Elaleth oferują liczne punkty kontrolne, częste okazje do żerowania, skok w powietrze, klapy skrzydeł do wznoszenia się i atak nurkowy w dół. Nie ma żadnych słabości funkcjonalnych. Ten wybór projektowy sprawia, że jej poziomy są łatwe do przejścia, ale nie sprawia, że postać jest łatwiejsza do zaakceptowania.
Trzech bohaterów, trzy różne gry

W Ascendance kontrolę nad postacią przeplatają Elaleth, Raziel w ludzkiej i wampirzej formie oraz Kain. Każda postać działa według innych zasad. Poziomy Elaleth, stanowiące większość rozgrywki, nie stawiają przed graczem żadnych przeszkód. Jej mechanizm wysysania krwi jest tak skutecznie kompensowany przez dostępność leczenia, że praktycznie nie odczuwa się go jako ograniczenia.
Sekcje Raziela działają na innych zasadach. Punkty kontrolne są bardziej oddalone od siebie. Przeciwnicy pojawiają się poza ekranem za graczem z nieregularną regularnością, zadają silniejsze obrażenia i dają mniej możliwości regeneracji zdrowia. Jego uskrzydlona wampirza forma, która powinna być atutem dla fanów serii, jest powolna i wymaga wielokrotnego naciskania przycisków, aby uzyskać przewagę w kolejnych sekcjach platformowych. Różnica w poziomie trudności między poziomami Elaleth a Raziela nie jest celowym zaostrzeniem założeń projektowych – wygląda to jak dwie oddzielne gry działające w tym samym pliku wykonywalnym.

Kain pojawia się na około trzydzieści minut w jednym poziomie i jednej walce z bossem. Funkcjonuje jako fantazja o walce wręcz: wrogowie giną od jednego ciosu, może rozpłynąć się w mgłę lub roju nietoperzy, aby móc się przemieszczać, a jego animacja pobierania krwi za pomocą telekinezy, renderowana w pikselach z ery SNES-a, jest najlepszym indywidualnym atutem gry. Uważam, że ta sekcja jest najbardziej satysfakcjonująca mechanicznie ze wszystkich trzech, pomimo najkrótszego czasu rozwoju spośród wszystkich grywalnych postaci.
Walka, platformówka i gdzie obie zawodzą

Pętla walki składa się z lekkiego ataku, zestawu mocy zależnego od zasobów, specyficznego dla każdej postaci, oraz parowania. Parowanie działa poprawnie. Dobrze wymierzone w czasie, łączy się z czystym sygnałem dźwiękowym i otwiera atakującemu okno obrażeń. To najbardziej niezawodny atut w rozgrywce z każdą chwilą.
Różnorodność przeciwników jest ograniczona. Wojownicy walczący wręcz niekonsekwentnie sygnalizują ataki. Nietoperze pojawiają się ponownie na niemal każdej mapie, wyróżniając się jedynie zamianą palety barw. Łucznicy frustrują, nie sprawiając przy tym prawdziwego problemu. Kilka krępych demonów atakuje ogniem i wygłasza słabe dialogi. Żaden z tych typów wrogów nie ewoluuje w trakcie gry, a poziomy nie wprowadzają żadnych nowych konfiguracji, które zmieniałyby sposób, w jaki gracz z nimi walczy.

Platformowanie męczy szybciej niż walka. Skakanie wydaje się powolne dla wszystkich trzech postaci. Mechanika machania skrzydłami Elaleth i Raziela zachowuje się niespójnie w bardziej wymagających sekcjach gry. Rozbudowane sekwencje łamigłówek oparte na unoszeniu się w górę za pomocą machania skrzydłami ciągną się dalej niż jakikolwiek sensowny punkt końcowy. Są też ambitne momenty: paralaktyczna sekwencja jazdy konnej wzorowana na Shinobi III, kilka projektów bossów zapożyczonych z gier Castlevania z ery DS. Pojawiają się one zbyt krótko, by zmienić rozgrywkę, i podkreślają, o ile ciekawsza mogłaby być gra z bardziej dopracowaną mechaniką.
Pisanie, dialogi i obsada głosowa

Myślę, że zespół scenarzystów naprawdę zrozumiał mitologię serii i chciał ją uszanować. Odniesienia do ustalonej historii są konkretne – struktura przeskakiwania między liniami czasu odwiedza lokacje znane z Soul Reaver i kolejnych, a fragmenty historii rozsiane po poszczególnych poziomach noszą tytuły takie jak „O nieokiełznaniu czasu” i „O zakończeniach, które się nie kończą”. Kiedy Ascendance skupia się na tych ustalonych szczegółach, widać zaangażowanie twórców.
Dialogi nie osiągają poziomu, jaki seria ustanowiła w swoim szczytowym okresie. Szekspirowski rytm, który zdefiniował „Blood Omen” i „Soul Reaver”, wymagał od scenarzystów i reżyserów dźwięku pełnej współpracy. „Ascendance” tworzy coś zbliżonego do tego tonu – Kain w pewnym momencie opisuje swoje karmienie jako „strumień rubinów w ozdobionym klejnotami kielichu” – ale go nie osiąga. Brzmi to raczej jak próba nadania temu twardszemu, bardziej formalnemu rytmowi, niż jego wyrażenie.
Obsada głosowa to najmocniejszy element gry. Simon Templeman ponownie wciela się w Kaina i z autorytetem wygłasza swoje kwestie. Michael Bell, który po raz pierwszy wcielił się w Raziela w 1999 roku i ma obecnie 87 lat, powraca do roli po 23 latach. Starość w jego głosie jest wyczuwalna – zauważalnie różniąca się od nagrań, które pozostają punktem odniesienia dla serii – ale jego obecność w grze jest nadal znacząca. Richard Doyle i Anna Gunn powracają odpowiednio jako Moebius i Ariel. Tony Jay, który użyczył głosu Starszemu Bogu w oryginalnych odsłonach Soul Reaver i zmarł w 2006 roku, pojawia się w archiwalnym nagraniu w epizodycznej roli pod koniec gry.
Kierownictwo artystyczne i dźwięk

Ascendance porusza się w pięciu odmiennych stylach wizualnych, nie rezygnując z żadnego z nich. Główną prezentację stanowi grafika pikselowa, luźno wzorowana na Super Castlevania IV — funkcjonalne oświetlenie, przeciętne sprite'y postaci. Sceny dialogowe wykorzystują portrety w stylu anime, a postacie są w ciągłych animacjach odbić o niskiej amplitudzie. Krótkie sekwencje przechodzą w wielokątny 3D z ery PS1, szczególnie zauważalny podczas sekwencji Kaina w krypcie. Jedna z retrospekcji wykorzystuje statyczne obrazy o jakości produkcji ilustrowanej książki dla dzieci. Pod koniec pojawia się kilka animowanych przerywników filmowych, których jakość produkcji jest zauważalnie wyższa niż wszystko, co je poprzedzało.
Segmenty demake'owe na PS1 stanowią najmocniejszy element wizualny gry. Kilku krytyków po jej ukończeniu zauważyło, że Bit Bot powinien był trzymać się tego stylu przez całą grę. Cykliczne przeskakiwanie między podejściami co kilka poziomów uniemożliwia wytworzenie spójnej tożsamości i wielokrotnie przerywa zaangażowanie w fabułę, eksponując niespójność produkcji.
Dźwięk pogłębia tę niespójność. Głosy postaci reprezentują szczyt kunsztu gry. Muzyka dominuje na dole. Pojedynczy motyw przewodni zapętla się z dużą głośnością, bez znaczących zmian na różnych poziomach, nie wnosząc nic do napięcia, tempa ani atmosfery – trzech obszarów, w których oryginalne ścieżki dźwiękowe Legacy of Kain wykonały swoją najważniejszą pracę.
Kontekst franczyzy i zadanie, jakie poproszono firmę Ascendance

Crystal Dynamics publicznie zasygnalizowało, że Ascendance pełni funkcję testu rynkowego. Wysoka sprzedaż ma uzasadniać pełnowymiarową kontynuację – taką, jakiej fani serii gier pragnęli od czasów Defiance. Ten kontekst kształtuje to, co otrzymał Bit Bot: czterogodzinną grę typu side-scroller za 20 dolarów, która miała wzbudzić entuzjazm dla serii, której definiujące cechy – złożone zagadki środowiskowe, filmowa, długa fabuła, gęsta mitologia przedstawiona w rozbudowanych przerywnikach filmowych – nie przetrwają adaptacji do tego formatu.
Blood Omen wykorzystał pojemność płyty CD-ROM do produkcji filmów FMV i dynamicznej muzyki. Soul Reaver zbudował swoje zagadki środowiskowe w oparciu o mechanikę przestrzenną z odkształcaniem wierzchołków, która pozwalała na rekonfigurację całych budynków pod wpływem interakcji gracza. Były to gry wymagające przede wszystkim mózgu, z walką i przemieszczaniem się w ramach zagadek. Ascendance zastępuje tę architekturę pętlą walki, która zapożycza pomysły strukturalne z Castlevanii, ale bez głębi mechaniki, jaką te gry zyskały. Kanoniczny retcon przekształca serię, którą definiowały konsekwencje i charakter, w historię, w której dwaj bohaterowie byli postaciami drugoplanowymi w czyimś planie.
Werdykt

Legacy of Kain: Ascendance to gra 5/10. Oryginalna obsada głosowa powraca, mechanika parowania działa, a pojedynczy poziom Kaina oddaje fantazję o potędze, wokół której ta postać zawsze była budowana — ale retcon Elaleth wyrządza trwałe szkody dwóm głównym bohaterom serii, rozgrywka frustruje bardziej niż satysfakcjonuje, a oprawa wizualna oparta na pięciu stylach uniemożliwia ukształtowanie spójnej tożsamości nawet w ciągu czterech godzin rozgrywki.
Zalety:
- Michael Bell, Simon Templeman, Richard Doyle i Anna Gunn powracają do swoich pierwotnych ról
- Parada ląduje czysto i ma silny sygnał dźwiękowy po udanym wyczuciu czasu
- Poziom Kaina skupiony na walce wręcz i animacja telekinezy krwi to najlepsze momenty w grze dla jednej postaci
Wady:
- Retcon Elaleth przedstawia ją na nowo jako architektkę decydujących wyborów Kaina i Raziela, pozbawiając ich wpływu na całą poprzednią serię
- Poziom trudności sekcji Raziela jest nieproporcjonalnie wysoki, ponieważ poza ekranem pojawiają się wrogowie, a leczenie jest ograniczone w porównaniu z poziomami Elaleth, gdzie jest dużo punktów kontrolnych
- Fizyka platformowa jest powolna i niespójna dla wszystkich trzech postaci, a mechanizm podnoszenia klap skrzydłowych nie działa prawidłowo pod wpływem stałego ciśnienia
- Pięć niekompatybilnych stylów wizualnych zmienia się w czasie wykonywania, nie tworząc spójnej tożsamości estetycznej
- Muzyka powtarza jeden, niezróżnicowany motyw o dużej głośności, nie wnosząc żadnego tempa ani atmosfery do całej gry
Ascendance pojawia się z już ogłoszonym kanonicznym statusem i pewnymi szkodami wyrządzonymi ugruntowanej historii, oferując czterogodzinne doświadczenie, którego format nigdy nie był w stanie dostarczyć tego, czego tak naprawdę oczekują odbiorcy serii. Obsada głosowa robi to, co znacznie lepsza gra dałaby im odpowiedni materiał. To, czy Crystal Dynamics uzna słabe wyniki komercyjne za powód do większego — czy mniejszego — inwestowania w serię, zadecyduje o tym, czy Ascendance pozostanie jedynie drobnym przypisem, czy ostatnią odsłoną serii na kolejne dwie dekady.
Przegląd najlepszych gier dla jednego gracza w 2026 r. przypomina, że granie w pojedynkę nadal oferuje najbardziej wciągające historie, niezapomniane postacie i bogate emocjonalnie doświadczenia, którymi możesz cieszyć się we własnym tempie.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.


Komentarze