Code Vein 2 nie radzi sobie z próbą rozwinięcia formuły
Kontynuacja anime soulslike z 2019 roku jest już dostępna, ale recenzja Code Vien 2 pokazuje, że kontynuacja ma problemy z osiągnięciem definitywnego sukcesu. Druga próba Bandai Namco, Code Vein 2, prezentuje ambitną, podróżującą w czasie, otwartą historię, która początkowo wydaje się obiecująca. Główny pomysł był wystarczająco intrygujący, aby udźwignąć główny wątek fabularny i całą zawartość poboczną, co zajęło około pięćdziesięciu godzin. Ten długi czas gry charakteryzował się jednak wieloma wzlotami i upadkami, ujawniając nierówną jakość gry w różnych jej elementach.
Choć założenia są przekonujące, wykonanie otwartego świata i zmienna jakość mechaniki rozgrywki uniemożliwiają kontynuacji znaczące ulepszenie oryginału. Ostatecznie gra ma problem z wyróżnieniem się w gatunku, który staje się coraz bardziej zaludniony wysokiej jakości doświadczeniami. W rezultacie gra wydaje się utknąć w martwym punkcie, niezdolna do wyrobienia sobie własnej, unikalnej tożsamości.
Zadaniem gracza jest naprawa postapokaliptycznej teraźniejszości poprzez podróż w przeszłość, aby zmienić bieg kluczowych wydarzeń historycznych. Ta struktura narracyjna wspierana jest przez otwarty świat, który ulega subtelnym transformacjom między różnymi liniami czasowymi, co skutecznie buduje poczucie miejsca i wzmacnia wpływ działań gracza. Już pierwszy moment dobitnie ukazuje ten potencjał. Po ukończeniu prologu, patrząc z wieży na startowej wyspie Magmell, ukazuje się zmieniający się krajobraz, co stanowi silny wizualny sygnał sugerujący dynamiczną podróż. Gracz zostaje następnie skierowany w przeszłość, aby pomóc trzem historycznym bohaterom w ich regionach, interweniując w konfliktach z przeszłości, które doprowadziły do upadku teraźniejszości.

Sposób opowiadania historii w grze często jednak podważa jej własne ambicje narracyjne. Kluczowe momenty dla głównych bohaterów są często prezentowane w jałowych, onirycznych wizjach. Podczas tych sekwencji, nałożone są niejasne dialogi, podczas gdy postać gracza stoi bezczynnie, czekając na pojawienie się na ekranie kolejnego zestawu statycznych modeli postaci. Takie podejście utrudnia pełne zrozumienie rozwijających się wydarzeń lub odczucie zamierzonego ciężaru emocjonalnego przedstawianych sytuacji. Teksty w innych sekwencjach dialogowych są często generyczne, pozbawione osobowości niezbędnej do budowania głębokiej więzi ze światem i jego ciągłymi zmaganiami. Zdarzają się rzadkie momenty, w których potencjał gry w zakresie filmowej narracji ujawnia się w całej okazałości, szczególnie w w pełni animowanych przerywnikach filmowych poprzedzających niektóre bitwy. Sekwencje te skutecznie budują szum medialny i emocje, ale generowany przez nie impet słabnie tak szybko, jak się zaczyna, odzwierciedlając szerszą niespójność, która nęka wiele aspektów gry.

Kilku głównym bohaterom udaje się wywrzeć pozytywne wrażenie. Lou, drobna dziewczyna posiadająca moc podróżowania w czasie, stanowi przedłużenie milczącego protagonisty i skutecznie przekazuje poczucie smutku. Trójka historycznych bohaterów ma pasującą historię i przyjemnie się z nimi współpracuje. Holly, utalentowana lekarka, która znalazła się w tragicznych okolicznościach, wyróżnia się szczególnie, ponieważ jej wątek fabularny stanowi jeden z niewielu momentów, w których gra porusza autentycznie emocjonalną strunę. Pomimo tych pojedynczych jasnych punktów, szersza narracja ma problem z nadaniem znaczenia konfliktowi między revenantami a ludźmi. Wątki fabularne, które zgłębiają dynamikę prowadzącą do konfliktu na świecie i pochodzenie potworów wędrujących po krainie, są płytkie i słabo rozwinięte. W rezultacie zakończenie gry wydaje się rozczarowujące, nie trafiając w emocjonalny punkt, ponieważ zaangażowanie w świat i jego postacie nie było w pełni zasłużone.

