en
ua
ru
de
pt
es
pl
fr
tr
fi
da
no
sv
en
EGW-NewsGamingAstro Bot prawie miał poziom lotu ptaka i zdekapitowanego bohatera - wycięta zawartość ujawnia, jak dziwna i dzika mogła być gra
Astro Bot prawie miał poziom lotu ptaka i zdekapitowanego bohatera - wycięta zawartość ujawnia, jak dziwna i dzika mogła być gra
764
0
0

Astro Bot prawie miał poziom lotu ptaka i zdekapitowanego bohatera - wycięta zawartość ujawnia, jak dziwna i dzika mogła być gra

Jeśli kiedykolwiek grałeś w Astro Bot i pomyślałeś: "Wow, ta gra jest pełna uroczych niespodzianek", wiedz, że ledwo zarysowaliśmy powierzchnię tego, co mogło być. Na GDC 2025 szef studia Team Asobi, Nicolas Doucet, wygłosił zakulisową prelekcję zatytułowaną "The Making of ASTRO BOT" i okazuje się, że ostateczna wersja gry pozostawiła wiele do życzenia. Mowa tu o porzuconych poziomach, absurdalnej mechanice prototypu, a nawet scenie końcowej, która prawdopodobnie bardziej przeraziłaby graczy niż ich oczarowała.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Rain.gg
3 FREE Cases & 5% Deposit Bonus
Rain.gg
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus

Zacznijmy od nagłówka: jedna z końcowych scen gry była prawie o wiele mroczniejsza. Według Douceta, oryginalnym pomysłem na punkt kulminacyjny było przekazanie graczowi w pełni zdemontowanego Astro Bota - nie tylko złamanego, ale pozbawionego kończyn i głowy, skorupy tułowia małego robo-towarzysza. Pomysł ten nie został dobrze przetestowany (nikogo to nie zdziwiło), a gracze podobno byli bardzo zdenerwowani tym widokiem. Zmniejszono go więc do czegoś nadal emocjonalnego, ale o wiele bardziej smacznego. Dobra decyzja.

Platformówka, która mogła osiągnąć poziom Fever Dream

Ale to był tylko jeden z wielu dziwacznych, ale genialnych pomysłów, z którymi bawił się Team Asobi. Podczas prelekcji Doucet opowiedział o procesie tworzenia prototypu, który był absolutnie szalony w najlepszym tego słowa znaczeniu. Zamiast ograniczać kreatywny wkład do tradycyjnego, odgórnego procesu projektowania, studio zachęcało wszystkich - nie tylko projektantów - do wnoszenia pomysłów. Artyści, inżynierowie dźwięku, programiści... wszyscy.

Dzielili się na pięcio- lub sześcioosobowe zespoły z różnych działów, zapisywali swoje przemyślenia na karteczkach samoprzylepnych i wrzucali je na wspólną tablicę burzy mózgów. Ta mentalność "wszystko jest dozwolone" doprowadziła do powstania niektórych z najbardziej unikalnych mechanik Astro Bota, takich jak kultowe już wzmocnienie gąbki, które powstało, gdy ktoś ścisnął gąbkę za pomocą adaptacyjnych wyzwalaczy DualSense i zdał sobie sprawę: "Czekaj, to jest całkiem zabawne".

Astro Bot Almost Had a Bird Flight Level and a Decapitated Hero — Cut Content Reveals How Weird and Wild the Game Could’ve Been 1

Slajd z wykładu pokazujący burze mózgów z karteczkami samoprzylepnymi od Team Asobi | IGN

Ale ta sama chaotyczna wolność zrodziła również mnóstwo eksperymentalnych rzeczy, które nigdy nie trafiły do gry - w tym ulepszenie młynka do kawy, koło ruletki i coś, co wyglądało jak mały nakręcany robot. To tak, jakby gra Mario Party została uwięziona w platformówce 3D i po prostu postanowili zobaczyć, co się zatrzyma.

"Prototypowanie było nie tylko zachęcane - było fundamentalne"

podkreślił Doucet. Nawet całe systemy niezwiązane z platformówkami były dozwolone. Jeden z członków zespołu audio zbudował kino w grze tylko po to, by przetestować, jak różne dźwięki drzwi synchronizują się z haptycznym sprzężeniem zwrotnym.

Astro Bot Almost Had a Bird Flight Level and a Decapitated Hero — Cut Content Reveals How Weird and Wild the Game Could’ve Been 2

Lot ptaka i chaos na poziomie skórki od banana

Jest też strona projektowa poziomów. Każdy etap w Astro Bot został zbudowany wokół podstawowej mechaniki lub ulepszenia - a celem było upewnienie się, że żadne dwa poziomy nigdy nie będą się powtarzać. Dlatego też szczególnie ambitny poziom lotu ptaka został ostatecznie porzucony.

Najwyraźniej zespół zaprojektował poziom, który wykorzystywał małpie ulepszenie (wiesz, to wspinaczkowe) w sekwencji latania, ale zdał sobie sprawę, że nakłada się ono nieco za bardzo z Go-Go Archipelago i innym poziomem z Astro's Playroom. Zamiast więc ponownie wykorzystywać mechanikę i potencjalnie nudzić graczy, po prostu... wycięli całość.

"Z perspektywy czasu myślę, że to dobrze, że mogliśmy spędzić ten czas gdzie indziej."

powiedział Doucet, podkreślając bezwzględne przywiązanie zespołu do różnorodności i polerowania ponad ilość.

To trochę dzikie, naprawdę. W branży, w której ponowne wykorzystywanie zasobów i wypełnianie rozgrywki jest normą, Team Asobi poszedł w przeciwnym kierunku - nieustannie wyrzucając fajne rzeczy, jeśli nie służyły one ogólnemu rytmowi doświadczenia. Ten poziom ptaka mógł być niesamowity, ale jeśli nie popychał igły, to odpadał.

Astro Bot Almost Had a Bird Flight Level and a Decapitated Hero — Cut Content Reveals How Weird and Wild the Game Could’ve Been 3

Kreatywna energia stojąca za botem

Wszystko to maluje obraz zespołu, który mniej przypomina tradycyjne studio, a bardziej kreatywne jam session, które w jakiś sposób zaowocowało potrójną platformówką PlayStation. Końcowy produkt - który otrzymał entuzjastyczne recenzje i 9/10 od IGN - już teraz wydaje się być największym hitem sprytnej mechaniki DualSense i listów miłosnych PlayStation. Ale Doucet mówi jasno: Astro Bot mógł być jeszcze bardziej szalony.

Pomyśl o tym. Gdzieś na dysku twardym w Team Asobi znajduje się prawdopodobnie w pełni funkcjonalna wersja Astro jeżdżącego na gigantycznym kole ruletki, latającego z ptasimi skrzydłami lub mielącego ziarna kawy w celu uzyskania mocy. Ten poziom kreatywnej energii rzucania wszystkiego na szalę jest rzadki - i w pewnym sensie piękny.

Astro Bot Almost Had a Bird Flight Level and a Decapitated Hero — Cut Content Reveals How Weird and Wild the Game Could’ve Been 4

Rola Astrobota

Astro Bot to nie tylko urocza gra z maskotką; to studium przypadku tego, co dzieje się, gdy dajesz zespołowi możliwość dziwaczenia, próbowania różnych rzeczy i przyjmowania porażek. Podczas gdy większość studiów gra bezpiecznie z sequelami i formułą, Team Asobi jest tutaj, tworząc mechanikę gąbki i wycinając całe poziomy ptaków, aby zachować świeżość. To odważne i widać to w ostatecznej wersji gry.

Następnym razem, gdy będziesz skakać po poziomie i podziwiać, jak wszystko jest ciasne, pamiętaj: istniała kiedyś wersja Astro Bota, w której kręciłeś młynkiem do kawy i ponownie składałeś bezgłowego robota.

Też chciałbym zagrać w tę wersję.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

DO GÓRY
FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK