Double Fine's Keeper chce, abyś poczuł dziwność chodzącej latarni morskiej
Double Fine Productions, znane z ekscentrycznych i emocjonalnie wielowarstwowych tytułów, takich jak Psychonauts i Broken Age, powraca z nowym projektem, który w pełni angażuje się w niecodzienną filozofię opowiadania historii studia. Keeper, trzecioosobowa przygodówka logiczna pod kreatywnym kierownictwem Lee Petty'ego, na nowo wyobraża sobie, czym może być gra przygodowa - prosząc graczy o wcielenie się w chodzącą latarnię morską w podróży przez opuszczony, postludzki świat.
Założenie gry przypomina coś prosto z surrealistycznego obrazu: samotna latarnia morska zaprzyjaźnia się z ptakiem o imieniu Twig i wyrusza przez ziemię na cichą misję w kierunku tajemniczego szczytu górskiego. Zamiast dialogów czy walki, Keeper komunikuje się za pomocą wskazówek wizualnych, mechaniki światła, zagadek środowiskowych i dźwięku.
"Keeper komunikuje mniej niż typowa gra", mówi Petty. "Ważne było dla nas, aby pozwolić graczowi nieco się zrelaksować i nie martwić się o to, że coś zepsuje; po prostu poświęć chwilę, aby spróbować ogarnąć dziwność". - Lee Petty
Według Petty'ego, Keeper został zaprojektowany jako "oczyszczacz podniebienia", krótkie i introspektywne doświadczenie skierowane do graczy, którzy chcą czegoś spokojnego, niekonwencjonalnego i urzekającego wizualnie. Świat Keeper jest całkowicie pozbawiony ludzi i istnieje długo po zniknięciu cywilizacji. Rezultatem jest spokojna, ale melancholijna atmosfera, w której pozostałości ludzkich wytworów - maszyny, artefakty i ruiny - płynnie wtapiają się w zarośniętą przyrodę.

W przeciwieństwie do typowych gier przygodowych, które opierają się na drzewkach dialogowych lub stanach porażki, Keeper usuwa większość tradycyjnych systemów. Nie ma tu pasków zdrowia, drzewek umiejętności czy pętli rzemieślniczych. Gracze nie mogą zginąć i nie ma grindu dla progresji. Podejście Petty'ego polega na skupieniu się na eksploracji i ciekawości, a nie na mistrzostwie. "Przyciągamy uwagę gracza poprzez nieoczekiwane elementy" - wyjaśnia. "Nie masz pewności, co wydarzy się za każdym rogiem".
Zagadki są wplecione bezpośrednio w środowisko, a nie przedstawiane jako samodzielne przeszkody. Gracze mogą natknąć się na strukturę przypominającą zagadkę, nie rozumiejąc jej celu, dopóki nie poeksperymentują z głównym narzędziem latarni - jej światłem. Reflektor służy jako główne urządzenie interakcji w grze, zdolne do powodowania wzrostu roślin, odstraszania małych stworzeń lub ujawniania ukrytych szczegółów. Ta oparta na świetle mechanika zastępuje tradycyjny ekwipunek lub systemy dialogowe czymś dotykowym i intuicyjnym.

Twig, ptasi towarzysz, dodaje kolejną warstwę dynamicznej interakcji. Zwykle siedząc na szczycie latarni morskiej, Twig od czasu do czasu leci przed siebie, aby odsłonić ścieżki lub uruchomić sekrety. Gracze mogą również nakazać ptakowi podnoszenie przedmiotów, pociąganie za dźwignie, a nawet przyczepianie się do innych stworzeń, otwierając nieoczekiwane rozwiązania zagadek. Te małe mechaniki budują bezsłowny język między dwiema postaciami, podkreślając ich ewoluującą więź podczas podróży.
Petty podkreśla, że zespół deweloperów unikał powtarzalnego projektowania. "Robimy to do pewnego stopnia, ponieważ nie jest tak, że wszystko jest zrobione dokładnie raz i wyrzucone" - wyjaśnia - "ale jest wiele unikalnych ustawień. Z każdej niewielkiej odległości widać coś zupełnie innego niż w pozostałej części gry".

Świat Keeper nieustannie wprowadza nowe motywy wizualne i interaktywne koncepcje. Jedna sekwencja, na przykład, obejmuje dziwny różowy pyłek, który przykleja się do latarni morskiej, zmniejszając jej wagę i pozwalając jej skakać i unosić się w powietrzu. "W tym segmencie gry latarnia morska może skakać, unosić się i poruszać" - mówi Petty. "To powiew świeżości od bycia przyklejonym do ziemi".
Ta możliwość zmiany zasad sprawia, że gra nie staje się statyczna, nawet jeśli jej tempo jest powolne. Każdy obszar wydaje się być nową winietą logiki snu, a nie kolejnym poziomem w tradycyjnym sensie.
Relacja między latarnią morską a Twig stanowi emocjonalny kręgosłup Keeper. Pomimo braku dialogów, gracze mogą wyczuć zmiany emocjonalne poprzez drobne gesty i animacje kontekstowe. "Kiedy jadą na latarni morskiej, masz cały przycisk poświęcony tylko emocjom ptaka" - mówi Petty. "Często będzie to odzwierciedlać emocjonalny ton tego obszaru".

W ciemniejszych, bardziej napiętych obszarach Twig reaguje, zwijając się i opuszczając głowę. Jeśli gracze nacisną przycisk emotki, zamiast wesoło ćwierkać, Twig może nerwowo spojrzeć lub schylić się. Te subtelne sygnały zastępują ekspresję, którą zwykle zapewniają dialogi mówione lub animacje twarzy.
Niebezpieczeństwo w Keeper pojawia się nie ze strony wrogów, ale ze strony wkraczającej siły zwanej "Wither", opisanej jako żywy ekosystem rozkładu, który objawia się jako fioletowe jeżyny, winorośle i owady. "To jest to, przed czym Twig odlatuje" - mówi Petty. Podczas gdy Wither stanowi zagrożenie dla otoczenia, większość innych stworzeń w grze jest przyjazna lub ciekawa. Interakcja z nimi może wyzwalać dźwięki otoczenia lub muzyczne akcenty, które przyczyniają się do tonu opowieści.
Ta bezsłowna opowieść zachęca graczy do interpretowania znaczenia wydarzeń, zamiast podążać za wyraźną fabułą. Petty przyznaje, że zakończenie nie będzie całkowicie tajemnicze, ale celowo pozostawia miejsce na interpretację. "To nie jest kompletna tajemnica, ale ponieważ jest bezsłowna, z natury jest otwarta na interpretację" - mówi. "Celowo chcieliśmy zostawić na to miejsce, ponieważ jest to moja ulubiona rzecz w sztuce; dyskusje, które mają miejsce po tym, jak ludzie czegoś doświadczą. Zapewniamy jednak konkretne łuki narracyjne i zakończenie".

Środowisko gry - od mglistych lasów po górskie grzbiety i opuszczone miasta - czerpie bezpośrednio z osobistego życia Petty'ego w Kalifornii. "W pobliżu mojego miejsca zamieszkania znajduje się stara kopalnia rtęci, która została opuszczona jakieś sto lat temu" - wspomina. "Przekształcono ją w szlaki turystyczne; to jedna z moich wielkich inspiracji. Nie jest to nic nadzwyczajnego, ale to, co czyni ją interesującą, to liczne wzgórza, a podczas wspinaczki od czasu do czasu można natknąć się na stare elementy maszyn, co do których nie ma pewności, do czego służyły".
Te pozostałości zainspirowały wizualny ton gry Keeper: natura odzyskuje to, co pozostawiła po sobie ludzkość. Zepsute maszyny, przewrócona architektura i dziwne totemy pojawiają się jako ciche pomniki w całym krajobrazie, cicho wzmacniając temat odnowy.

Nawet sama latarnia morska funkcjonuje jako metafora zmian. "W tej grze chodzi o zmianę i pokonywanie przeszkód" - mówi Petty. "W przypadku latarni morskiej, w kontekście naszej postludzkiej gry, jest to artefakt starego świata, który nie pełni już żadnej funkcji; nie przypływają do niej żadne statki, więc przez długi czas pozostawała bezczynna".
Kontynuuje: "Jak to się zmieniło? Cóż, najpierw musiał chodzić, a teraz jego światła są używane do czegoś zupełnie innego. W dużej mierze chodzi o stymulowanie nowego wzrostu, ale jest wiele innych rzeczy, które światło może zrobić w trakcie gry. Pomyślałem, że fascynujące byłoby użycie światła w rodzaju "celowania", ale nie jest to broń, do niczego nie strzelasz".
Poprzez przeformułowanie celu światła jako narzędzia tworzenia, a nie niszczenia, Keeper pozostaje w zgodzie z tradycją Double Fine humanizowania surrealizmu. Jest to zarówno dosłowne, jak i symboliczne - sposób na rozświetlenie zapomnianych przestrzeni bez uciekania się do przemocy.
Zapytany o to, w którą postać wolałby się wcielić w prawdziwym życiu - wysoką latarnię morską czy jej zwinnego ptasiego towarzysza - Petty nie waha się. "Kiedy gram w Dungeons and Dragons lub gry fabularne, zawsze gram łotrzyków i złodziei" - przyznaje. "Tak więc, ponieważ zwinność i ukrywanie się w cieniu są moimi podstawowymi cechami, grałbym ptakiem, ponieważ ptak jest znacznie bardziej zwinny i może szybciej uciec przed niebezpieczeństwem niż latarnia morska".
Gra Keeper jest obecnie opracowywana przez Double Fine Productions w ramach Xbox Game Studios i nie ma jeszcze oficjalnej daty premiery.
Komentarze