Recenzja Silent Hill f podkreśla odważną scenerię, niesamowitą fabułę i podzieloną walkę
Recenzja autorstwa Tristana Ogilvie na IGN opisuje, w jaki sposób Silent Hill f odbiega od swoich poprzedników, porzucając długotrwałe poleganie na broni palnej na rzecz walki wręcz i umieszczając licealną bohaterkę, Hinako Shimizu, w centrum historii.
Bardzo wyczekiwana kontynuacja horroru Konami, Silent Hill F, pojawiła się w sieci na kilka dni przed oficjalną datą premiery. Najnowsza odsłona serii zamienia tradycyjne, spowite mgłą amerykańskie miasteczko na japońską wioskę z lat 60. ubiegłego wieku, zmieniając zarówno atmosferę, jak i oczekiwania względem rozgrywki.
Ogilvie zauważa, że podczas gdy remake Silent Hill 2 od Bloober Team był bezpieczną modernizacją uznanego klasyka, Silent Hill f od Neobards Entertainment próbuje bardziej ryzykownej ewolucji.
Silent Hill f wyróżnia się jako pierwsza gra z serii, której akcja rozgrywa się poza Silent Hill. Fikcyjna wioska Ebisugaoka jest starannie zbudowana z japońskimi szczegółami kulturowymi, od pól ryżowych po zagadki oparte na folklorze. Te elementy logiczne zapewniają nie tylko wyzwania umysłowe, ale także głębokie powiązania z tematami narracji. Gracze są nawet proszeni o zbadanie odniesień kulturowych, takich jak rośliny kudzu, nadając grze unikalną lokalną tożsamość.

Rola Hinako Shimizu jest kluczowa dla rozwoju fabuły. Jako ofiara przemocy domowej i produkt rozbitej rodziny, jej trauma psychiczna zostaje uzewnętrzniona poprzez potworne reprezentacje. Silent Hill od dawna słynie z manifestowania wewnętrznych udręk jako namacalnych zagrożeń, a Silent Hill f kontynuuje tę tradycję, jednocześnie włączając tematy dyskryminacji płci, nadużywania substancji odurzających i rozpadu rodziny. Według Ogilvie, te elementy narracyjne sprawiają, że Hinako z biernej ofiary staje się aktywnym podmiotem w swojej własnej historii przetrwania.
Recenzja opisuje dziewięciogodzinną kampanię jako trzymającą w napięciu, przepełnioną horrorem ciała, niepokojącymi obrazami i szokującymi momentami. Zakończenie jest zarówno wstrząsające, jak i otwarte, z wieloma zakończeniami dostępnymi w trybie New Game+. Wartość powtórki jest zwiększona dzięki nowym wnętrzom, dodatkowym dokumentom, zmienionym przerywnikom filmowym, a nawet nowym bossom, które zapewniają większą przejrzystość narracji. Taka struktura sprawia, że Silent Hill f nie kończy się na pierwszej rozgrywce, ale zachęca graczy do ponownego odwiedzenia i odkrycia alternatywnych losów Hinako.

Jednym z głównych zarzutów recenzentów jest oparcie Silent Hill f na walce wręcz. Gra uzbraja graczy tylko w łamliwą broń do walki wręcz, taką jak rury, łomy czy kije baseballowe. W grze nie ma w ogóle broni palnej, co stanowi odejście od kontekstu wiejskiej Japonii lat 60. ubiegłego wieku, ale znacząco zmienia przebieg walki. Duży nacisk położono na walkę wręcz - ale to właśnie ona podzieliła fanów przed premierą.
Starcia opierają się na wytrzymałości, zmuszając graczy do jednoczesnego zarządzania zdrowiem, zdrowiem psychicznym i wytrzymałością broni. Ten wielowarstwowy system tworzy momenty wysokiego napięcia, ale także częstej frustracji. Ataki mogą wydawać się powolne, wrogowie mogą wykorzystywać niespójności kolizji, a namierzanie czasami nie działa. Problemy te, w połączeniu z kruchą bronią i brakiem satysfakcjonujących zrzutów po bitwach, skłaniają graczy raczej do unikania niż angażowania się.

Świat kapliczek, powtarzający się alternatywny wymiar, do którego dostęp uzyskuje Hinako, wprowadza mechanikę, która kontrastuje z jej ograniczeniami w prawdziwym świecie. Tutaj Hinako dzierży niezniszczalną broń i ostatecznie zyskuje nadprzyrodzone moce, pozwalające jej obezwładniać wrogów ze względną łatwością. Chociaż jest to uzasadnione tematycznie, Ogilvie sugeruje, że ta równowaga podważa rdzeń survival horroru, przyznając Hinako okresy nietykalności.
Zarządzanie ekwipunkiem dodatkowo komplikuje sferę kapliczek. Materiały eksploatacyjne i zestawy naprawcze mają różne zastosowania w różnych światach, zmuszając graczy do podejmowania trudnych decyzji dotyczących tego, co ze sobą nosić. Te dziwactwa od czasu do czasu zaburzają tempo rozgrywki, zwłaszcza gdy nagrody w kapliczkach nie pasują do praktycznych ograniczeń poza nimi.

Walki z bossami są w dużej mierze ograniczone do sfery kapliczek i skłaniają się ku widowiskowości, a nie bezlitosnemu poziomowi trudności. Ogilvie porównuje je do takich tytułów jak Elden Ring czy Lies of P, choć są one mniej karzące. Projekty, od teleportujących się zjaw po groteskowe amalgamaty, wyróżniają się jako najważniejsze elementy estetyki horroru w grze. Zagadki w królestwie kapliczek wzmacniają tę siłę, często wtapiając się bezpośrednio w narrację. Zmieniające się w czasie wyzwania, zagadki oparte na dzienniku i skomplikowane łamigłówki środowiskowe pokazują pomysłowość Silent Hill f, gdy przedkłada napięcie psychologiczne nad powtarzalność walki.
Potwory zamieszkujące Ebisugaokę jeszcze bardziej podkreślają horrorowy charakter gry. Do standardowych stworzeń, takich jak lalki z nożami, dołączają nowe przerażające postacie, takie jak strachy na wróble naśladujące kolegów z klasy Hinako, rzucające się tylko wtedy, gdy nie są obserwowane. Inne projekty obejmują mięsiste skupiska, które rodzą mniejsze demony w trakcie bitwy. Każdy projekt podkreśla groteskowe obrazy, umacniając miejsce Silent Hill f w tradycji serii niepokojącej estetyki stworzeń. Jednak wizualny horror często przewyższa rozgrywkę, ponieważ Ogilvie przyznaje, że unikanie walki staje się przyjemniejsze niż znoszenie jej niewygodnej mechaniki.

Do sieci wyciekło nagranie otwierającej cutscenki z Silent Hill F, zarejestrowane podczas panelu poświęconego grze na Anime Expo w Los Angeles. Ta wczesna ekspozycja podkreśliła oczekiwania fanów co do wizualnego tonu gry i jej elementów, zanim jeszcze pojawiły się recenzje. Atmosfera - nasycona czerwonymi kwiatami, mgłą i opresyjnymi obrazami - pasuje do długotrwałego nacisku serii na opresyjny strach.
Pomimo frustracji związanych z rozgrywką, Ogilvie podkreśla wyróżniające się elementy Silent Hill F: Hinako jako wielowarstwową protagonistkę, zagadki wymagające intelektualnego zaangażowania i autentyczną kulturowo japońską scenerię. Razem tworzą one nową tożsamość serii, wykraczającą poza znajome ulice Silent Hill. Ogólny werdykt sugeruje, że Silent Hill f udaje się dostarczyć odważną historię i bogatą scenerię, ale potyka się w osiągnięciu równowagi między napięciem grozy a przyjemnymi systemami walki.
Recenzja kończy się uznaniem dla ambicji Neobards Entertainment. Silent Hill f oceniamy pozytywnie, nie jako porażkę, ale jako wadliwy eksperyment. System walki może podzielić graczy, ale klimatyczna fabuła i efektowna oprawa graficzna zapewniają jej znaczenie w serii. Gra demonstruje gotowość Konami, by pozwolić zewnętrznym studiom przesuwać granice swojego flagowego horroru, nawet jeśli wyniki pozostawiają część fanów w konflikcie.
Silent Hill F reprezentuje zarówno ciągłość, jak i zmiany w serii. Ciągłość w skupieniu się na osobistej traumie przejawiającej się jako horror, a zmiana w chęci porzucenia długotrwałych konwencji projektowych. Gra wymaga od graczy dyskomfortu nie tylko z powodu potworów, ale także wyborów projektowych. W miarę jak Silent Hill ewoluuje, Silent Hill f pozycjonuje się jako eksperyment, który na nowo definiuje, czym może być seria, nawet jeśli nie zawsze trafia idealnie.
Komentarze