
Hollow Knight był prawie 2-godzinną grą z dużo mniejszym celem na Kickstarterze
Hollow Knight to jedna z tych rzadkich gier, które trafiły w idealne miejsce pomiędzy uznaniem krytyków a kultową obsesją. Stała się punktem odniesienia dla gatunku Metroidvania, wpływając na wszystko, od małych gier niezależnych po projekty AAA, i wciąż jest stale przywoływana za każdym razem, gdy ktoś mówi o precyzyjnej platformówce, głębokiej fabule lub triumfach gier niezależnych. Ale pierwotnie? To miał być mały, niskobudżetowy projekt poboczny, który można było ukończyć w kilka godzin. To nie żart.
W świeżo opublikowanym w 2018 roku wywiadzie dla Straight from the Source, współreżyserzy Team Cherry, Ari Gibson i William Pellen, ujawnili szczegóły dotyczące tego, jak małe były ich ambicje na początku. Cel gry na Kickstarterze został ustalony na 35 000 AU$, ale nawet to wydawało im się wówczas wysokie. W rzeczywistości, na kilka dni przed premierą rozważali obniżenie kwoty docelowej o 5 000 USD, po prostu dlatego, że pierwotna wizja była tak niewielka.
"Celem było stworzenie bardzo małej metroidvanii" - powiedział Gibson. "To była naprawdę mała rzecz".
Pellen dodał, że ich wczesny projekt sprawiłby, że cała gra trwałaby około dwóch godzin. Wyobraź sobie przemierzenie całego królestwa Hallownest za jednym razem. Właśnie taką skalę mieli na myśli.

Sytuacja zmieniła się jednak dość szybko. Dzięki silnemu wsparciu społeczności i lepszemu niż oczekiwano przebiegowi Kickstartera, Hollow Knight zebrał około 58 000 USD, co dało Team Cherry wystarczająco dużo miejsca, aby rozszerzyć zakres - a następnie rozszerzyć go ponownie. Gibson powiedział, że pozwoliło im to "uczynić go o poziom większym", a w połączeniu z dodatkową pomocą z Indie Fund, udało im się pracować nad grą w pełnym wymiarze godzin przez dwa lata, powoli przekształcając to, co miało być minimalistyczną Metroidvanią, w jedną z najbardziej ambitnych i ukochanych gier niezależnych dekady.
Ten "większy" sposób myślenia nie skończył się na tym. Hollow Knight: Silksong, sequel, który stał się ostatecznym tytułem "gdzie to jest?" w grach, wydaje się podążać podobną ścieżką rozwoju. W 2023 roku przedstawiciel marketingowy Matthew Griffin powiedział, że gra została opóźniona, ponieważ stała się "dość duża". Biorąc pod uwagę, że od tego czasu widzieliśmy tylko małe fragmenty gry, mogło to być lekkie stwierdzenie.
Teraz, gdy Silksong pojawił się ponownie na Nintendo Switch 2 (tak, to się dzieje), oczekiwania znów rosną. Xbox wciąż obiecuje wydanie Game Pass pierwszego dnia, a fani wspólnie wstrzymują oddech w oczekiwaniu na kolejny zwiastun, aktualizację lub - ośmielamy się to powiedzieć - datę premiery.
Najbardziej zdrowa część tego wszystkiego? Team Cherry nie skalował się za pomocą pieniędzy korporacyjnych lub jakiegoś ogromnego nacisku wydawcy. Mieli po prostu skromne marzenie, odrobinę szczęścia i społeczność, która dostrzegła potencjał. To, co zaczęło się jako gra typu "może powinniśmy obniżyć budżet", stało się klasykiem Metroidvanii. Jest to jedna z niewielu niezależnych historii sukcesu, na którą można sobie zapracować - dzięki wizji, podejmowaniu ryzyka i całej masie smaru po Kickstarterze.
Komentarze