EGW-NewsHideo Kojima nigdy nie wiedział, że Wachowski chcą, aby stworzył grę Matrix
Hideo Kojima nigdy nie wiedział, że Wachowski chcą, aby stworzył grę Matrix
233
Add as a Preferred Source
0
0

Hideo Kojima nigdy nie wiedział, że Wachowski chcą, aby stworzył grę Matrix

Ponad dwadzieścia pięć lat po tym, jak Matrix odmienił kino popularne, pojawiła się historia o projekcie, który nigdy nie powstał: grze wideo Matrix, wyreżyserowanej przez Hideo Kojimę. Pomysł, o którym plotkowano, że trafił do zarządu Konami w 1999 roku, mógł zjednoczyć dwie siły twórcze, już wcześniej zestrojone z obsesjami na punkcie symulacji, tożsamości i kontroli. Jednak według Kojimy, propozycja ta nigdy nie przeszła przez wewnętrzne kierownictwo.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
CsMoney
CS2: Get skins cheaper than on Steam
CsMoney
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Konto pochodzi z tego miesiąca od Christophera Bergstressera, byłego wiceprezesa ds. licencji w Konami Digital Entertainment. W rozmowie z Time Extension opisał, jak siostry Wachowski, świeżo po sukcesie swojego debiutanckiego filmu, zwróciły się do Konami z propozycją adaptacji gry. Reżyserzy podobno byli wielbicielami Metal Gear Solid i chcieli współpracować z jego projektantem. Bergstresser twierdził jednak, że propozycja została gwałtownie odrzucona przez Kazumi Kitaue, ówczesnego szefa działu oprogramowania konsumenckiego w Konami, który chciał, aby Kojima skupił się na Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Według wspomnień Bergstressera, bracia Wachowscy i ich współpracownik od efektów wizualnych odwiedzili siedzibę Konami w Tokio, spotkali się z zespołem Kojimy i przedstawili swoje stanowisko bezpośrednio. Odpowiedź, jak powiedział, była natychmiastowa i ostateczna: Nie. Obiecujące spotkanie przerodziło się w uprzejmą pogawędkę, a później tego samego wieczoru w japońską premierę Matrixa – wydarzenie, w którym uczestniczyły obie strony, połączone teraz jedynie kontrfaktycznym pytaniem o to, co mogło się wydarzyć.

Kojima, który był wówczas wiceprezesem Konami Computer Entertainment Japan, potwierdził, że spotkanie Kitaue z rodziną Wachowskich rzeczywiście miało miejsce. Na X- Mayer napisał jednak, że nigdy nie otrzymał żadnej oferty.

„Byłem zaskoczony, widząc w mediach społecznościowych, że siostry Wachowskie »zaoferowały mi projekt gry Matrix!« już w 1999 roku” – powiedział. „Przez te 26 lat nikt nigdy nie powiedział mi, że taka rozmowa miała miejsce”.

Opisał serię spotkań z filmowcami podczas japońskiej trasy prasowej Matrixa – w sumie trzy, w tym godzinną dyskusję bez tłumacza. „W tamtym czasie byliśmy wspólnymi fanami i wymienialiśmy maile” – napisał Kojima. „Kiedy Wachowski przyjechali do Japonii na promocję, spotkałem się z nimi chyba trzy razy”. Pamiętał ten dzień wyraźnie: poranny wywiad dla Famitsu w Shinjuku z artystą Geofem Darrowem, popołudniową wizytę Wachowskich w siedzibie Konami na spotkanie z Kitaue oraz wieczorną premierę i afterparty, gdzie Kojima spotkał się z producentem Joelem Silverem. „Nawet wtedy” – dodał – „nie było mowy o żadnej ofercie”.

Jego wątek zakończył się znaną nutą żalu, mającą raczej podłoże realistyczne niż nostalgiczne.

„W tamtym czasie byłem już bardzo zajęty pracą nad MGS2 i prawdopodobnie nie mógłbym od razu przyjąć oferty. Ale gdyby ktoś mi powiedział, może dałoby się to jakoś ogarnąć.” — Hideo Kojima

To odkrycie kończy dekady spekulacji wśród fanów, którzy od dawna podejrzewali, że wczesne dyskusje miały miejsce. Doniesienia z 1999 roku sugerowały, że Konami było uważane za głównego kandydata do adaptacji po sukcesie filmu wśród krytyków, choć nigdy nie pojawiło się oficjalne potwierdzenie. W swoim dzienniku deweloperskim do Metal Gear Solid 2, napisanym w tym samym roku, Kojima zauważył podobieństwa między ujęciami ze zwiastuna Matrixa – a konkretnie sekwencją Neo biegnącego po ścianie – a nieopublikowanym konceptem postaci o imieniu Chinaman, co sugeruje przynajmniej wspólną twórczą częstotliwość.

Hideo Kojima nigdy nie wiedział, że bracia Wachowscy chcieli, aby stworzył grę Matrix 1

To, czy propozycja rodzeństwa Wachowskich mogła zmienić kierunek późniejszych gier z serii Matrix, pozostaje kwestią domysłów. Projekt ostatecznie trafił do Atari i Shiny Entertainment, które wyprodukowały „Enter the Matrix” w 2003 roku i „Matrix: Path of Neo” w 2005 roku. Oba tytuły są bezpośrednio powiązane z uniwersum filmu, wykorzystując sceny z udziałem aktorów nakręcone przez samych Wachowskich. Przyjęcie krytyków było mieszane. „Niebieska pigułka nigdy nie wyglądała tak smakowicie” – napisał Tom Bramwell w recenzji „Enter the Matrix” w serwisie Eurogamer, przyznając jej ocenę 4/10. „Path of Neo” wypadł lepiej, zdobywając ocenę 7/10 i skromne uznanie za ambicję, choć nie za wykonanie.

Po pracy Shiny'ego pojawił się The Matrix Online, wspierana przez Warner Bros. gra MMO, która kontynuowała historię serii po Rewolucjach. Gra przetrwała cztery lata, zanim jej serwery zostały zamknięte, ale zanim to nastąpiło, kanonicznie zabiła Morpheusa – decyzję zatwierdzoną przez braci Wachowskich i wciąż dyskutowaną w kręgach fanów. W porównaniu z tą eksperymentalną, lecz nierówną trajektorią, koncepcja gry Matrix z Kojimą w roli głównej niesie ze sobą pewną symetrię: zarówno Metal Gear Solid 2, jak i The Matrix poruszały tematy wirtualnych światów, sztucznej kontroli i niestabilności tożsamości u zarania ery cyfrowej.

Hideo Kojima nigdy nie wiedział, że Wachowski chcą, aby stworzył grę Matrix 2

Z perspektywy czasu ostrożność Konami była przewidywalna. Już w 1999 roku kontynuacja Metal Gear Solid autorstwa Kojimy rozpoczęła wymagający cykl produkcyjny, absorbując pracowników i zasoby w różnych działach. Pozwolenie reżyserowi na realizację projektu na licencji hollywoodzkiej mogło zagrozić jednemu z najcenniejszych wewnętrznych atutów firmy. Jednak decyzja ta stanowi również wczesny przykład wzorca, który ostatecznie zdefiniował relacje Kojimy z Konami – niezależność twórcza ograniczona korporacyjnym pragmatyzmem.

Oświadczenie Kojimy nie wyraża urazy, a jedynie ciekawość, co by było, gdyby. Tymczasem bracia Wachowscy nigdy nie powrócili do pomysłu kolejnej dużej gry po 2005 roku. Ich narracja przesunęła się w stronę telewizji i kina eksperymentalnego, podczas gdy ścieżka Kojimy prowadziła przez Metal Gear Solid 3, 4, a ostatecznie Death Stranding, gdzie kino i interaktywność ostatecznie połączyły się na jego własnych zasadach.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Przywołana na nowo anegdota podkreśla, jak cienka może być granica między współpracą a straconą szansą. Pojedynczy, niewypowiedziany przekaz – zagubiony w korporacyjnej hierarchii – oddzielił jednego z najbardziej charakterystycznych twórców gier od twórców filmu, który zmienił język wizualny. Pozostał po nim jedynie ślad: wspomnienie nakładających się ambicji i ciche przyznanie się obu stron, że coś niezwykłego mogłoby powstać, gdyby odpowiednie słowa zostały przekazane we właściwym czasie.

Przeczytaj także: Nadchodzący film Death Stranding studia A24 wytyczy nowe terytorium, zamiast przerabiać fabułę gry. Zapowiedziany podczas dziesiątej rocznicy Kojima Productions, projekt jest opisywany jako oryginalna historia osadzona w tym samym uniwersum, rozwijająca jego świat, a nie opowiadająca na nowo historii Sama Portera Bridgesa.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK