Nazywanie gier Soulslike’ami sprawia, że twórcy gier wciąż tworzą na nowo Dark Souls
Sposób kategoryzacji gier RPG akcji nadal wpływa na sposób ich tworzenia, a dyrektor kreatywny Aggro Crab, Caelan Pollock, uważa, że etykieta „Soulslike” wyrządziła więcej szkody niż pożytku. Twierdzi, że termin ten skłonił twórców gier do powtarzania Dark Souls zamiast eksplorowania nowych kierunków, mimo że gra ta już reprezentuje gatunek w najmocniejszym wydaniu.
FromSoftware położyło podwaliny pod Demon's Souls w 2009 roku, a następnie ugruntowało swój wpływ grą Dark Souls. Ta premiera stała się punktem odniesienia dla całego podgatunku. Z czasem Soulslike zaczął oznaczać walkę opartą na wytrzymałości, przemyślane ruchy, karzących wrogów, systemy odzyskiwania zwłok i starcia z bossami oparte na powtarzalności i rozpoznawaniu wzorców. Pollock twierdzi, że te wspólne oczekiwania stwardniały, ograniczając kreatywność.
„Myślę, że nazywanie gier „Soulslike’ami” sprawiło, że wielu deweloperów utknęło w pętli odtwarzania Dark Souls. A moim zdaniem najlepsza gra z serii Dark Souls już powstała i nosi tytuł Dark Souls.” — Caelan Pollock
Pollock wygłosił te komentarze w wywiadzie dla Game Informer, omawiając długi cień, jaki wciąż rzuca Dark Souls. Opisał grę jako głęboko wadliwą, ale stwierdził, że wady te są kluczowe dla jej dziedzictwa. Nierówne zbalansowanie, nieprzejrzyste systemy i częste frustracje tworzyły napięcie i odkrycia, które rezonowały zarówno z graczami, jak i twórcami. Według Pollocka, efektu tego nie da się odtworzyć, kopiując mechaniki powierzchowne.
„To głęboko niedoskonała gra i dlatego ludzie ją lubią i dlatego tak głęboko rezonuje z graczami i całą branżą” – powiedział Pollock. „Myślę, że próbując naśladować każdy aspekt tego doświadczenia, tak naprawdę nie tworzy się czegoś, na co warto zwrócić uwagę”. — Caelan Pollock
Brak ścisłej definicji jedynie poszerzył zasięg tej marki. Niektóre gry skupiają się na zarządzaniu wytrzymałością i agresji przeciwników. Inne koncentrują się na rozmieszczaniu punktów kontrolnych lub projektowaniu bossów. W rezultacie tytuły o bardzo różnych celach i tonie są grupowane razem. Krytyka Pollocka dotyczy nie tyle samej mechaniki, co sposobu, w jaki marka Soulslike ujmuje rozwój gry w kontekście imitacji i porównywania.

Gra Another Crab's Treasure od Aggro Crab została zaprojektowana w odpowiedzi na to podejście. Gracz wciela się w kraba pustelnika, który przemierza zanieczyszczone podwodne królestwo, wykorzystując porzucony plastik jako improwizowane muszle. Choć struktura walki czerpie z pomysłów znanych z gier RPG akcji, ton, sceneria i motywy gry celowo odchodzą od ponurego fantasy. Katastrofa ekologiczna i marnotrawstwo żywności są wplecione bezpośrednio w przebieg rozgrywki, zamiast służyć jako tło.
Pollock powiedział, że studio podjęło ryzyko, wchodząc na rynek z grą, która nie odzwierciedlała wizualnie ani tonowo Dark Souls. Zespół wierzył, że gracze byli gotowi na grę inspirowaną serią Souls, traktującą ten gatunek jako elastyczny, a nie sztywny. To założenie było sprzeczne z rynkiem, gdzie etykiety gatunkowe często dyktują oczekiwania przed premierą.
Trendy branżowe odzwierciedlają obawy wyrażone przez Pollocka. Wiele gier reklamowanych jako Soulslike’i nawiązuje bezpośrednio do Dark Souls, obiecując wyższy poziom trudności lub ściślejsze przestrzeganie jego struktury. Takie pozycjonowanie często sprowadza je do porównań, zamiast pozwolić im funkcjonować na własnych zasadach. Pollock zasugerował, że sama etykieta sprzyja temu cyklowi, czyniąc z Dark Souls punkt odniesienia, a nie dzieło historyczne.
Pomimo krytyki, Pollock nie zbagatelizował wpływu FromSoftware. Dark Souls pozostaje jedną z najbardziej wpływowych gier ostatnich dwóch dekad. Jego argumentacja koncentruje się na tym, jak deweloperzy reagują na ten wpływ. Traktowanie Dark Souls jako gotowego dzieła, a nie projektu, pozostawia pole do eksperymentów, do których etykieta Soulslike często zniechęca.
Czytaj także: Aggro Crab niedawno odniosło się do oczekiwań dotyczących swojej kooperacyjnej gry wspinaczkowej Peak, stwierdzając, że nigdy nie miała ona stać się stałą usługą. Gra Peak, opracowana we współpracy z Landfall podczas czterotygodniowego game jamu, sprzedała się w ponad 10 milionach egzemplarzy, ale studia podkreśliły, że jej sukces nie zmienia planów dotyczących określonego czasu życia i naturalnego punktu końcowego.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze