en
ua
ru
de
pt
es
pl
fr
tr
fi
da
no
sv
en
EGW-NewsGamingJak powstawał Skyrim: Równowaga między rozgrywką a swobodą twórczą
Jak powstawał Skyrim: Równowaga między rozgrywką a swobodą twórczą
163
0
0

Jak powstawał Skyrim: Równowaga między rozgrywką a swobodą twórczą

Gdy Skyrim przygotowywał się do premiery, do której pozostało zaledwie kilka tygodni, między byłym producentem Bethesdy Jeffem Gardinerem a zespołem projektowym rozgorzała gorąca debata na temat balansu gry. Mając za sobą lata kreatywności i doświadczenia w projektowaniu, Gardiner poczuł się zmuszony do wkroczenia do akcji.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Rain.gg
3 FREE Cases & 5% Deposit Bonus
Rain.gg
CS:GO
Claim bonus
Clash GG
5% deposit bonus up to 100 gems
Clash GG
CS:GO
Claim bonus

"Pokłóciłem się wtedy z projektantami" - wspomina Gardiner. "Chcieli robić rzeczy za pomocą danych i symulacji, ale ja mówiłem: "Ale gracz robi różne rzeczy, takie jak cofanie się i podwójne stukanie". Przeprowadzali symulacje SI, w których postacie niezależne walczyły z potworami, a jeśli symulowany gracz wygrywał w ponad 50% przypadków, uznawali to za zrównoważone. Wiedziałem jednak, że tak nie zachowują się prawdziwi gracze. Sztuczna inteligencja po prostu atakowała bez niuansów ludzkiego zachowania".

Inside Skyrim's Development: Balancing Gameplay and Creative Freedom 1

Ta rozbieżność oznaczała, że Skyrim mógł wydawać się zbalansowany tylko dla graczy, którzy ignorowali podstawową mechanikę walki. Gardiner był świadkiem podobnych problemów w poprzedniej grze z serii Elder Scrolls, Oblivion, gdzie gracze napotykali frustrujące "blokady ogłuszenia" z powodu zachowań SI, które nie były zgodne z działaniami gracza.

Aby temu zaradzić, Gardiner zagłębił się w Skyrim, eksperymentując z różnymi archetypami postaci oraz dostosowując stworzenia i broń. "Tuż przed premierą spędziłem na tym dwa tygodnie i pomyślałem: "Mam nadzieję, że to będzie dobre"" - mówi. Takie praktyczne podejście było możliwe, ponieważ zyskał szacunek projektantów. Wielu producentów nie ma takiego doświadczenia w projektowaniu, co może utrudniać im rozwiązywanie takich problemów.

Inside Skyrim's Development: Balancing Gameplay and Creative Freedom 2

Odnosząc się do swoich wczesnych przygód w Skyrim, Gardiner przyznaje, że nie pamięta, czy gra ostatecznie wydawała się zrównoważona, ale pamięta ekscytujące szczyty i doliny rozgrywki - zabijanie wrogów w jednej chwili i stawianie czoła przytłaczającym wyzwaniom w następnej. "Tego właśnie oczekuję od gier RPG" - zauważa.

Gry RPG Bethesdy są znane ze swoich skomplikowanych detali, które wzmacniają poczucie reaktywnego, wiarygodnego świata. "Nie chodzi tylko o to, że zabijam kogoś mieczem i jest reakcja na zbrodnię; to poczucie, że wokół ciebie jest ten żywy świat i dzieją się rzeczy" - wyjaśnia Gardiner.

Po opuszczeniu Bethesdy w 2021 roku i założeniu Something Wicked Games, dewelopera stojącego za Wyrdsong, Gardiner z sentymentem wspomina swobodę twórczą, jaką cieszyły się zespoły. Zachęcano ich do odkrywania "fajnych rzeczy" po wykonaniu przydzielonych im zadań, co zaowocowało bogatymi szczegółami, które definiują Fallout i The Elder Scrolls.

Jednak ta wolność czasami prowadzi do wyzwań. Gardiner wspomina na przykład o motylach w Skyrim, które zostały zaprogramowane tak, by podążać za graczami niosącymi kwiaty. Funkcja ta okazała się wymagająca pod względem zasobów, co doprowadziło do problemów z wydajnością. "Zastanawialiśmy się, dlaczego gra działa wolno?". Potem odkryliśmy, że to z powodu motyli" - śmieje się.

Podobnie, mrówki dodane przez artystę Marka Teare'a stały się bólem głowy z powodu ich niezamierzonego zachowania rzucania cienia, powodując dodatkowe obciążenie renderowania. "Tysiące ledwo widocznych mrówek rzucających małe cienie" - wspomina Gardiner, kręcąc głową na to wspomnienie.

Pomimo tych wyzwań, Gardiner ceni sobie te doświadczenia. "Na tym polega zabawa" - mówi. "Piękno Bethesdy polegało na tym, że nasza firma macierzysta, Zenimax, zostawiła nas w spokoju z powodu naszego sukcesu. Wyznaczyliśmy własne wewnętrzne kamienie milowe i cele, a dopóki zdobywaliśmy ich zaufanie, mieliśmy swobodę bycia kreatywnymi. To kluczowe dla innowacji".

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

DO GÓRY
FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK