Gry wideo mogą mieć pozytywny wpływ na zdrowie psychiczne
Naukowcy z University of Oxford przeprowadzili badanie dotyczące wpływu gier komputerowych na zdrowie psychiczne graczy. Wyniki przeprowadzonych testów nie były najbardziej oczywiste. Najwyraźniej gry mogą mieć pozytywny wpływ na psychologiczny komponent zdrowia tych, którzy lubią grać w gry komputerowe.
Naukowcy z uniwersytetu przeprowadzili ankietę wśród 6500 osób, które grały w Animal Crossing: New Horizons i Plant vs. Zombies: Battle for Neighborville. Gry bardzo różnią się zawartością rozgrywki, dlatego też mini-badania mogą być przynajmniej w pewnym stopniu obiektywne. Jeśli Animal Crossing jest medytacyjnym symulatorem rolnictwa, to Plant vs. Gracze zombie muszą wykazywać dobrą reakcję i strzelać do swoich wrogów.
Zdaniem kierownika badania, Andrzeja Przybilsky'ego, ten test był jednym z pierwszych, kiedy naukowcy uniwersyteccy prowadzili badania w oparciu o rzeczywiste dane dotyczące czasu spędzonego w grze, zamiast po prostu ufać graczom i wskazywać czas, który podali. Oczywiście wielu graczy może ukryć informacje i ozdobić swoje zalety, dlatego wyniki mogą nie być tak dokładne, jak tym razem. Aby uprościć zadanie naukowcom i wyświetlić dokładniejsze wskaźniki, połowa badanych zgodziła się przedstawić swoje relacje, w których można było przeglądać dane dotyczące czasu spędzonego w powyższych grach.
W efekcie okazało się, że nie ma bezpośredniego związku między czasem spędzonym w grze a stanem psychicznym graczy. Jednak w niektórych innych rzeczach znaleziono pewien wzór. Na przykład ludzie, którzy grali w Animal Crossing cztery godziny dziennie lub więcej, mieli silniejszą psychikę niż ludzie, którzy spędzali mniej czasu w symulatorze farmera. Niemniej profesor zaznaczył w wywiadzie dla BBC, że powyższe dane wcale nie oznaczają, że granie w gry komputerowe na pewno może uszczęśliwić człowieka. Nie traćcie z oczu faktu, że w testach wzięły udział osoby, które rozegrały tylko dwie gry. Gdyby badania obejmowały więcej rozrywki komputerowej, można by zebrać więcej danych i prawdopodobnie nie tak pozytywnych.
Naukowcom udało się zidentyfikować dwa czynniki motywujące do spędzania czasu na graniu w gry komputerowe. Pierwsza z nich ma charakter wewnętrzny, czyli gdy gracz sam chce bezpośrednio spędzać czas w grze, a druga jest zewnętrzna, gdy robi to nie do końca z własnej woli.
Andrzej Przybilski stwierdził, że jednym z celów badania było pogłębienie wiedzy o grach wideo. Jego zdaniem wiele autorytatywnych publikacji i światowych organizacji wyciąga negatywne wnioski na temat gier komputerowych, nie mając pod ręką wystarczającej ilości niezbędnych danych.
Komentarz Andrzeja Przybilskiego:
„Szanowni Państwo, ważne agencje, takie jak Światowa Organizacja Zdrowia i[Wielka Brytania]National Health Service, kierują uwagę i zasoby na coś, czego dosłownie brakuje w danych jakościowych. Chodzi o to, żeby po prostu wyszli i powiedzieli coś w stylu: „Hej, czy to jest coś, od czego uzależnione jest 95% nastolatków? Tak, to uzależnia i nie, nie mamy żadnych danych”.
Komentarze