REKLAMA
REKLAMA
EGW-NewsDan Houser wypowiedział się na temat gier studia, nad którymi pracował — Red Dead Redemption, Bully i Max Payne 3
Dan Houser wypowiedział się na temat gier studia, nad którymi pracował — Red Dead Redemption, Bully i Max Payne 3
183
Add as a Preferred Source
0
0

Dan Houser wypowiedział się na temat gier studia, nad którymi pracował — Red Dead Redemption, Bully i Max Payne 3

Dan Houser jest jednym ze współzałożycieli Rockstar Games i jako producent oraz scenarzysta brał udział w tworzeniu wszystkich najważniejszych tytułów tego studia. Jak powszechnie wiadomo, opuścił firmę w 2020 roku z powodu zmęczenia i wypalenia zawodowego, a w niedawnym wywiadzie ujawnił nowe szczegóły dotyczące pracy nad kilkoma projektami jednocześnie.

W nowym, obszernym wywiadzie dla IGN Houser – co zaskakujące – nie poruszył tematu nadchodzącej gry GTA 6, ale zamiast tego mówił o innych tytułach Rockstar, a konkretnie o Red Dead Redemption, Bully i Max Payne 3. Każdej z gier poświęcił osobną uwagę, dzieląc się ciekawymi spostrzeżeniami na temat zakończenia historii Johna Marstona, wyzwań związanych z tworzeniem Bully oraz tego, dlaczego studiu nie udało się w pełni oddać dziedzictwa serii Max Payne w trzeciej części. Więcej szczegółów od Housera na wszystkie powyższe tematy znajdziesz poniżej:

O emocjonującym zakończeniu „Red Dead Redemption”:

„Pamiętam, jak rozmawiałem o tym z głównym projektantem, Christianem Cantamessą. Jemu się to podobało, mi też, ale zdawaliśmy sobie sprawę z realiów produkcji… jak miałaby funkcjonować gra z otwartym światem, gdybyśmy zabili głównego bohatera? Powiedziałem więc: »Myślę, że może musimy go zabić«. A on na to: »To świetny pomysł. Trzeba to zrobić«. Odpowiedziałem: »Nie wiem, czy… daj mi chwilę to przemyśleć«, bo zajmowaliśmy się wówczas tylko dźwiękiem i dialogami. Istotą gry z otwartym światem jest to, że kończysz fabułę, a potem wracasz do świata i, jeśli chcesz, zajmujesz się wszystkimi zadaniami pobocznymi. Aby to zrobić, musielibyśmy grać kimś innym. Moglibyśmy grać jako Jack, ale co to by oznaczało? Musiałem więc przez chwilę przemyśleć, co to oznaczałoby z punktu widzenia produkcji.

Myślę, że ludzie naprawdę pokochali ten moment, w którym ich zabiłeś, i uznali to za niezwykle poruszające. „Myślę, że panowała powszechna zgoda co do tego, że była to słuszna decyzja, choć oczywiście była to decyzja nietypowa i odważna, ale uważam, że firma przetrwała właśnie dzięki podejmowaniu takich decyzji. Myślę, że kiedy gra się ukazała, byliśmy zaskoczeni tym, jak bardzo niektórzy ludzie byli wściekli z powodu tej decyzji. Byli tacy, którzy byli na ciebie wściekli. A część ciebie myśli: „To fantastyczne”, bo oznacza to, że naprawdę zaangażowałeś się w fabułę i postacie. Teraz uważam, że to była słuszna decyzja, bo przecież chcesz wywołać takie silne, gwałtowne reakcje, ale myślę, że ludzie byli tym naprawdę zdezorientowani. Jako scenarzysta czułem, że musiał umrzeć, aby historia miała jakąkolwiek wagę, i chciałem tego w kilku częściach GTA. Nigdy tego nie zrobiliśmy z powodów technicznych, o których właśnie rozmawialiśmy”.

O skomplikowanym procesie tworzenia gry „Bully”:

„Praca nad grą była ciężka. Projekt cały czas borykał się z problemami. Było to trudne. Koncepcja była dość odjechana. Mieliśmy z tym sporo kłopotów. Nie byłem pewien, czy to w ogóle wyjdzie na dobre. Naprawdę chcieliśmy, żeby wszystko się ułożyło. Potem było naprawdę fajnie, bo wszystko ułożyło się naprawdę dobrze. Zespół wykonał świetną robotę. Ostatecznie była to naprawdę mocna gra. Wszystko ułożyło się dość późno.

Praca nad nową marką jest bardzo stresująca, bo robisz coś, czego nikt wcześniej nie zrobił. A w przypadku tej konkretnej gry pojawiły się kontrowersje związane z jej tytułem, albo ludzie źle ją rozumieli, nie widząc jej wcześniej. Myślę więc, że jednym z wyzwań związanych z tą grą było to, że nigdy nie zyskała uwagi, na jaką zasługiwała. Zbytnio skupialiśmy się na tym, by przynajmniej skłonić sprzedawców do wprowadzenia jej do oferty lub aby nie protestowali przeciwko niej jeszcze przed premierą.

Twórcy mieli trudności z określeniem, czym właściwie jest ta gra, wprowadziliśmy więc pewne zmiany, a część zespołu przeniosła się tam z Nowego Jorku i sytuacja zaczęła się nieco poprawiać, ale nadal było naprawdę ciężko. To było naprawdę… cóż, jeśli odejmiesz samochody i broń, to czym w ogóle jest ta gra? O co w tym chodzi? Główny projektant, który był naprawdę utalentowany, zaczął wprowadzać harmonogram i wyciągać wnioski, i sytuacja zaczęła się poprawiać”.

O tym, jak Rockstar zawiódł w przypadku „Max Payne 3”:

„Była to gra liniowa, więc różniła się nieco od tworzenia gry z otwartym światem – miała nieco bardziej ustrukturyzowaną formę. Bardzo podobało mi się to doświadczenie. Podobało mi się to, co zrobiliśmy pod względem projektowym – brak długich ładowań, wrażenie, jakby to był 12-godzinny film, a także niektóre elementy wizualne, które stworzyliśmy za pomocą napisów na ekranie. Czułem, że tworzymy naprawdę fajne cyfrowe doświadczenie w stylu noir, a ówczesna opinia była taka, że ludzie tego nienawidzili.

Więc kompletnie się pomyliłem. Dobrze znam Sama Lake’a – to świetny facet i naprawdę utalentowany twórca. Uważałem, że wykonaliśmy dobrą robotę, tworząc kolejną grę z serii „Max Payne”. Niektórym się podobała, wielu nie. Więc się pomyliliśmy, a przynajmniej ja się pomyliłem. Poniosłem porażkę. Mój wkład nie okazał się sukcesem. Gra jest pięknie wykonana, ale nie odniosła takiego sukcesu, jak powinna. Powiedziałbym więc, że duża część tej porażki spoczywa na mnie jako jednej z osób podejmujących decyzje, a także jako scenarzyście, zwłaszcza że ludzie naprawdę tęsknili za jego tekstami”.

Co ciekawe, seria „Max Payne” może zyskać nowe życie, ponieważ Remedy pracuje nad remake’ami pierwszej i drugiej części we współpracy z Rockstar Games, które pełni rolę wydawcy. Niedawno ujawniono, że będzie to kolejny projekt studia po „GTA 6 ”.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Skoro mowa o przyszłych projektach opracowywanych bezpośrednio przez Rockstar, krążyły już wcześniej plotki , że studio może wydać sequel „L.A. Noire” w 2030 roku. Co więcej, niedawny artykuł Jasona Schreierego na temat GTA 6 podsyca spekulacje w tej kwestii. Stwierdza on, że praca nad kolejną grą Rockstar potrwa znacznie krócej niż 8-letni okres tworzenia GTA 6.

REKLAMA
Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

REKLAMA
FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER