Stray Children w wersji angielskiej prezentuje graczom z całego świata grę RPG z gatunku fantasy od Onion Games
Stray Children wkroczyło na rynek anglojęzyczny z tonem, który wydaje się niepokojąco bliski rzeczywistości, nawet pod maską fantastycznych elementów. Onion Games, studio stojące za Moon: Remix RPG Adventure, przedstawia dzieciństwo nie jako rozmyte wspomnienie, a raczej pole bitwy, gdzie niewinność i wyobraźnia ścierają się z ciężarem dorosłej niepewności. W rezultacie powstała gra, która traktuje młodość nie jako nostalgiczną oazę, lecz jako naładowaną emocjami przestrzeń, w której emocjonalne porażki dorosłych przybierają groteskową formę i domagają się konfrontacji.
Założenie jest dosadne. Dzieci zamieszkują ufortyfikowaną przystań. Poza jej granicami wędrują dorośli, opisani tu jako Starsi, którzy noszą w sobie urazę, wątpliwości i żal, jakby były widoczne i użyte jako broń. Walka podąża za tą emocjonalną logiką, a nie siłą fizyczną. Rozmowa staje się podstawowym narzędziem, nie w płytkim, społecznym sensie symulacyjnym, ale w ostrych, drażliwych wymianach zdań, mających na celu złamanie psychiki górujących nad miastem, niestabilnych postaci. Podejście to przywodzi na myśl Undertale, choć Stray Children unika wrażenia wtórności. Świat ma w sobie szczególną dziwność: domki na drzewie nad rzekami, podróże łodzią podwodną, osobliwości takie jak Sople Miłości. Porusza się z pomysłową nieprzewidywalnością, która pomogła zdefiniować wcześniejsze dzieła The Onion.
System walki łączy komendy turowe z unikami niczym z piekła rodem – strukturą, która już teraz niesie ze sobą silny ładunek emocjonalny w grach związanych z konfrontacją i empatią. W tym przypadku kule są metaforami: kwiczące prosięta śmigające po ekranie, wybuchy czegoś, co można odczytać jako stłumioną frustrację, ataki przypominające raczej napady złości i rozczarowania niż broń. Gra zachęca graczy do wytrzymania tego ostrzału wystarczająco długo, aby odkryć, co kieruje każdym z przeciwników. Jak podaje strona na Steamie:
„Zręcznie unikaj nieustannego naporu ich tłumionych emocji i odkryj źródło ich dziwnych opowieści”.
Zwycięstwo rzadko polega na pokonaniu wroga. Chodzi o powiedzenie właściwej rzeczy we właściwym momencie, a następnie wytrwanie, gdy nadejdzie kolejna emocjonalna burza.

Fabuła jest pełna humoru, choć ma ostry charakter. Drwiny takie jak „Pamiętasz, że miałeś włosy?” trafiają z uśmieszkiem, ale szerszy przekaz trafia głębiej. Dorośli w Stray Children nie są złoczyńcami w kreskówkowym sensie. To postacie złamane, obciążone niespełnionymi oczekiwaniami i wewnętrznym dyskomfortem. Dzieci konfrontują się z nimi nie po to, by ich zniszczyć, ale by obnażyć korzenie ich zachowania. Prośba, by gracze nigdy nie zdradzali zakończenia, wzmacnia poczucie, że celem jest objawienie, a nie podbój.
Zespół odpowiedzialny za Stray Children nadaje tej produkcji szczególną wagę dla każdego, kto dorastał z klasycznymi grami RPG. Reżyser Yoshiro Kimura ma na swoim koncie takie tytuły jak Romancing SaGa 2 i Rule of Rose, grę, która do dziś pamiętana jest za niepokojącą atmosferę oraz eksplorację okrucieństwa i wrażliwości. Dyrektor artystyczny Kurashima Kazuyuki współpracował przy grach Live A Live i Super Mario RPG, a kompozytor Hirofumi Taniguchi pracował nad Suikoden i Contra: Hard Corps. To pochodzenie ma znaczenie nie jako przynęta na nostalgię, ale jako dowód, że gra pochodzi od twórców przyzwyczajonych do ryzyka, rozmachu i emocjonalnej specyfiki. Ich wspólna historia nie przyćmiewa dzieła; pomaga wyjaśnić pewność siebie widoczną w jego tonie i mechanice.
Wczesne reakcje społeczności wahają się od żartobliwych po poważne. Użytkownicy Steama żartują o grze jako o „Undertale, ale heteroseksualnym”, choć jeden z samozwańczych testerów błędów apeluje do graczy, aby nie na siłę porównywali jej do Moon czy kultowego klasyka Toby'ego Foxa. Porównanie i tak będzie kontynuowane. Niezależne gry RPG, które koncentrują się na pacyfizmie, strategii emocjonalnej i surrealistycznych światach, zawsze będą odczytywane w kontekście Undertale. Stray Children akceptuje tę dyskusję i pomija ją. Gra nie naśladuje, lecz kwestionuje. Czerpie z dziedzictwa gier, które mniej interesują się fantazjami o władzy, a bardziej wrażliwością i dziwną, zmienną mocą empatii, gdy zasady się łamią, a emocje eskalują.
Niechęć do omawiania zakończenia, na prośbę samych twórców, sugeruje zwrot akcji, który opiera się na zaskoczeniu i refleksji, a nie na szoku. Studio Onion Games i jego kreatywni liderzy mają doświadczenie w podważaniu rytmów gatunku. Już samo to plasuje Stray Children w kategorii gier wartych śledzenia nawet po premierze. Gra może nie przyciągnąć szerokiej publiczności, ale jej perspektywa ma swoją własną wagę.
Apel studia jest prosty: baw się, obserwuj, interpretuj, a potem zachowaj tajemnicę. Gry często gonią za widocznością. Tutaj dyskrecja staje się częścią doświadczenia. Stray Children nie jest widowiskiem, lecz cichym wyzwaniem dla oczekiwań związanych z opowiadaniem historii, przypomnieniem, że fantazja może trochę boleć, a dzieciństwo, szczerze wspominane, rzadko wydaje się łagodne.


Komentarze