Były dyrektor techniczny Rockstar twierdzi, że GTA Tokyo było blisko, zanim Rockstar ponownie wybrał znane miasta w USA
GTA Tokyo było przedmiotem dyskusji w kręgach Rockstara i, według byłego dyrektora technicznego, osiągnęło punkt, w którym inne studio w Japonii miało je zbudować, zanim plan upadł. Twierdzenie to pochodzi od Obbe Vermeija, wieloletniego dewelopera Rockstar Games, który pracował nad Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas i Grand Theft Auto IV, i który twierdzi, że przyszłość serii jest praktycznie ograniczona do niewielkiej liczby amerykańskich miast.
W wywiadzie dla Gameshub, Vermeij opisał moment, w którym geografia serii mogła się zmienić ze Stanów Zjednoczonych. Powiedział, że istniały pomysły na miejsca akcji, takie jak Rio de Janeiro, Moskwa i Stambuł, ale uznał Tokio za najbliższe urzeczywistnienia. Umiejscowił dyskusję w okresie po tym, jak Liberty City, San Andreas i Vice City stały się już głównymi inspiracjami dla serii.

Vermeij pracował w firmie od 1995 do 2009 roku i odszedł wkrótce po ukończeniu GTA IV. Wracając pamięcią do przeszłości, argumentował, że skala, koszty i harmonogramy współczesnych produkcji GTA sprawiają, że seria staje się bardziej znana. Opisał plan, zgodnie z którym osobne studio w Japonii wykorzystałoby technologię Rockstara do stworzenia Grand Theft Auto, którego akcja rozgrywałaby się w Tokio. Nie podał nazwy studia, ale powiedział, że pomysł rozwinął się bardziej niż inne międzynarodowe koncepcje, zanim ostatecznie został porzucony.
„To po prostu nie zadziałałoby”. — Obbe Vermeij
Vermeij powiązał ten wniosek z rozpoznawalnością publiczności i realiami biznesowymi rozwoju kinowych hitów. Argumentował, że amerykańskie miasta zapewniają natychmiastową rozpoznawalność dla globalnej publiczności i zmniejszają ryzyko dla serii, która obecnie wiąże się z ogromnymi oczekiwaniami finansowymi. Według niego, im więcej pieniędzy zaangażowanych jest w projekt, tym większa presja na wybór miejsca, które gracze już rozumieją dzięki filmom, telewizji, muzyce i kulturowemu skrótowi wizerunków amerykańskich miast.
„Ameryka jest w zasadzie epicentrum kultury zachodniej”. — Obbe Vermeij
Powiedział, że gracze nie muszą mieć osobistych doświadczeń podróżniczych, aby mieć wyraźny obraz miejsc takich jak Nowy Jork, Los Angeles czy Miami. Ta znajomość, jak zasugerował, staje się atutem rozwojowym, gdy cykl produkcyjny jest na tyle długi, że każda odsłona musi uzasadniać lata pracy i budżet sięgający miliardów dolarów, obejmujący zatrudnienie, produkcję treści, marketing i wsparcie online.

Vermeij opisał również, jak długie przerwy między premierami zmieniają to, co w innym przypadku byłoby możliwe do przeprowadzenia eksperymentów. Jego zdaniem, wcześniejsze epoki, charakteryzujące się krótszymi cyklami produkcyjnymi, mogły sprzyjać swobodnym podróżom w nieznane lokacje. Argumentował, że współczesny rytm, w którym stworzenie głównej odsłony GTA może zająć ponad dekadę, eliminuje apetyt na nowatorskie lokacje, które mogłyby nie trafić do najszerszej publiczności.
„Gdyby tworzenie gier nadal trwało rok, to jasne.” — Obbe Vermeij
W tym samym opisie odrzucił pomysł, że do podtrzymania emocji potrzebna jest nowa sceneria. Stwierdził, że postęp technologiczny i standardy produkcji sprawiają, że ponowne odwiedzenie miasta zasadniczo różni się od tego, które gracze pamiętają z poprzedniej wersji. Innymi słowy, powrót do Vice City po dekadach to nie recykling. To stworzenie innej gry, która czerpie inspirację z tej samej lokalizacji geograficznej.
„Nikt nie powie, że nie zagra w GTA 6, bo grał już w Vice City.” — Obbe Vermeij
Komentarz pojawia się w momencie, gdy GTA 6 powraca do Vice City, fikcyjnej wersji Miami na Florydzie od Rockstara. Powrót ten został już przedstawiony jako istotna zmiana w stosunku do Los Santos z GTA V, a marketing kładzie nacisk na nowy region, nowe postacie i inny wymiar amerykańskiego życia. Zdaniem Vermeija zmiany wprowadzone przez Rockstara pozostaną w granicach USA, mimo że odświeżą one ton i technologię.

Rozszerzył argumentację poza jedną kontynuację i opisał serię jako uwięzioną w wąskiej pętli znanych amerykańskich miast. Przewidywał, że Rockstar prawdopodobnie ponownie odwiedzi Nowy Jork, wróci do Los Angeles lub przeniesie się do Las Vegas, zamiast próbować stworzyć nietypowe międzynarodowe miasto. Potraktował pomysł GTA osadzonego w Kanadzie jako przykład koncepcji, która może brzmieć zabawnie, ale nie uzasadnia ryzyka.
„Obawiam się, że utknęliśmy w tej pętli około pięciu amerykańskich miast. Po prostu się do tego przyzwyczajmy”. — Obbe Vermeij
W wywiadzie ponownie poruszono od dawna spekulacje fanów na temat tego, czy Rockstar mógłby kiedyś umieścić pełną wersję gry GTA w Europie, a zwłaszcza w Londynie. Vermeij powiedział, że sam chętnie by to zobaczył, ale uznał to za nierealne w obecnych realiach. Zasugerował, że gra osadzona poza Stanami Zjednoczonymi to nie tylko kwestia twórcza, ale i produkcyjna, a obecne bodźce rynkowe nagradzają powtarzalne sukcesy.
Te uwagi są zgodne z odrębnym, publicznym wyjaśnieniem Dana Housera, współzałożyciela i byłego dyrektora kreatywnego Rockstar, który wcześniej omawiał, dlaczego seria pozostała zakorzeniona w amerykańskich realiach. Houser wskazał na Grand Theft Auto: London jako wyjątek historyczny, a nie wzór na przyszłość, i opisał zależność serii od amerykańskiego fundamentu kulturowego.
„Zawsze uważaliśmy, że własność intelektualna ma w sobie wiele elementów amerykańskich” – Dan Houser
Ujęcie Housera kładło nacisk na ton, a nie tylko geografię. Twierdził, że serial opiera się na broni, przerysowanych postaciach i zewnętrznym spojrzeniu na amerykańskie życie, a zmiana scenerii zaburzyłaby elementy, które sprawiają, że GTA czyta się jak GTA. W tym kontekście obce miasto to nie tylko nowa mapa. To nowy cel kulturowy, z innymi instytucjami, innymi mitami kryminalnymi i innymi oczekiwaniami dotyczącymi przemocy, władzy i satyry.
„Naprawdę trudno byłoby to zrealizować w Londynie czy gdziekolwiek indziej” – Dan Houser
Wypowiedzi Vermeija były częścią szerszej rozmowy o tym, jak powstaje GTA i dlaczego trwa to tak długo. W tym samym obszernym materiale z wywiadu opisał, jak po GTA IV jego preferencje odeszły od tworzenia gier AAA, powołując się na wzrost liczebności zespołu i zawężenie indywidualnego wpływu twórczego. Powiedział, że wczesne gry sprawiały wrażenie małych zespołów, w których pomysły szybko się rozwijały, podczas gdy późniejsze projekty przekształciły się w większe przedsięwzięcia, a decyzje w coraz większym stopniu podejmowane były przez nowojorskie kierownictwo Rockstar.

Omówił również wewnętrzną historię serii, związaną z testowaniem pomysłów i rezygnacją z nich, gdy nie pasowały do harmonogramu lub zakresu, w tym wczesne próby funkcji wieloosobowych, które zostały porzucone na długo przed tym, zanim GTA Online stało się motorem napędowym finansowego sukcesu serii. Przedstawił współczesne gry AAA jako pewnego rodzaju wymianę: dłuższe ramy czasowe i wyższa wierność w zamian za mniejszą elastyczność w eksperymentowaniu.
Z tego punktu widzenia, obca sceneria to nie tylko nowa sztuka i nowa architektura. To nowe badania, nowe odniesienia kulturowe, nowe wymagania dotyczące obsady głosowej i nowy zestaw oczekiwań graczy i krytyków co do precyzji. Gra osadzona w Tokio wymagałaby analizy języka, dzielnic, działań policji, zorganizowanej przestępczości, kultury ulicznej i codziennych detali, które sprawiają, że miasta GTA wydają się zamieszkane. Taki poziom szczegółowości jest kosztowny, nawet gdy akcja rozgrywa się w znanym amerykańskim mieście. Uwagi Vermeija sugerowały, że koszt mnoży się, gdy główna grupa odbiorców nie podziela tego samego wyobrażenia.
Szersza dyskusja na temat kulturowego zasięgu GTA wykroczyła poza media związane z grami. W materiale źródłowym wspomniano o profesorze historii Uniwersytetu Tennessee, Tore Olssonie, który ma poprowadzić zajęcia z Grand Theft Auto na studiach na początku 2026 roku. Olsson opisał gry jako kształtujące sposób, w jaki gracze wyobrażają sobie rzeczywiste miejsca, argumentując, że miliony graczy na całym świecie tworzą sobie mentalny obraz współczesnej Ameryki poprzez miasta GTA.
„Miliony ludzi na całym świecie wyobrażają sobie współczesną Amerykę przez pryzmat serii Grand Theft Auto”. — Tore Olsson
Ta perspektywa przemawia za argumentem, że tło nie jest neutralne. Stanowi ono centralny element funkcji i wpływu serii, a także powód, dla którego Rockstar może unikać przełamywania schematu. Vermeij zasugerował, że długowieczność serii jest związana z tym wspólnym uznaniem i że tokijska odsłona, nawet gdyby weszła do produkcji, musiałaby przezwyciężyć brak tego samego, masowego, zakorzenionego w mentalności, wizerunku dla zachodnich kinomaniaków.
Ujawnienie, że GTA Tokyo „prawie wydarzyło się naprawdę”, prawdopodobnie na nowo rozpali wśród fanów znaną debatę: czy Rockstar traci możliwości twórcze, pozostając w Stanach Zjednoczonych, czy też chroni to, co wyróżnia serię. Relacja Vermeija nie wyklucza powrotu do dyskusji o międzynarodowych pomysłach. Autor argumentuje, że praktyczne zachęty będą nadal skłaniać Rockstara do skupienia się na miastach, które już zna, miastach, które gracze już rozpoznają, i motywach, które seria budowała przez dekady.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze