Recenzja Tormented Souls 2: Strach, tarcie i uparta siła horroru starej szkoły
Tormented Souls 2 pojawia się z nieomylnym poczuciem intencji. Nie jest nostalgicznym akcentem nałożonym na współczesne idee. To świadomy powrót do struktury, która zdefiniowała erę survival horroru, opartej na statycznych kadrach, przemyślanym ruchu i przekonaniu, że bezradność należy odczuwać, a nie sugerować. Ta kontynuacja nie udaje, że ukrywa swoje korzenie. Ukazuje je otwarcie, czasem z dumą, czasem z bólem. To właśnie szczerość, a nie polot, kształtuje jej tożsamość.
Recenzja Vikki Blake na IGN oferuje najwyraźniejsze podstawy do zrozumienia tego podejścia. Mówiąc o wierności konwencjom gatunkowym, autorka przedstawia je jako kontynuację zakorzenioną w mechanicznych założeniach Resident Evil i Silent Hill, a nie w późniejszych udoskonaleniach. Porównanie nie jest ozdobą. To ostrzeżenie i zaproszenie.
„Dzięki temu Tormented Souls 2 to zaskakująco wierny hołd, przywracający wszystko, co uwielbiałam w starych grach survival horror… a także wiele rzeczy, które uwielbiałam nienawidzić.” — Vikki Blake
Fabuła ponownie nawiązuje do sióstr Walker zaraz po ich pierwszej wyprawie, choć wcześniejsza znajomość nie ma większego znaczenia. Atmosfera przyćmiewa ciągłość, a fabuła działa bardziej jako system przekazu niż siła napędowa narracji. Poszukiwania zaginionej siostry Caroline prowadzą ją na podupadające obrzeża Villi Hess, miejsca ukształtowanego nie przez geografię, a przez nastrój. Klasztor, miasteczko, otaczające je przemysłowe obrzeża – każde z nich służy raczej jako scena grozy niż realizmu. Fabuła skłania się ku pulpowej konwencji, a gra nigdy za to nie przeprasza. W rezultacie powstał świat, w którym ton jest ważniejszy od spójności.
Blake uważa tę cechę za część uroku. Jej recenzja przedstawia świat jako gęsty, wielowarstwowy i dyskretnie satysfakcjonujący dla tych, którzy eksplorują, a nie biegają. Fabuła, sugestie dotyczące otoczenia i drobne interaktywne detale tworzą tkankę łączną. Brak ciągłej obecności wrogów, odejście od bardziej współczesnego, nastawionego na akcję horroru, wzmacnia stały rytm napięcia i relaksu. Pokoje pozostają puste, gdy tylko zagrożenie ustąpi, pozwalając ciszy wykonać swoją pracę.
System oświetlenia wzmacnia ten efekt. Zapalniczka staje się zarówno towarzyszem, jak i obciążeniem. Ciemność to nie tylko ryzyko; to mechanizm, który ogranicza akcję, eksplorację, a czasem zdolność do walki. Ten wybór odzwierciedla przywiązanie do klasycznego tempa. Współczesne tytuły survival horror zazwyczaj traktują światło jako narzędzie do budowania nastroju. W tym przypadku jest ono granicą. Wyznacza ono kierunek, w którym ręka projektanta kieruje graczem, a nie miejsce, w którym gracz przejmuje kontrolę. Takie ograniczenie kształtuje doświadczenie, choć niesie ze sobą frustrację i nastrój.

Przeczytaj także: Cena zestawu Resident Evil Classic Bundle znacznie spada na GOG przed Halloween, spadając z 60 do 27 dolarów podczas regularnej wyprzedaży jesienią 2025 roku. Oferta ta przenosi pięć fundamentalnych tytułów Resident Evil na nowoczesne komputery PC w ramach inicjatywy GOG mającej na celu zachowanie starszych wersji gier, która od lat zdobywa uznanie za zapewnianie stabilności i dostępności starszych gier na obecnym sprzęcie.
Ruch wzmacnia to tarcie. Kamera utrzymuje się w ustalonych pozycjach, a poruszanie się wymaga cierpliwości. Obrót, zmiana pozycji, a nawet podstawowa nawigacja stają się wyzwaniem. To nie jest przypadkowa sztywność. To celowe odziedziczenie po grach wydanych generację przed standardem w postaci gałki analogowej. Niektórzy gracze dostrzegą w tym projekcie oczywistość, akceptując niezręczność jako formę napięcia. Inni zinterpretują ją jako przeszkodę w poszukiwaniu uzasadnienia.
Walka jest w centrum tej debaty. Blake argumentuje, że jej wady wynikają nie tylko z trudności lub niedostatku, ale także z wykonania. Narzędzia istnieją – broń, ulepszenia, rytuały dawnych starć o przetrwanie – ale często sprawiają wrażenie, jakby nie nadążały za aktualnymi wymaganiami. Gdy przeciwnicy atakują, ich pozycja może zostać utracona w jednej zmianie animacji. Kamera może zdradzić intencje. Strzelba o ograniczonej pojemności w ciasnym pomieszczeniu zmienia proste starcie w test cierpliwości, a nie strachu. Gra chce, aby gracz był podatny na ataki. Czasami wręcz przeciwnie, sprawia, że staje się niezdarny.

Starcia z bossami potęgują to napięcie. Ambicje projektowe pozostają, jednak sztywne kąty i ograniczenia ruchu potęgują wyzwanie w sposób, który grozi zaprzepaszczeniem emocjonalnego uniesienia, jakie powinien zapewnić kulminacyjny moment. Doświadczenie podczas jednej z wczesnych walk – opisanej przez górującą nad grą postać szarżującej zakonnicy i strzelbę o słabej sile rażenia – ilustruje decydujący podział gry. Napięcie rośnie, dopóki nie wtrąca się mechanika; strach ustępuje, gdy jego miejsce zajmuje irytacja.
Zagadki równoważą to tarcie. Są skomplikowane, wielowarstwowe, często nieprzejrzyste i głęboko zakorzenione w logice starszego survival horroru. Poszlaki kryją się w tekście i szczegółach otoczenia, a nie w interfejsie. Drzwi mogą wymagać szyfru. Dziwny obiekt wymaga kombinacji, analizy i intuicji. Ten projekt może przeszkadzać, ale jednocześnie zakotwicza grę w jej rodowodzie. Kiedy rozwiązanie się pojawia, nagrodą nie jest widowisko, ale udział w najtrwalszym rytuale gatunku: momencie, w którym zamknięta ścieżka otwiera się, ponieważ gracz pomyślał, że coś jest na tyle dziwne, by pasowało do zasad świata.

Blake zauważa tę cechę z sympatią i uznaniem. Zagadki frustrują, bo są ważne. Zachwycają, bo nie dają się uprościć. Chwilami skłaniają się ku absurdowi, ale ten absurd pasuje. Kiedy otwiera się mechaniczna szczęka lub nieprawdopodobne narzędzie rozwiązuje nieprawdopodobny problem, logika staje się bardziej emocjonalna niż praktyczna. Pod tym względem gra rozumie samą siebie.
Poza zagadkami i atmosferą, geografia Villi Hess cechuje się regularnym cofaniem się. Korytarze zachodzą na siebie. Pokoje otwierają się w pętlach. Nowe ścieżki wyłaniają się ze starych przestrzeni. Ta struktura nawiązuje do survival designu z połowy lat 90., nagradzając pamięć, cierpliwość i chęć ponownego przemierzania. Ryzykuje powtarzalność, choć utrzymuje stały przepływ odkryć, szczególnie na początku. Gdy rytm się ustabilizuje, powtarzalność może stać się widoczna, ale świat jest wystarczająco duży, by udźwignąć jej ciężar.

Nie każdy element legacy działa. Niektóre frustrują z założenia; inne frustrują, ponieważ czas ujawnił lepsze rozwiązania. Twórcy gry nie boją się tych decyzji. Akceptują je. Ta pewność siebie, nawet w wadliwych systemach, staje się cechą definiującą grę. Nadaje jej wyraźną, a nie rozmytą tożsamość. Podczas gdy wiele współczesnych tytułów przywołuje nostalgię poprzez ikonografię lub wyizolowane mechaniki, ten przyjmuje pełną strukturę – mocne strony, ograniczenia, tarcia i nagrody.
Blake wyraźnie uchwycił tę sprzeczność.
„Jest tu wiele rzeczy, którymi można się cieszyć, ale też wiele takich, które być może powinny pozostać w przeszłości.” — Vikki Blake
Dla graczy, którzy żyli w epoce kształtowania się horrorów z kamerą statyczną, efekt ten może być uspokajający, a nawet kojący. Dla tych, którzy wychowali się na płynnej akcji, szybkich unikach i szerokim polu widzenia, ta kontynuacja może wydawać się cięższym zadaniem. Ten podział definiuje miejsce gry w gatunku. Nie stara się ona rozwiązać ewolucji horroru. Postanawia umiejscowić się w konkretnym momencie swojej historii.

Doświadczenie pozostaje nastrojowe. Otoczenie przykuwa uwagę. Fabuła, choć celowo utrzymana w konwencji pulpowej, utrzymuje dynamikę dzięki czystemu zaangażowaniu w swój ton. Jeśli gracz zaakceptuje założenia, zaangażuje się w napięcie i wybaczy uporczywość mechaniki, podróż przez Ville Hess oferuje immersję ukształtowaną nie przez realizm, a przez nastrój.
Osoby szukające płynnego sterowania, niezawodnego kadrowania i ciągłej akcji mogą mieć problem. Ta kontynuacja oczekuje od gracza dostosowania się do zasad, a nie spełniania ich w połowie. To wymaganie ogranicza dostępność, ale wzmacnia charakter. To gra zbudowana z intencją, nawet jeśli ta intencja rodzi frustrację.

Współczesny horror często opiera się na udoskonalonym tempie, dynamicznych systemach i swobodzie działania gracza. Tormented Souls 2 pozycjonuje się jako kontrapunkt. Gra jest bliższa korzeniom gatunku, ufając strachowi wywoływanemu przez ograniczenia, a nie przez siłę. Rezultat jest nierówny, wciągający, irytujący i zapadający w pamięć w równym stopniu. Doświadczenie może być ostre, ale rzadko bywa nudne.
To poświęcenie ma swoją wartość. Horror kwitnie w dyskomforcie, a ta gra podtrzymuje go bez cienia przesady. To, czy ten dyskomfort będzie ekscytujący, czy przestarzały, zależy od gracza, ale tożsamość dzieła pozostaje niezmienna. Twórcy wierzą w swoją strukturę, estetykę i ograniczenia. Nie każdy wybór jest trafny, ale każdy jest przemyślany.
Grę Tormented Souls 2 można kupić na platformie Steam.


Komentarze