Modder Half-Life tworzy mapę Half-Life 2 w GoldSrc i uruchamia ją na laptopie z 2002 roku
W pokazie technicznej kreatywności i wydajnego projektowania, modder i YouTuber Goonya's Animations zdołał odtworzyć mapę pierwotnie zbudowaną dla Half-Life 2 w starszym silniku Half-Life GoldSrc, zachowując prawie taką samą jakość wizualną, jednocześnie osiągając płynną wydajność na 23-letnim laptopie. Projekt, ujawniony w filmie zatytułowanym This is GoldSrc, podkreśla uderzającą przepaść między elegancją starszych silników gier a zasobożerną naturą wielu współczesnych wydań na komputery PC.
Wideo rozpoczyna się od demonstracji mapy w wersji Half-Life 2, która wciąż jest w fazie rozwoju. Obejmuje ona wiele korytarzy przemysłowych, pomieszczenie wyłożone terminalami komputerowymi i podświetlanymi wyświetlaczami oraz podłogi wyłożone kafelkami z odbiciami w cieniu telefonu - efekty wizualne typowe dla stylu oświetlenia silnika Source z połowy 2000 roku. Goonya wyjaśnia, że wykorzystali oni standardowe zasoby Half-Life 2 i przetworzyli oświetlenie w Blenderze, aby wypalić je bezpośrednio na modelach. Cała mapa opiera się podobno na "dwóch nieoświetlonych teksturach DXT1 2048x2048" o łącznym rozmiarze pliku wynoszącym zaledwie 4 MB.
Kiedy wideo przechodzi do tego samego środowiska działającego na silniku GoldSrc z Half-Life'a, różnice wizualne są zaskakująco niewielkie. Widoczny w dłoni gracza łom low-poly natychmiast identyfikuje podmianę silnika, ale poza tym ogólny wygląd pozostaje spójny. Odbicia Phongów zniknęły, a dynamiczne ekrany zostały zastąpione statycznymi obrazami. Mimo to mapa zachowuje gęste cienie, ciepłe oświetlenie i szczegółowe rekwizyty. Goonya zauważa, że "ze względu na ograniczenia GoldSrc, wszystkie atlasy 2K zostały podzielone na wiele tekstur 512x512".
Poza tymi zmianami, odtworzona mapa wygląda niemal identycznie jak wersja z Half-Life 2. Demonstracja pokazuje, jak wiele wierności wizualnej można zachować, używając tradycyjnego oświetlenia i statycznych tekstur zamiast nowoczesnych technik renderowania, takich jak ray tracing.
Słyszałeś o HLX? Być może trwają prace nad Half-Life 3. Więcej o przeciekach można przeczytać w naszej poprzedniej aktualizacji HL.
Goonya przeprowadza następnie test, który posuwa koncepcję jeszcze dalej. Załadowali mapę na laptopie Pentium 4 z 2002 roku, używając jednej z najwcześniejszych wersji Half-Life, wciąż kompatybilnej z Windows XP. Pomimo wieku systemu, mapa działa między 30 a 60 klatkami na sekundę - na sprzęcie, który byłby przestarzały nawet w momencie premiery Half-Life 2 w 2004 roku. Test służy jako subtelne wyzwanie dla współczesnej walki z optymalizacją gier.
Internetowe reakcje na projekt podkreślają tę kwestię. "Fakt, że ta grafika działa tak dobrze na tak starym i kiepskim komputerze naprawdę pokazuje, że współczesne gry wymagają lepszej optymalizacji" - napisał pod filmem użytkownik YouTube DotMeister. Inni, jak użytkownik statejic1020, dodali perspektywę, zauważając, że Half-Life i Half-Life 2 są znacznie mniej złożone niż dzisiejsze tytuły na dużą skalę, z mniejszą liczbą systemów działających pod powierzchnią.
Mimo to, osiągnięcie moda wpisuje się w szerszą dyskusję toczącą się w całej branży. Wiele współczesnych gier na PC spotkało się z krytyką za słabą wydajność w momencie premiery, nawet na wysokiej klasy sprzęcie. Tytuły takie jak Star Wars Jedi: Survivor i Borderlands 4 zostały wyróżnione za wymaganie ogromnych zasobów systemowych pomimo jedynie marginalnej poprawy wierności wizualnej.

Dyskusja odbija się echem wśród deweloperów, którzy zaczęli przedkładać optymalizację nad wizualną ekstrawagancję. Podczas przedpremierowych pokazów Battlefield 6, dyrektor techniczny EA, Christian Buhl, stwierdził, że celem zespołu było, aby gra była "wydajna bez wielu dodatkowych rzeczy". Decyzja o uniknięciu obowiązkowego ray tracingu i obsługi DLSS zaowocowała grą, która utrzymywała wysoką liczbę klatek na sekundę w szerszym zakresie systemów.
Eksperyment Goonya jest zgodny z tą filozofią, ilustrując, że przemyślane oświetlenie i wydajne zarządzanie teksturami mogą nadal zapewniać uderzającą grafikę bez nowoczesnych narzutów graficznych. Demonstracja skutecznie zmienia starego laptopa w platformę do nowocześnie wyglądającej rozgrywki, zbudowanej w całości na technologii silnika z lat 90-tych.
Szersza reakcja społeczności modderów i graczy PC odzwierciedla mieszankę podziwu i ciekawości. Podczas gdy mało kto spodziewa się, że studia powrócą do ograniczeń technicznych GoldSrc, projekty takie jak This is GoldSrc podkreślają zasadę, która pozostaje aktualna - wydajność i jakość wizualna nie muszą istnieć w opozycji. Praca moddera Half-Life stanowi rzadkie przypomnienie, że przy starannym projektowaniu nawet najstarsze narzędzia mogą nadal dawać wyniki, które konkurują ze współczesnymi wydaniami.
Komentarze