
Deweloper Rusty’s Retiment wciąż korzysta z tego samego komputera po sprzedaży pół miliona egzemplarzy
Jordan Morris, samodzielny twórca Rusty's Retirement, sprzedał ponad 550 000 egzemplarzy swojego niezależnego symulatora farmy, ale wciąż pracuje na tym samym pięcioletnim komputerze za 1000 euro. Pomimo zaskakującego sukcesu gry na Steamie, Morris nie dokonał żadnych znaczących zmian w swoim stylu życia – żadnych luksusowych ulepszeń, żadnych efektownych zakupów. Po prostu więcej czasu i przestrzeni na tworzenie gier, a właśnie tego pragnie.
Morris jest założycielem studia Mister Morris Games i wcześniej stworzył haiku z gry Metroidvania, Robot. Jego najnowszy tytuł, Rusty's Retirement, to relaksujący symulator farmy, wyraźnie inspirowany grą Stardew Valley. Szybko znalazł uznanie wśród graczy, którzy szukali czegoś relaksującego do codziennej pracy lub sesji gier. Sukces gry dał mu finansową swobodę, ale poza tym w jego życiu niewiele się zmieniło, celowo.
„Dosłownie nie zrobiliśmy niczego innego przez ostatni rok, odkąd Rusty odszedł” – powiedział Morris. „Po prostu robimy to samo, co robiliśmy wcześniej. Jedyne, na co wydaliśmy pieniądze, to mieszkanie, i to tylko dlatego, że czuliśmy, że zakładamy rodzinę, potrzebujemy czegoś większego, a jeśli mamy środki, to powinniśmy. I tyle. Ale nadal jeżdżę tym samym samochodem. Właściwie nadal mam ten sam komputer. To znaczy, nie był tani, ale to komputer za 1000 euro sprzed pięciu czy sześciu lat. Nadal dobrze sobie radzi”.
To niemal identyczna historia, jaką podzielił się twórca Stardew Valley, Eric Barone, po oszałamiającym sukcesie swojej gry – jego jedynym dużym wydatkiem była wymiana starego sprzętu na porządny komputer do gier. Morris, jak się wydaje, podziela tę samą mentalność: kupuje tylko tyle, by wygodnie pracować, i skupia się na kolejnej grze.

Chociaż wyniki sprzedaży pozwoliły Morrisowi sfinansować wyjazdy na Tokyo Game Show i Gamescom, jego główny cel się nie zmienił. Mówi, że jedyne, czego tak naprawdę pragnie, to wystarczający dochód, aby móc tworzyć kolejne gry. Oznacza to utrzymanie niskich kosztów stałych i utrzymanie produktywności, a nie pogoń za inflacją kosztów utrzymania.
Tworzenie gier jest celem, a nie efektem ubocznym. Morris postrzega tworzenie gier zarówno jako sztukę, jak i biznes, i jasno określa, jak równoważy te dwie sfery. Po wydaniu Haiku, Robota, nie wiedział od razu, co dalej. Zamiast stresować się nad idealnym pomysłem, sporządził listę koncepcji i dał sobie dwa tygodnie na prototypowanie każdej z nich.
„Powiedziałbym, że mam listę pomysłów” – wyjaśnił. „Wszystkie te pomysły wydają mi się dobre, rzeczy, które chciałbym stworzyć, i rzeczy, w które prawdopodobnie chciałbym też zagrać. I to właśnie zrobiłem dla Rusty’ego. Przed Rusty’m, po Haiku, nie miałem pojęcia, co chcę stworzyć, więc miałem listę pomysłów i spędzałem dwa tygodnie na prototypowaniu każdego z nich. Po prostu wyznaczyłem sobie termin: dam sobie dwa tygodnie na przerobienie tego na coś, żebym mógł przynajmniej lepiej ocenić, czy ten pomysł jest dobry, czy nie?”
Po każdym prototypie publikował swoją pracę w mediach społecznościowych i sprawdzał, jaki odzew się z nią spotkał. Ta informacja zwrotna dawała mu poczucie potencjału nie tylko jako ciekawy projekt, ale także jako produkt, którego ludzie mogą chcieć. Jak twierdzi, to metoda, która pozwala znaleźć równowagę między stworzeniem czegoś osobistego a stworzeniem czegoś, co będzie opłacalne na rynku.
To oszczędne, szybkie i oparte na testach podejście sprawdziło się w przypadku Rusty's Retirement, a Morris planuje zastosować tę samą strategię w przyszłych projektach. To sposób na skupienie się na rozwoju bez zbytniego zgadywania, a także na uproszczenie projektu. Wypróbuj je, podziel się nim i stwórz to, co się sprawdzi.
Stylistycznie, gry Mister Morris Games nie trzymają się sztywnej formuły, ale mają swój niepowtarzalny urok. Roboty często się pojawiają, a nawet najprostsze interakcje są dopracowane. Morris przyznaje, że nie do końca określił swój osobisty styl, ale sprowadza się on do drobnych elementów, które idealnie leżą w rękach gracza.
„Dobre pytanie. Nie myślałem o tym wcześniej. Co definiuje grę, którą tworzę?” – powiedział. „Powiedziałbym, że może słodka. Roboty najwyraźniej są tu motywem przewodnim. I po prostu dobrą zabawą. O ile wszystko jest zabawne”.
Dalej wyjaśnia, że przywiązuje dużą wagę do szczegółów, zwłaszcza w kwestii wrażeń z gry. W przypadku Haiku, Robota, spędził miesiące na dopracowywaniu sterowania, aby było idealne – spójna platformówka musi dobrze reagować, inaczej się rozpadnie. Nawet w symulatorze bezczynności, takim jak Rusty's Retirement, wrażenia z progresji i balans trybów rozgrywki są starannie dopracowane, aby wspierać zarówno swobodny, jak i bardziej hardkorowy styl gry.
„Upewniam się, że istnieją różne sposoby na dobrą zabawę i że wszystko jest przyjemne” – dodał. „Wszystko musi być przyjemne. Powiedziałbym, że to jeden z moich priorytetów, kiedy tworzę grę. Czy ta akcja jest przyjemna? Czy jest zrozumiała? Czy jest prosta? Czy jest przejrzysta?”
Jak dotąd to podejście się sprawdza. Choć Morris nie ujawnił jeszcze, jaki będzie jego kolejny tytuł, prawdopodobnie jest on już na wczesnym etapie rozwoju, przechodząc przez tę samą pętlę prototypów, która dała początek Rusty's Retirement. I prawdopodobnie nadal będzie go tworzył na tym samym niezawodnym komputerze za 1000 euro, w ten sam sposób, bez potrzeby zmieniania tego, co już działa.
Dla Morrisa sukces nie polega na zarabianiu pieniędzy — chodzi o zyskanie czasu na dalszą twórczość.
Źródło: GamesRadar+
Komentarze