Otwarty świat z powodzeniem spełnia swoją rolę jako narzędzie narracyjne. Odwiedzanie miejsca w przeszłości i obserwowanie ludzi walczących o przetrwanie, a następnie powrót do tego samego miejsca w teraźniejszości i odkrycie jego ruiny, wywołuje silne poczucie straty i historii. Przemiana Lasu Nieumarłych z bujnej zieleni w zimne, jałowe pustkowie jest jednym z najbardziej dosadnych i efektownych wizualnie przykładów tego kontrastu, ilustrującym martwotę współczesności. Poruszanie się po tym świecie bywa jednak frustrujące. Gracz otrzymuje do dyspozycji motocykl, ale steruje nim jak lichym samochodem zdalnie sterowanym. Jego skrzydła można rozłożyć, aby szybować w powietrzu, ale postęp często jest blokowany przez niewidzialne ściany blokujące dostęp do obszarów mapy, które wydają się dostępne. Do tych obszarów trzeba wejść z określonych, wyznaczonych punktów. Co więcej, niektóre upadki z wysokości, które nie wydają się szczególnie niebezpieczne, skutkują automatyczną śmiercią. Choć same w sobie mogą wydawać się drobnymi problemami, kumulują się i przyczyniają się do wrażenia, że gra jest niedopracowana i niedbała w swojej konstrukcji.

Oprawa wizualna gry to połączenie imponującej skali i rozczarowujących detali. Niektóre widoki robią wrażenie z daleka, ale bliższe przyjrzenie się ujawnia zamulone tekstury, które psują ogólną prezentację. Problem ten jest szczególnie rażący podczas przerywników filmowych, gdzie tekstury stale pojawiają się i znikają przy każdej zmianie kąta kamery. Nawet na PlayStation 5 Pro z włączonym trybem priorytetu wydajności, liczba klatek na sekundę gwałtownie się waha. Spadki wydajności często występują nawet wtedy, gdy na ekranie nie dzieje się wiele akcji, co sugeruje problemy z optymalizacją. Sama eksploracja nie oferuje zbyt wiele tajemnic ani wewnętrznej nagrody. Gdy gracz nauczy się identyfikować określone punkty orientacyjne, może znaleźć kluczowe ulepszenia do swojego przedmiotu leczącego, materiały do ulepszeń broni i stałe wzmocnienia statystyk regionalnych. Chociaż eksploracja przynosi wymierne korzyści, brakuje jej poczucia odkrywania, które można znaleźć w innych grach tego gatunku. Gracze nie powinni spodziewać się natknięcia na interesujące lochy, unikatowych bossów ani intrygujące poboczne ścieżki, które rozbudzają ciekawość. Pozytywem jest to, że otwarty świat jest stosunkowo uporządkowany i nie jest przeładowany nadmierną liczbą zadań do wykonania, a ważne zadania poboczne są wyraźnie oznaczone w dzienniku zadań.

Jakość walki w Code Vein 2 jest równie niespójna, co fabuła i elementy otwartego świata. Gra jest zgodna z podstawowymi założeniami gatunku Souls, oferując punkty doświadczenia i walutę, które tracą się po śmierci i trzeba je odzyskać, wrogów odradzających się w punktach zapisu oraz karzącą, celowo narzuconą tempo walki. Są momenty, w których system walki zaskakuje, zbliżając się do satysfakcjonujących szczytów oferowanych przez inne gry z tego gatunku. Jednak te momenty są często przyćmiewane przez frustrujące starcia, które uwypuklają najpoważniejsze wady gry.

Ten brak przestrzegania zasady „surowo, ale sprawiedliwie” wynika z kilku problemów. Gra momentami wydaje się nie przestrzegać własnych, ustalonych reguł. Na przykład, gracz może zostać trafiony podczas rekonwalescencji po poprzednim ataku, ponieważ okno nieśmiertelności jest o kilka klatek krótsze niż sama animacja, co prowadzi do śmierci, które wydają się tandetne i niesprawiedliwe. Atak zadający obrażenia w czasie może niewytłumaczalnie przestać działać, jeśli gracz zostanie trafiony, nawet po pełnym rozwinięciu umiejętności. Kamera w grze często ma problemy z nadążaniem, zwłaszcza gdy gracz zostaje wepchnięty w róg przez bossa dziesięciokrotnie większego od niego. Co więcej, niektóre pola trafień wydają się nie odzwierciedlać dokładnie przestrzeni zajmowanej przez model postaci na ekranie. Chociaż możliwe jest pokonanie tych trudności poprzez dostosowanie podejścia, proces ten może być przygnębiający, ponieważ sprawia wrażenie, jakby gra zdradzała te same założenia projektowe, które sprawiły, że jej współcześni twórcy są tak wysoko cenieni.

Systemy RPG w grze, choć na pierwszy rzut oka wydają się zawiłe, są znacznie prostsze, niż się wydaje. Zamiast tradycyjnego systemu przydzielania punktów do statystyk, buildy postaci są dyktowane przez Kody Krwi. Te przedmioty, oferowane przez ważne postacie spotykane w fabule, umożliwiają zmianę specjalizacji w dowolnym momencie. Kładą nacisk na określone statystyki, co z kolei modyfikuje skuteczność używanej broni i ekwipunku. System ten zapobiega przywiązywaniu gracza do konkretnej buildy, choć ścieżka rozwoju Kodów Krwi, których poziom rośnie wraz z użyciem, może początkowo sprawiać wrażenie zaszufladkowania gracza. Po kilku eksperymentach staje się jasne, które kody najlepiej sprawdzają się w przypadku preferowanych rodzajów broni, a awansowanie nowego kodu nie zajmuje zbyt wiele czasu.

Gracz ma do dyspozycji różnorodne narzędzia wspomagające walkę. Przez większość podróży można przywołać jedną z postaci fabularnych do walki. Jest to szczególnie skuteczne w trudniejszych starciach, ponieważ towarzysz może przyciągać uwagę wroga, dając graczowi szansę na uleczenie się lub zadanie silnego ciosu. Możliwe jest również połączenie się z tymi towarzyszami, aby uzyskać zauważalne wzmocnienia, choć wiąże się to z walką w pojedynkę. Towarzysze poświęcają się również tymczasowo, aby ożywić gracza po śmierci – mechanika ta może złagodzić frustrację związaną z niesprawiedliwą śmiercią. Ichor służy jako mana w grze, umożliwiając korzystanie z zaklęć i umiejętności niezbędnych do zróżnicowanego podejścia do walki. System uzupełniania Ichor, polegający na użyciu superbroni zwanej Więzieniem, zachęca graczy do wypróbowywania wszystkich dostępnych umiejętności podczas trudnych starć, zamiast polegania na jednej taktyce. Po znalezieniu wygodnej konfiguracji, z alternatywami gotowymi na różne rodzaje walk, unikalne połączenie mechaniki RPG i walki akcji w grze nabiera odpowiedniego tempa.

Głównym problemem nie jest sam system walki, ale brak interesujących możliwości pełnego wykorzystania jego mechanizmów. Lochy w świecie gry stają się żałośnie powtarzalne, a standardowi przeciwnicy często są banalnie łatwi. Choć nieuwaga będzie karana, brak równowagi jest wyraźnie odczuwalny podczas długich fragmentów bezmyślnego eliminowania tych samych, uciążliwych przeciwników. Gra w dużej mierze opiera się również na powtarzających się bossach, co często wydaje się sztucznym sposobem na zwiększenie poziomu trudności. Po pewnym czasie nawet te ulepszone, powtarzające się starcia można pokonać z łatwością. Istnieją pewne wyjątki, szczególnie w kluczowych misjach pobocznych, gdzie pojawiają się trudniejsze wersje poprzednich bossów z odmienionymi schematami ataków i wymagającymi nowymi fazami.
Te walki zapewniają jedne z najlepszych momentów w grze. Jednak po dotarciu do ostatniego lochu staje się jasne, że gra zbyt wiele razy wykorzystała swoje najlepsze pomysły, co stanowi ostateczne przypomnienie, że kampanii brakuje wystarczająco dużo unikalnych sztuczek, aby utrzymać zaangażowanie w sposób konsekwentnie wciągający. Najbardziej imponujące elementy gry często znajdują się w zadaniach pobocznych, szczególnie tych, które wymagają przesunięcia osi czasu. Zadania te eksplorują ciekawsze aspekty historii, podejmują większe ryzyko narracyjne i pozwalają postaciom zabłysnąć nieco jaśniej, dzieląc się z graczem słodko-gorzkimi momentami. Odrywają się od przewidywalnego rytmu głównego wątku fabularnego, a graczowi pozostaje żal, że cała gra nie osiągnęła takiego poziomu inwencji.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze