Mroźny survival horror Cold Fear zasługuje na kolejne spojrzenie
Stworzenie niezapomnianej gry survival horror zawsze było trudną do udoskonalenia formułą. Na każdy klasyk przypada tuzin niewypałów. Pamiętam, jak w 2005 roku na rynku pojawiło się Cold Fear od Ubisoftu; była to morska przygoda, która od razu została oznaczona jako klon innych, bardziej popularnych tytułów. Została opracowana przez Darkworks, obecnie zamknięte studio, które stworzyło również Alone in the Dark: The New Nightmare. W grze wcieliłem się w postać amerykańskiego strażnika przybrzeżnego Toma Hansena, wysłanego w celu zbadania opuszczonego rosyjskiego statku wielorybniczego, który zaginął podczas brutalnego sztormu na Morzu Beringa. To, co znalazłem, to statek opanowany przez zainfekowane mutanty i spisek do rozwikłania. Chociaż gra była pełna interesujących pomysłów, jej wykonanie wydawało się nierówne, co podzielali ówcześni krytycy.
Wyniki komercyjne gry były, delikatnie mówiąc, rozczarowujące. Według doniesień, w pierwszym roku sprzedała się ona w zaledwie 70 000 egzemplarzy, nie wywierając znaczącego wpływu na rynek. Pomimo tego mroźnego przyjęcia, gra znalazła oddanych fanów. Gracze docenili jej urok, co doprowadziło do pozytywnego odbioru na Steamie, choć nie można jej już tam kupić. Na szczęście, dla ciekawskich, wciąż można ją nabyć na GOG.com, gdzie społeczność fanów nadal docenia jej wadliwy geniusz. Początkowe wydanie mogło być niewypałem, ale czas był łaskawy dla Cold Fear, pozwalając docenić jego unikalne cechy nowemu pokoleniu graczy, którzy odkryli go długo po premierze.

Podstawowym elementem, który wyróżniał tę grę, było jej środowisko. Zespół deweloperski Darkworks włożył wiele wysiłku w stworzenie prawdziwie dynamicznej i groźnej scenerii. Przed premierą gry mówili o niestandardowej technologii zwanej "edytorem Darkwave", zaprojektowanej specjalnie do symulacji gwałtownego, nieprzewidywalnego ruchu statku złapanego w burzę. Było to coś więcej niż tylko efekt wizualny; była to podstawowa mechanika rozgrywki. Pamiętam, jak walczyłem o stopę na gwałtownie kołyszącym się i toczącym pokładzie, gdzie samo środowisko było takim samym zagrożeniem, jak zainfekowana załoga. Celem deweloperów w 2004 roku było stworzenie kinowego doświadczenia napędzanego realistyczną fizyką i pod wieloma względami im się to udało.
"Na morzu statek porusza się zarówno w osi pionowej (przechył), jak i poziomej (pochylenie). Nasz edytor Darkwave pozwala nam oddzielnie generować nachylenie i przechylenie zgodnie z dwiema różnymi krzywymi, a połączenie obu tworzy realistyczny ruch".
- Claude Levastre
Gra w dużym stopniu zapożyczyła się od swoich współczesnych, oferując zarówno stałe kąty kamery klasycznego survival horroru, jak i perspektywę zza ramienia spopularyzowaną przez innych. Uzbroiłem się w szereg broni palnej i walczyłem z hordami mutantów, przerywanymi satysfakcjonującymi eksplozjami dogodnie rozmieszczonych beczek. Jednak tym, co naprawdę zdefiniowało moje doświadczenie, był sam statek. Nie było żadnej mapy w grze, która by mnie prowadziła, co zmusiło mnie do polegania na własnej pamięci i wskazówkach środowiskowych, aby poruszać się po klaustrofobicznym i zagmatwanym układzie. Sprawiło to, że eksploracja była naprawdę napięta i satysfakcjonująca, ponieważ stopniowo układałem mentalny plan labiryntowego statku.

Początkowa reakcja krytyków była letnia. Magazyn Edge zauważył, że "jest tu spora dawka rozrywki rodem z survival horroru, po prostu trzeba przekopać się przez kilka warstw frustracji, aby się do niej dostać". Recenzja GameSpot nazwała ją "schludną grą akcji, z kilkoma interesującymi elementami rozgrywki, która cierpi z powodu bycia ogólną". Jednak fani, którzy odkryli grę później, często się z tym nie zgadzali, chwaląc jej ambitny projekt i atmosferę. Jeden z graczy na Steam trafnie porównał ją do niejasnego, niezrównoważonego filmu Nicolasa Cage'a - odrzuconego przez krytyków, ale uwielbianego przez fanów za jego chaotyczną energię.
Najbardziej ekscytującym wydarzeniem dla fanów jest niedawne przejęcie własności intelektualnej Cold Fear przez Atari. Firma nabyła prawa od Ubisoftu, wraz z innym tytułem Darkworks, I Am Alive, sygnalizując potencjalne odrodzenie tych uśpionych franczyz. To posunięcie wywołało spekulacje, że prace nad pełnym remake'iem lub kompleksowym remasterem mogą być prowadzone przez wyspecjalizowane studio, takie jak Nightdive Studios, znane z ożywiania klasycznych gier. Perspektywa zmodernizowanej wersji, z ulepszonym sterowaniem i oprawą wizualną, dała długoletnim fanom powód do nadziei.
"Cieszymy się, że możemy ponownie wprowadzić te tytuły, jednocześnie badając sposoby na rozszerzenie i ewolucję tych franczyz".
- Wade Rosen
W wydaniu na GOG.com wprowadzono już liczne poprawki i modernizacje, ale podstawowa rozgrywka nadal mogłaby skorzystać na bardziej znaczącym remoncie. Dzięki temu, że gra znajduje się teraz w rękach wydawcy zainteresowanego jej spuścizną, istnieje realna możliwość, że Cold Fear zostanie wydobyte z chłodni. Dla tych z nas, którzy pamiętają jego mrożącą krew w żyłach atmosferę i wyjątkową oprawę, szansa na zobaczenie, jak ta gra w końcu realizuje swój pełny potencjał, jest mile widziana. Wygląda na to, że długie, zimne oczekiwanie na właściwy powrót może wreszcie dobiec końca.
Przeczytaj także: Reżyser Christophe Gans ponownie eksploruje zamglone ulice serii Silent Hill. Dwadzieścia lat po swojej pierwszej adaptacji powrócił, by wyreżyserować "Return to Silent Hill", film oparty na uznanej grze wideo "Silent Hill 2" z 2001 roku.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze