
Jak powstawał Skyrim: Równowaga między rozgrywką a swobodą twórczą
Gdy Skyrim przygotowywał się do premiery, do której pozostało zaledwie kilka tygodni, między byłym producentem Bethesdy Jeffem Gardinerem a zespołem projektowym rozgorzała gorąca debata na temat balansu gry. Mając za sobą lata kreatywności i doświadczenia w projektowaniu, Gardiner poczuł się zmuszony do wkroczenia do akcji.
"Pokłóciłem się wtedy z projektantami" - wspomina Gardiner. "Chcieli robić rzeczy za pomocą danych i symulacji, ale ja mówiłem: "Ale gracz robi różne rzeczy, takie jak cofanie się i podwójne stukanie". Przeprowadzali symulacje SI, w których postacie niezależne walczyły z potworami, a jeśli symulowany gracz wygrywał w ponad 50% przypadków, uznawali to za zrównoważone. Wiedziałem jednak, że tak nie zachowują się prawdziwi gracze. Sztuczna inteligencja po prostu atakowała bez niuansów ludzkiego zachowania".

Ta rozbieżność oznaczała, że Skyrim mógł wydawać się zbalansowany tylko dla graczy, którzy ignorowali podstawową mechanikę walki. Gardiner był świadkiem podobnych problemów w poprzedniej grze z serii Elder Scrolls, Oblivion, gdzie gracze napotykali frustrujące "blokady ogłuszenia" z powodu zachowań SI, które nie były zgodne z działaniami gracza.
Aby temu zaradzić, Gardiner zagłębił się w Skyrim, eksperymentując z różnymi archetypami postaci oraz dostosowując stworzenia i broń. "Tuż przed premierą spędziłem na tym dwa tygodnie i pomyślałem: "Mam nadzieję, że to będzie dobre"" - mówi. Takie praktyczne podejście było możliwe, ponieważ zyskał szacunek projektantów. Wielu producentów nie ma takiego doświadczenia w projektowaniu, co może utrudniać im rozwiązywanie takich problemów.

Odnosząc się do swoich wczesnych przygód w Skyrim, Gardiner przyznaje, że nie pamięta, czy gra ostatecznie wydawała się zrównoważona, ale pamięta ekscytujące szczyty i doliny rozgrywki - zabijanie wrogów w jednej chwili i stawianie czoła przytłaczającym wyzwaniom w następnej. "Tego właśnie oczekuję od gier RPG" - zauważa.
Gry RPG Bethesdy są znane ze swoich skomplikowanych detali, które wzmacniają poczucie reaktywnego, wiarygodnego świata. "Nie chodzi tylko o to, że zabijam kogoś mieczem i jest reakcja na zbrodnię; to poczucie, że wokół ciebie jest ten żywy świat i dzieją się rzeczy" - wyjaśnia Gardiner.
Po opuszczeniu Bethesdy w 2021 roku i założeniu Something Wicked Games, dewelopera stojącego za Wyrdsong, Gardiner z sentymentem wspomina swobodę twórczą, jaką cieszyły się zespoły. Zachęcano ich do odkrywania "fajnych rzeczy" po wykonaniu przydzielonych im zadań, co zaowocowało bogatymi szczegółami, które definiują Fallout i The Elder Scrolls.
Jednak ta wolność czasami prowadzi do wyzwań. Gardiner wspomina na przykład o motylach w Skyrim, które zostały zaprogramowane tak, by podążać za graczami niosącymi kwiaty. Funkcja ta okazała się wymagająca pod względem zasobów, co doprowadziło do problemów z wydajnością. "Zastanawialiśmy się, dlaczego gra działa wolno?". Potem odkryliśmy, że to z powodu motyli" - śmieje się.
Podobnie, mrówki dodane przez artystę Marka Teare'a stały się bólem głowy z powodu ich niezamierzonego zachowania rzucania cienia, powodując dodatkowe obciążenie renderowania. "Tysiące ledwo widocznych mrówek rzucających małe cienie" - wspomina Gardiner, kręcąc głową na to wspomnienie.
Pomimo tych wyzwań, Gardiner ceni sobie te doświadczenia. "Na tym polega zabawa" - mówi. "Piękno Bethesdy polegało na tym, że nasza firma macierzysta, Zenimax, zostawiła nas w spokoju z powodu naszego sukcesu. Wyznaczyliśmy własne wewnętrzne kamienie milowe i cele, a dopóki zdobywaliśmy ich zaufanie, mieliśmy swobodę bycia kreatywnymi. To kluczowe dla innowacji".
Komentarze