
Aaron Keller, reżyser gry „Overwatch”, o mapie „King’s Row” i głosowaniu nad mapami
Aaron Keller, dyrektor gry „Overwatch”, wyjaśnił, dlaczego mapa „King’s Row” wciąż wygrywa głosowanie na mapy organizowane przez Zespół 4, i dodał, że pozostałe pozycje w zestawie nadal są wybierane.
Zespół 4 wprowadził do Overwatch głosowanie na mapy, a pierwszą rzeczą, która się ujawniła, było to, jak bardzo spójne są upodobania graczy. Gracze, którzy twierdzą, że głosują niezależnie, zazwyczaj rezygnują w momencie, gdy King’s Row pojawia się na liście, a wynik staje się miażdżący. Keller przeanalizował, czym ta mapa wyróżnia się na tle innych, przyznał, że głosowanie nabiera rozpędu po rozpoczęciu, i zwrócił uwagę na graczy, którzy mimo wszystko wciąż wybierają Clash i 2CP.
King’s Row sprawdza się zarówno w ataku, jak i w obronie, co samo w sobie jest dość rzadkie, a Keller podał konkretny powód, gdy zapytano go, co sprawia, że mapa ta jest kultowa – podaje PC Gamer. King’s Row ma wzniesienia, powiedział, ale nie takie, które uniemożliwiają walkę. Przestrzeń ta zapewnia zajęcie wielu różnym bohaterom, a jednocześnie jest na tyle zwarta, że nikt nie pozostaje zbyt długo poza akcją. Keller przerwał sobie w trakcie odpowiedzi, zdając sobie sprawę, że mógłby jeszcze długo rozwodzić się nad tą jedną mapą.
Podział na atak i obronę to druga strona medalu. Przez większość czasu King’s Row nie faworyzuje żadnej ze stron, a przewaga jednej z nich ujawnia się dopiero pod sam koniec natarcia.

Jego druga uwaga dotyczy tego, jaką część mapy drużyna faktycznie widzi. Keller stwierdził, że rozgrywka na większości obszaru mapy jest bardziej satysfakcjonująca dla obu stron. Powstrzymywanie wroga w jego strefie odrodzenia daje satysfakcję, ale jasno zaznaczył, że nikt nie chce, aby tak było w każdym meczu. Gracze pragną zaciętej rozgrywki.
Gracze wspierający zazwyczaj analizują mapę pod kątem linii widoczności. Autor wywiadu z Kellerem, który gra głównie Aną, zwrócił uwagę na wyraźne linie ognia, a także na to, że czołgiści pozostają w pobliżu ładunku, zamiast oddalać się w poszukiwaniu własnej walki. W środkowej części mapa traci tę strukturę i staje się nieco niezręczna, choć ciągły kontakt z drużyną przeciwną przez cały czas zapewnia emocjonujące momenty walk drużynowych.
Odczytałem to jako argument dotyczący zarówno ruchu, jak i balansu, ponieważ mapa, która nigdy nie pozwala opuścić własnej połowy, to mapa, w którą gra się tylko w połowie.
Keller przyznał również, że głosowanie ma wymiar społeczny. Zgoda wyłania się, gdy coraz więcej osób wybiera King’s Row, a wynik zaczyna się przechylać w jedną stronę, co opisał jako sytuację, w której głosowanie nabiera własnego rozpędu. Wielu graczy albo podąża za grupą, albo całkowicie pomija głosowanie, choć od czasu do czasu kilku z nich głosuje przeciwko.
„Każda mapa w grze jest przedmiotem głosowania”.
— Aaron Keller
Keller powiedział, że dla niektórych graczy ulubionym trybem w Overwatch jest Clash lub 2CP, i dodał, że zespół dostrzega problemy w obu z nich. Jego interpretacja danych wskazuje, że społeczność graczy ma szersze upodobania, niż czasami zakłada Zespół 4. Nie posunął się jednak do nazwania żadnego z trybów błędem, a różnicę między tym, co widzi zespół, a tym, co wybierają gracze, uznał za wartą uwagi.
W przypadku trybu 2CP twierdzenie to ma swoje uzasadnienie historyczne. Tryb ten został wycofany z rotacji map, a problemy związane z drugim celem były jedną z przyczyn tej decyzji. Autor, który zadał to pytanie Kellerowi, przyznał, że sam też nie ma nic przeciwko trybowi 2CP, co pokrywa się z jego uwagą na temat zróżnicowanych upodobań. Tryb może być na tyle zły, że zostanie wycofany z rotacji, a mimo to nadal być pierwszym wyborem dla niektórych graczy.
Przyznanie, że grono graczy jest szersze, niż zakłada zespół, to myśl, którą przedstawiłbym każdemu, kto planuje treści związane z grą na żywo.
Zespół 4 od tamtej pory nie podjął widocznych prób przebudowy King’s Row, choć Neon Junction ma nieco podobny układ, tyle że odwrócony. Keller nie twierdził, że studio znalazło idealną formułę, a dane z głosowań sugerują, że nic jeszcze nie zastąpiło oryginału.
Dyskusja na temat mapy toczy się w okresie, który dla Overwatch jest bardziej intensywny niż kiedykolwiek od dłuższego czasu. 12 września podczas BlizzConu firma Blizzard zaprezentowała bohatera wsparcia o imieniu Doctrine – wampira, który wysyła drony, by leczyły sojuszników lub zadawały obrażenia. Bohater ten był dostępny w ramach bezpłatnej wersji próbnej w ten weekend, a pełna premiera nastąpiła wraz z rozpoczęciem piątego sezonu 6 października. Sezon ten trwa obecnie, więc Doctrine znajduje się w standardowej puli bohaterów obok map, na które gracze wciąż głosują.
Już wiele lat temu przestałem grać w strzelanki rywalizacyjne, więc wyniki głosowań przykuwają moją uwagę bardziej niż rankingi.
Blizzard wypełnił resztę programu BlizzConu długoterminowymi projektami, w tym StarCraft: Dominion – strzelanką z otwartym światem, której akcja toczy się 70 lat po wydarzeniach z Legacy of the Void, a kieruje nią były reżyser Far Cry, Dan Hay; premiera gry zaplanowana jest na 2030 rok. Overwatch to jedyna gra Blizzarda, w której gracze głosują na coś podczas każdej sesji, co sprawia, że King’s Row daje wyraźniejszy obraz gustów graczy niż cokolwiek, co może zaoferować zapowiedź z 2030 roku.
Komentarze