Recenzja Painkiller Reboot: Uwięzieni między niebem a piekłem
Recenzja krytyka analizuje serię rozwijaną bez wyraźnego celu. Painkiller powraca z kooperacyjną strukturą, sezonową progresją, znanymi sylwetkami broni i ponurym, czyśćcowym tłem, które zamienia ekscentryczne zagrożenie oryginału na stabilniejszą, bezpieczniejszą pętlę. Rezultatem jest gra bardziej skupiona na strukturze niż na tożsamości i taka, która nigdy nie ustala, czym chce być poza nowoczesnym szablonem zbudowanym na powtarzalności i grindzie. Główny ruch wydaje się wyrazisty, a arsenał trafia z siłą, jednak otaczająca go struktura raczej tłumi tę obietnicę, niż ją podnosi.
Recenzja Willa Borgera na IGN przedstawia tę premierę jako przykład ambicji rozciągniętych na próżno przez trendy projektowe. Nowy Painkiller odchodzi od jednostajnego, frenetycznego tonu strzelanki z 2004 roku, podążając za nowoczesną strukturą kooperacji, z postaciami, bazą, lekkim rusztowaniem narracyjnym i sezonowymi odblokowaniami. Kształt gatunku jest klarowny, choć duch gry wydaje się daleki od jej korzeni. Każdy aspekt gry działa, ale całość nigdy nie wyłamuje się z ustalonego schematu, który ustanowiła w pierwszej godzinie.
Borger zaczyna od znanej pozycji, zwracając uwagę na znajomy trend przekształcania klasycznych serii w projekty kooperacyjne o długim ogonie. Obecność bazy, wyboru wyposażenia, tablicy misji, ścieżek ulepszeń i listy czterech stylizowanych postaci wskazuje, że reboot bardziej skupia się na przyjaznej dla użytkowników ciągłości niż na ostrym przesileniu między bramami niebios a oblężeniem piekła, które zdefiniowało tożsamość Painkillera dwie dekady temu. Historia przedstawia cztery dusze uwięzione w Czyśćcu, zwerbowane przez anielskiego Metatrona do powstrzymania demonicznych sił. Pełni ona funkcję ramy, a nie napędu. Nie ma tu wielkiej inscenizacji, żadnego gwałtownego dążenia do objawienia, jedynie stały, zapętlony rytm misji i nagród.
Borger omawia projekt: trzy akty, trzy misje na akt, każda z mechanicznym hakiem. Jeden akt kładzie nacisk na napełnianie beczek krwi w pobliżu poległych wrogów, drugi koncentruje się na pojemnikach na dusze jako źródłach energii, a trzeci prowadzi do znaczników rytuałów. Te pomysły stanowią podstawę struktury rebootu, jednak powtarzalność szybko rośnie. Na poziomach gracze często byli uwięzieni na rozległych arenach, gdzie fale nadchodziły, wybuchały i rozpływały się bez większych ceregieli. Ramy zmieniały się, tempo było stałe, ale pętla rzadko zaskakiwała. Ruch pozostawał na pierwszym planie. Ślizgi, skoki w powietrzu, chwyty, odbijanie się od ścian i łączenie linii prędkości dawały namacalny przypływ energii. Podczas starć pęd definiował najważniejsze momenty.
Arsenał zawiera rozpoznawalne nazwy: Stakegun, Electrodriver, Rocket Launcher, Shotgun, SMG, Hand Cannon i tytułowy Painkiller. Ten ostatni zmienia tutaj rolę, pełniąc funkcję narzędzia do generowania dodatkowej amunicji, a nie głównego elementu. Każda broń obsługuje tryb alternatywny, a niektóre z nich oferują zaskakujące transformacje. Borger wyróżnia takie konfiguracje jak Stakegun z grawitacyjnym gniazdem czy wyrzutnia rakiet, która staje się zamrażającym minigunem. Każde ulepszenie wydaje się celowe i zmienia rytm oraz pozycję. Pomimo powtarzalności struktury poziomów, broń pozostaje dynamiczna.

System tarota również powraca, choć w mocno zmienionej formie. Karty są teraz losowane z systemu loterii, a waluta jest wydawana na odblokowanie tymczasowych bonusów, a inna waluta jest wymagana do ich przywrócenia po użyciu. Pętla zachęca do wyboru między przygotowaniem kart a ulepszeniem broni. Gospodarka pozostaje zamknięta, nie ma waluty premium ani karnetu bojowego; wyróżnia się karnet sezonowy z elementami kosmetycznymi. Ta powściągliwość zapewnia przejrzystość, choć podstawowa mechanika często sprawia wrażenie żmudnego zarządzania ograniczonymi zasobami, a nie drogi do wzmocnienia.
Borger zwraca uwagę na decyzje dotyczące prezentacji. Środowiska różnią się tematycznie, ale łączą się pod wpływem spójnej tekstury i przestrzeni. Szerokie areny i mosty korytarzowe niosą ze sobą ciężkie tekstury i elementy złowrogiego, industrialnego horroru, ale brakuje im wyrazistych sylwetek ani zapadających w pamięć punktów orientacyjnych. Podobnie wygląda lista przeciwników. Roje kohort wypełniają ekrany, większe demony przerywają areny, a bossowie Nefilim przykuwają uwagę widowiskiem, jednak poza tymi kulminacyjnymi walkami większość przeciwników rozmywa się w niewyraźnym katalogu kształtów. Żaden z nich nie podziela surrealistycznego zagrożenia oryginału. Nie ma psychotycznych zakonnic ani potwornych motocyklistów, tylko kształty ukształtowane dla potrzeb danej funkcji.

Najwyraźniej widać to w starciach z Nefilimami, gdzie każdy boss wprowadza klarowną sekwencję zdarzeń: ogromnego szczura krwi, ukrytą statuę, smoka, który wypełnia pole bitwy zagrożeniem. Mechanika jest spójna, ale wykonanie ma znaczenie. W ciągu około czterech godzin kampanii te szczyty pojawiają się rzadko, ale niezawodnie, stanowiąc fundament gry. Poza tymi momentami walki na arenie są długie i wymagają więcej wykonania niż wyobraźni.
Postacie tworzą dziwny kompromis. Sol i Void wyłaniają się z osobowością, podczas gdy Ink i Roch poruszają się po mrocznych obrzeżach sarkazmu i tragizmu. Ich przekomarzania i smaczki fabularne są obiecujące, choć momenty, w których dochodzi do starć, często przerywają dialogi. Głosy postaci są przekonujące, ale załamują się pod wpływem decyzji o tempie akcji. Akcja toczy się szybko, rzadko zatrzymując się, by pogłębić motywy lub emocje. Gracze mogą przeglądać dzienniki w bazie, choć bezdźwięczny tekst nie może zastąpić dialogów, które zanikają w połowie zdania w momencie, gdy priorytetem jest walka.

Tryb kooperacyjny w Painkillerze obsługuje trzech graczy, a boty wypełniają przestrzeń. Wykonują polecenia i działają płynnie, choć ludzka świadomość zawsze byłaby lepsza. Gra w pojedynkę nigdy nie jest chaotyczna, a jedynie wyciszona. Struktura gry opiera się na koleżeństwie, swobodnej koordynacji i stałym postępie. Polecenia pozwalają botom aktywować przełączniki, choć płynność rozgrywki spada, gdy improwizacja spotyka się z instrukcjami menu.
Kampania kończy się nagłym zwrotem akcji. Po przejściu poziomów antagonista Azazel wygłasza kwestię oferującą „wyższy poziom trudności” i więcej przemocy niż rozwiązania. Ten moment nawiązuje do tematycznego czyśćca gry, nie jako komentarz, lecz jako nieobecność. Ostateczny cios nigdy nie nadchodzi. Zamiast tego historia otwiera drzwi do niekończącej się eskalacji, a nie zamknięcia czy tarcia.

Tryb roguelike wyróżnia się na tle innych. Losowe układy, zróżnicowane typy pomieszczeń, platformowe interludia oraz nowe kombinacje broni i interakcji z tarotem dodają temu trybowi energii. Postępy nawiązują do głównej gry, a nowość zapobiega powtarzalności. Jednak stabilność rozgrywki pozostawia wiele do życzenia. Borger wspomina awarię podczas pierwszego podejścia, dosłownie załamanie w jedynym trybie, który konsekwentnie tchnie nowe życie w koncepcję. Zarówno w kampanii, jak i w roguelike, wydajność utrzymuje się na przeciętnym poziomie, choć sporadyczne potknięcia pozostawiają ślad.
W całej recenzji Borger powraca do tonu. Painkiller, niegdyś głośny manifest przemocy zręcznościowej i heavymetalowego surrealizmu, teraz wydaje się powściągliwy, dopracowany i dopasowany do rynku. Surowa tożsamość oryginału rozpływa się w szerszym schemacie strzelanki, który funkcjonuje, ale nigdy nie pulsuje. To nie tyle potępienie, co diagnoza. Istnieje pewna struktura, poczucie ruchu i mocy pozostaje, a sprzężenie zwrotne z bronią ląduje. Jednak estetyczna iskra nigdy nie płonie. Świat wydaje się raczej skonstruowany niż przywołany.

Żadna z recenzji nie przekracza pewnych granic. Pochwały trafiają tam, gdzie na nie zasłużyli: za ruch, broń, walki z bossami i okazjonalne ataki na postacie. Krytyka opiera się na powtarzalności, braku wyobraźni i przerwach w fabule. Borger nie twierdzi, że gra jest od razu porażką. Przeciwnie, uważa, że jest zawieszona między ambicją a celem, nigdy nie tonie, nigdy nie wznosi się. To miejsce pomiędzy, zgodne z narracją Purgatory, ale puste jak ścieżka dla serii o niegdyś groźnym wizerunku.
W innych obszarach gier kooperacyjnych tożsamość pozostaje czynnikiem różnicującym. Strzelanki, które Borger wymienia jako swoje ulubione, utrzymują swoją pozycję dzięki tonowi, strukturze i projektowi świata. W tym przypadku Painkiller jawi się jako eksperyment uwięziony w grawitacji branżowych szablonów. Brak mikropłatności w podstawowym systemie progresji łagodzi sceptycyzm, jednak nadal pozostaje wrażenie, że gra funkcjonuje w rytmie rynku, a nie w rytmie kreatywnym. Ma systemy, a nie duszę.

W końcowych akapitach Borger stawia na spójną konkluzję. Painkiller nie jest okropny, ani nie jest wystarczająco dobry, by ożywić lub zmienić nazwę. To kompetentna kopia z momentami radości i długimi fragmentami rutyny. Ruch napędza emocje. Broń lśni w najlepszych momentach. Jednak struktura misji, tożsamość wrogów i dynamika narracji tracą na znaczeniu. Tryb roguelike oferuje przedsmak tego, co mogłoby być: nieprzewidywalny ruch w chaotycznych pomieszczeniach, wpływy nakładane na odkrycia, napięcie podsycane przez nowość. Ta wersja wydaje się żywa. Główna ścieżka – nie.
Powrót Painkillera przypomina o wyzwaniach związanych z ożywianiem uśpionych serii gier akcji w klimacie skupionym na retencji i strukturze. Sama energia nie wystarczy, by utrzymać dziedzictwo. Kompetencje mechaniczne nie zastąpią osobowości. Znajome nazwy i kształty nie spełnią oczekiwań bez pomysłowości. Pozostaje gra, która z determinacją próbuje udowodnić, że pasuje do współczesnego kontekstu, nie do końca przekonując samą siebie.
Jak pisze Borger, to dzieło uwięzione między niebem a piekłem, ani triumfem, ani katastrofą. Ślizga się, strzela i rozwija z pewnością siebie, ale nigdy nie podnosi swoich fundamentów, nigdy nie sięga w pełni po dziwność ani absurd. Ryk oryginału staje się wyćwiczonym okrzykiem, precyzyjnym, lecz pozbawionym rezonansu. Ci, którzy szukają dawnego ognia, nie znajdą go tutaj. Ci, którzy nie znają tej nazwy, mogą cieszyć się ulotnymi godzinami ruchu i płomienną walką, zanim zanurzą się w powtarzalności, która definiuje kampanię. W obu przypadkach gra trzyma gracza na dystans.
Reboot Painkillera pojawia się z ciężarem oczekiwań i pozorną konformizmem. Jego obecność wydaje się tymczasowa, raczej ciekawość sezonu niż trwały powrót. Energia, która się pojawia, pojawia się dzięki szybkości, pędowi i iskrze eksperymentów z bronią. Poza tym rdzeniem świat szybko blednie. Czyściec stoi w miejscu. Bramy pozostają zamknięte po obu stronach.
Gra Painkiller jest już dostępna na PC (Steam).

Komentarze