EGW-NewsTrue Epic: Jak ulepszyć grafikę w Silent Hill za pomocą ukrytych ustawień
True Epic: Jak ulepszyć grafikę w Silent Hill za pomocą ukrytych ustawień
229
Add as a Preferred Source
0
0

True Epic: Jak ulepszyć grafikę w Silent Hill za pomocą ukrytych ustawień

Silent Hill f, najnowsza odsłona długoletniej serii horrorów od Konami, działa na silniku Unreal Engine 5, ale początkowo oprawa graficzna nie zrobiła na wielu graczach wrażenia. Choć mglista atmosfera i mroczny klimat pozostały nienaruszone, niektóre detale wydawały się zaskakująco nijakie. Okazuje się, że twórcy po cichu ukryli ustawienia wyższej jakości w plikach konfiguracyjnych gry. Po odblokowaniu, te „Prawdziwie Epickie” ustawienia zmieniają prezentację gry w coś o wiele bardziej imponującego.

Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus
CSGold
Free 3 Cases + 5% Deposit Bonus
CSGold
Claim bonus

W przeciwieństwie do większości gier na Unreal Engine 5, które oferują wszystkie opcje graficzne w menu, Silent Hill 5 zachowuje funkcje takie jak Hardware Lumen i zaawansowane opcje cieniowania. Ręczne utworzenie pliku Engine.ini w folderze AppData\Local\SHf\Saved\Config\Windows umożliwia wymuszenie trybu renderowania o wyższej wierności. Wymagany kod jest długi i szczegółowy, ale gwarantuje, że każda warstwa cieni, okluzji otoczenia i oświetlenia jest renderowana na znacznie wyższym poziomie.

Różnica jest natychmiast zauważalna. Na przykład roślinność początkowo wyglądała płasko i słabo. Po włączeniu ukrytych ustawień, odpowiednie cienie, głębia i oświetlenie kontaktowe sprawiają, że nawet małe rośliny naturalnie wpasowują się w otoczenie. Odbicia stają się również bardziej precyzyjne po włączeniu opcji Hardware Lumen, choć główna poprawa wizualna wynika z nowych wartości cienia i globalnego oświetlenia.

True Epic: Jak ulepszyć grafikę w Silent Hill f za pomocą ukrytych ustawień 1

Źródło obrazu: DSOGaming

Oczywiście, ma to swoją cenę. Uruchomienie tych ukrytych opcji wymaga znacznie więcej od systemu. Na sprzęcie wysokiej klasy, takim jak NVIDIA RTX 5090, osiągnięcie stabilnych 60 klatek na sekundę w natywnej rozdzielczości 4K nie jest już możliwe. Aby to zrekompensować, autor odkrycia użył trybu jakości DLSS, aby odzyskać płynność. Gracze ze słabszymi kartami graficznymi będą musieli pójść na dalsze kompromisy lub pogodzić się z wydajnością poniżej 60 klatek na sekundę, jeśli chcą uzyskać w pełni „prawdziwy epicki” wygląd.

True Epic: Jak ulepszyć grafikę w Silent Hill 2 za pomocą ukrytych ustawień

Źródło obrazu: DSOGaming

Ukryty blok ustawień jest obszerny i modyfikuje każdy aspekt renderera Unreal Engine 5. Od odbić opartych na ray tracingu, przez korekty próbkowania cieni, po udoskonalenia rozpraszania podpowierzchniowego – wszystko jest tam dostępne. Wygląda na to, że twórcy celowo pozostawili te opcje, ale wyłączyli je w menu, prawdopodobnie po to, by uniknąć skarg graczy, którzy mogliby doświadczać niskiej wydajności. Dzięki DSOGaming i MxBenchmarkPC wiemy, że gracze nie zobaczą ich w ustawieniach gry, ale edycja konkretnego pliku je ujawnia.

Oto jak ulepszyć grafikę Silent Hill f za pomocą ustawień wizualnych True Epic:

  • r.Lumen.HardwareRayTracing=1
  • r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1
  • r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1
  • r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1
  • r.ContactShadows.OverrideLength=25
  • r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1
  • r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1
  • r.SkylightIntensityMultiplier=0,65
  • r.ShadowQuality=5
  • r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=-2.0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=-2.0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.0
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4
  • r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6
  • r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0,02
  • r.Shadow.InsetDownscaleFactor=0
  • r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias=0,5
  • r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3
  • r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias=0,5
  • r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3
  • r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias=3
  • r.Shadow.SpotLightDepthBias=0,5
  • r.lumen.tracemeshsdfs=1
  • r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240
  • r.Lumen.ScreenTracingSource=1
  • r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias=8
  • r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor=8
  • r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=4
  • r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity=99
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=12
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRayIntensity=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness=0,2
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0,8
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=4
  • r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1
  • r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=0,7
  • r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations=96
  • r.Lumen.Reflections.SmoothBias=0,76
  • r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0,63
  • r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated=0
  • r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
  • r.Lumen.Reflections.HiResSurface=1
  • r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit=1
  • r.Lumen.Reflections.SpecularScale=0,8
  • r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity=0,62
  • r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
  • r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
  • r.SSR.Jakość=4
  • r.SSR.MaxRoughness=1
  • r.SSR.Stencil=1
  • r.VolumetricFog.GridPixelSize=7
  • r.VolumetricFog.GridSizeZ=192
  • r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplier=0,55
  • r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1
  • r.VolumetricRenderTarget.Mode=3
  • r.SSS.Skala=3,5
  • r.SSS.SampleSet=2
  • r.SSS.Jakość=1
  • r.SSS.HalfRes=0
  • r.SSS.Filtr=1
  • r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow=1
  • r.ParallelShadowsNonWholeScene=1

Tego typu modyfikacje przywodzą na myśl czasy Crysisa, gdzie maksymalne ustawienia zmuszały komputery do działania, wywołując debatę na temat tego, czy grafika jest warta spadku wydajności. Wygląda na to, że Konami chciało uniknąć tych samych narzekań, ukrywając je przed zwykłymi użytkownikami. Dla entuzjastów, którzy chcą eksperymentować, korzyści są niezaprzeczalne.

Ukryte ustawienia nie zakłócają również charakterystycznej dla Silent Hill f atmosfery horroru. Pomimo doniesień na filmach, że mgła może wydawać się słabsza, bliższe przyjrzenie się dowodzi, że tak nie jest. Niepokojący nastrój pozostaje, ale cienie i odbicia kształtują świat znacznie bardziej szczegółowo.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Jeśli chodzi o modyfikacje, eksperymenty z generacją wielu klatek DLSS 4 nie przyniosły pozytywnych rezultatów. Wczesne testy powodowały poważne problemy z zacinaniem się, co na razie czyni tę technologię niepraktyczną. Alternatywy, takie jak OptiScaler czy generacja klatek na poziomie sterownika, wydają się być bardziej stabilnymi rozwiązaniami.

Silent Hill 5 może nie być oferowany z najbardziej imponującymi efektami wizualnymi, ale te odkrycia pokazują, jak wielki potencjał kryje się pod powierzchnią. Dla graczy gotowych poświęcić nieco wydajności, gra może wyglądać bardziej jak prawdziwy pokaz Unreal Engine 5, niż sugerowałyby to początkowe ustawienia.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK