en
ua
en
EGW-NewsEsportsWszystkie wiadomościDo 2030 r. wielkość globalnego rynku e-sportu osiągnie 12,49 mld USD
Do 2030 r. wielkość globalnego rynku e-sportu osiągnie 12,49 mld USD
3225
0
0

Do 2030 r. wielkość globalnego rynku e-sportu osiągnie 12,49 mld USD

Według Business Wire, globalny rynek e-sportu ma osiągnąć 12,49 miliarda dolarów do 2030 r., przy łącznym rocznym wskaźniku wzrostu (CAGR) wynoszącym 21,9% w latach 2022-2030.

Raport stwierdza, że oczekuje się wzrostu wykorzystania urządzeń mobilnych w krajach rozwijających się, zwiększenia świadomości na temat e-sportu i dalszego wzrostu popularności wideo gier. To właśnie te czynniki będą wpływać na wzrost rynku w prognozowanym okresie.

Farmskins

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO

Farmskins
CS:GO
Claim bonus
CSGOLuck

Darmowe etui i 100% bonus powitalny

CSGOLuck
CS:GO
Claim bonus
Chicken.gg

Darmowe klejnoty oraz codzienne, cotygodniowe i comiesięczne premie!

Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus

Konsumenci domagają się wysokiej jakości interaktywnych treści, związanych z grami, które są zgodne z dynamicznym przemysłem rozrywkowym. Połączenie rozrywki i gier wpłynie na rozwój całej branży sportowej, w tym streamerów online i twórców gier z małymi i dużymi budżetami. Zwiększenie inwestycji partnerów komercyjnych i znaczny wzrost oglądalności doprowadziły do wzrostu przychodów na rynku e-sportu. Branża stała się bardziej uporządkowana, a stowarzyszenia i formaty ligowe tworzą nowe konkurencyjne struktury. Co więcej, rosnące partnerstwa, nabytki i fuzje przewidują silny wzrost rynku e-sportu.

Platformy streamingowe, takie jak Twitch, podobno tylko wzmacniają pozycję e-sportu i gier. Ponadto, mistrzostwa e-sportowe przyciągnęły uwagę sportowców i celebrytów do branży oraz wzmocniły zaufanie szerokiej publiczności. Według raportu, e-sport i gry pozwalają łatwo przyciągnąć uwagę entuzjastycznych i młodych widzów, do których trudno dotrzeć za pośrednictwem tradycyjnych kanałów medialnych.

Umiejętność przyciągnięcia uwagi młodej i entuzjastycznej publiczności przyciągnęła wiele marek do inwestowania w wydarzenia esportowe w formie sponsoringu i reklamy. Zainteresowanie inwestorów wzrosło wraz z centralizacją zespołu e-sportowego, wzrostem liczby widzów i wprowadzeniem bardziej franczyzowej ligi. Oczekuje się, że rosnące zainteresowanie marek zespołami esportowymi w celu przyciągnięcia potencjalnych klientów będzie napędzać wzrost rynku w prognozowanym okresie.

Sponsorzy, sprzedaż biletów i towarów, kolekcje kapsuł odzieżowych i franczyzobiorcy również napędzają rozwój rynku e-sportu.

Główne wnioski:

  • Segment sponsoringu miał największą część w przychodach rynku esportowego w 2021 r., stanowiąc około 40,0%. Dzięki sponsoringowi, marki mogą bezpośrednio docierać do potencjalnych klientów różnymi kanałami medialnymi.
  • Oczekuje się, że segment praw mediowych, który daje znaczące przychody, będzie rósł w najwyższym średniorocznym tempie ponad 23,0% w prognozowanym okresie. Jednak wiele lig, mistrzostw i wydarzeń, które są zwykle transmitowane na różnych platformach streamingowych, przyniesie znaczne dochody z praw medialnych.
  • Oczekuje się, że region Azji i Pacyfiku zyska znaczny udział w rynku w prognozowanym okresie. Oczekuje się, że kraje takie jak Chiny i Korea Południowa odegrają istotną rolę w rozwoju ekosystemu e-sportowego w regionie.
Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

DO GÓRY
FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK