Todd Howard mówi o rozwijanej sztucznej inteligencji i rozważa przyszłe adaptacje ekranowe
Todd Howard wyznaczył wyraźną granicę między praktycznymi narzędziami sztucznej inteligencji a kreatywnym kierunkiem, który napędza gry Bethesdy. Przemawiając na wydarzeniu związanym z drugim sezonem serii Fallout firmy Amazon, opisał technologię jako przydatną do iteracji, ale nie zastępującą ludzkiego procesu decyzyjnego. Powiedział, że sztuczna inteligencja może przyspieszyć kontrole i procesy wewnętrzne, ale studio nadal polega na ocenie artystów i projektantów. Howard porównał jej ewolucję do starszych wersji oprogramowania, które kiedyś wydawały się odpowiednie, ale teraz wydają się ograniczone, zauważając, jak zespoły udoskonalają swoje zestawy narzędzi, aby sprostać rosnącym wymaganiom produkcyjnym.
Jego komentarze pojawiają się w czasie, gdy branża testuje granice rozwoju wspomaganego maszynowo. Studia eksperymentujące ze wsparciem proceduralnym odnotowały zyski w zakresie animacji, prototypowania i masowej obsługi zasobów. Ankiety przeprowadzone przez Unity i Game Developers Conference wskazują na rosnące przyjęcie w zespołach różnej wielkości, a wiele z nich już integruje sztuczną inteligencję z regularnymi przepływami pracy. Japońscy deweloperzy, zgodnie z niedawnym sondażem przeprowadzonym na Tokyo Game Show, również wprowadzili tę technologię do produkcji.
Według Eurogamera, debata rozszerzyła się, gdy wydawcy konfrontują się z publicznymi reakcjami na treści generowane przez sztuczną inteligencję. Running with Scissors anulowało w tym tygodniu strzelankę Postal: Bullet Paradise po tym, jak widzowie stwierdzili, że duża część projektu opierała się na zasobach generatywnych. Decyzja ta nastąpiła po natychmiastowej reakcji na ujawnienie gry i zasygnalizowała, jak ściśle niektóre studia monitorują obecnie nastroje odbiorców. Inni dyrektorzy przyjęli bardziej ekspansywny pogląd. Szef Epic Games, Tim Sweeney, argumentował niedawno, że większość przyszłych produkcji będzie w jakiejś formie wykorzystywać sztuczną inteligencję, kwestionując wartość oznaczania jej wykorzystania na platformach dystrybucyjnych.

Howard utrzymywał, że podejście Bethesdy koncentruje się na utrzymaniu autorstwa. Podkreślił, że technologia powinna wspierać intencje deweloperów, a nie je zastępować. Katalog studia, zbudowany na długotrwałych franczyzach o odrębnych stylach, zależał od kształtowania światów, które reagują na ręcznie napędzane pomysły, a nie zautomatyzowane systemy. Scharakteryzował tę równowagę jako kluczową dla tożsamości ich pracy.
Podczas gdy uwaga skupiała się na powrocie Fallouta do telewizji, Howard odpowiadał również na pytania dotyczące adaptacji w innych częściach portfolio Bethesdy. MachineGames jest odpowiedzialne za serię Wolfenstein i odmówiło omówienia postępów swojego projektu ekranizacji, mówiąc, że nie jest jego rolą dostarczanie aktualizacji. Przyznał, że wie więcej niż może udostępnić i wskazał, że ogłoszenia, gdy będą gotowe, będą pochodzić od samego dewelopera.
Zainteresowanie ewentualną adaptacją Elder Scrolls pozostaje duże, częściowo napędzane przez stały zasięg Skyrima i odnowioną widoczność Fallouta. Howard powiedział, że wcześniejsze dyskusje na temat potencjału ekranizacji Fallouta rozpoczęły się wkrótce po premierze Fallouta 3 i ostatecznie rozciągnęły się na dekadę, zanim produkcja ruszyła do przodu. Z taką samą ostrożnością podszedł do Elder Scrolls, mówiąc, że żadna decyzja nie została podjęta i żaden aktywny projekt nie jest w fazie rozwoju, pozostawiając jednak otwartą możliwość ruchu w przyszłości. Zwrócił uwagę na zakres niedawnego pokazu Fallouta i jego wpływ na profil serii, sugerując, że skłonił on do wewnętrznej refleksji nad tym, co może być możliwe, choć nic nie wyszło poza ten etap.

Howard opisał Fallouta jako wyjątkowo nadającego się do adaptacji w tym momencie, z tematami i zakresem tonalnym, które przekładają się na telewizję. Wyjaśnił, że czas i dopasowanie gatunkowe ukształtowały decyzję o realizacji serialu. Elder Scrolls, ze swoim szerszym otoczeniem fantasy i inną strukturą narracji, przedstawia inny zestaw rozważań. Każdy przyszły projekt wymagałby podobnej cierpliwości i jasnego kierunku od samego początku.
Pytania dotyczące sztucznej inteligencji i adaptacji zbiegają się wokół skali produkcji Bethesdy. Studio nadal zarządza jednoczesnymi zobowiązaniami w grach, usługach na żywo i współpracy zewnętrznej. Drugi sezon Fallouta pozostaje centralnym punktem, ale bieżące wydarzenia w innych franczyzach kształtują oczekiwania dotyczące przyszłych wydań i pracy między mediami.
Przeczytaj także: The Elder Scrolls 6 nadal rozwija się w przemyślanym tempie. Todd Howard powiedział GQ, że sequel wszedł do jego codziennej rutyny, ale pozostaje daleki od premiery. Zaapelował o cierpliwość, mówiąc, że nie chce, aby gracze denerwowali się, gdy projekt przechodzi przez długie cykle produkcyjne. Od premiery gry Skyrim minęło czternaście lat, a od jej zapowiedzi - siedem, co jest związane z ostatnimi premierami Bethesdy i masą oczekiwań związanych z jej ostatecznym nadejściem.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
NAJLEPSZE ODDSY, darmowe skrzynki dzienne, darmowe pady, dzienny, tygodniowy i miesięczny rakeback!

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny




Komentarze