
Wszyscy bossowie w Mortal Shell 2: lokalizacje, kolejność i pełna lista kontrolna
Mortal Shell 2 stawia przed graczem 47 odrębnych starć z bossami, z których tylko dziewięć jest obowiązkowych. Reszta strzeże muszli, broni, kamieni Tarstone i szczątków Grisha, które po cichu stają się jednymi z najpotężniejszych narzędzi w grze. Postępy w grze przebiegają przez Zepsute Bramy i Lochy Latarni w Fainweald i Ruinach Mammon, dostarczając Ova, które otwierają Nieznaną Ścieżkę na koniec gry. Nie ma ustalonej ścieżki, więc bramy regionalne można pokonywać w dowolnej kolejności, zgodnie z preferencjami gracza. Ten poradnik zawiera listę wszystkich bossów w Mortal Shell 2 wraz z ich najbliższymi latarniami, nagrodami i sposobem ich pokonania.
Ilu jest szefów?
Liczba postaci spoza listy waha się od dziesięciu do czterdziestu pięciu, a rozrzut wynika wyłącznie z tego, gdzie autorzy stawiają granicę. Niektórzy liczą tylko bossów przy bramach, którzy muszą zginąć, aby fabuła potoczyła się dalej. Inni liczą każdą wędrującą elitę z wydłużonym paskiem zdrowia, każde spotkanie z mobem z nazwą na ekranie i każdego opcjonalnego strażnika. Bazując na nazwanych paskach zdrowia, lista sięga 47.
Kategoria | Liczyć | Wymagany |
|---|---|---|
Główni szefowie kampanii (prolog, bramy, kluczowe sygnały) | 9 | Tak |
Minibossowie lochów w wymaganych ścieżkach | 3 | Tak |
Opcjonalni i zadaniowi bossowie | 35 | NIE |
Dotarcie do napisów końcowych wymaga jedynie dziewięciu głównych celów, ponieważ to one zabezpieczają Ova i aktywują ostatnie lochy. Pominięcie pozostałych kosztuje kamienie Tarstones do uszlachetniania broni, kilka pozostałości Grisha i każdą skorupę poza dwoma zaznaczonymi na mapie na początku. W sekcji „Wszystkie skorupy w Mortal Shell 2: Gdzie je znaleźć, odblokowania i najlepsze wybory” opisano dokładnie, które ciała znajdują się w danej walce, a trzy z nich znikną, jeśli zostawisz za sobą niewłaściwą latarnię.
Pełna lista kontrolna szefa
Użyj tego, aby śledzić przebieg. Regiony przechodzą w przybliżonej kolejności, choć gra rzadko wymusza taką kolejność. To, co zabierzesz ze sobą do tych walk, kształtuje je bardziej niż jakakolwiek strona ze statystykami, a All Weapons in Mortal Shell 2: Tier List and Where to Find Each One analizuje, które zestawy ruchów przetrwają serię nieblokowalnych ataków, a które zabiją cię, gdy uderzysz.
Szef | Region | Typ | Wybitna nagroda |
|---|---|---|---|
Rytualista ponury | Prolog | Obowiązkowy | Komponent Personelu Rytualistycznego |
Zanieczyszczony ślad | Prolog | Fakultatywny | Żywy żar korzenia, Tarstone |
Golem smołowy | Prolog | Obowiązkowy (skryptowy) | Pieczęć Vatry, osiągnięcie |
Wielki Sędzia Ciała | Fainweald | Opcjonalny, można pominąć | Wielki Miecz Arbitra |
Vrannic, Wielki Iluzjonista | Fainweald | Obowiązkowy | Fragment lustra, Tarstone |
Krąg Korzenia Chwytającego | Fainweald | Fakultatywny | Talizman Korzenia Chwytającego |
Wędrujący Pasterz | Fainweald | Fakultatywny | Amulet Pasterza |
Magdalena, Pani Lasu | Fainweald | Fakultatywny | Fragment Płonącego Koła, Tarstone |
Rój skorupek lęgowych | Fainweald | Fakultatywny | Mrok |
Zalana wieś Grisza | Fainweald | Fakultatywny | Pozostałość Griszy |
Grisza Matrona | Fainweald | Opcjonalne, z możliwością wyboru | Pozostałość Griszy |
Lucian, Rycerz Pragnący | Fainweald | Obowiązkowy | Pieczęć wampira |
Zanieczyszczony kamień | Fainweald | Miniboss | Napar z dziegciu, Tarstone |
Zaginione dziecko | Fainweald | Obowiązkowy | Pożarte ciało, Tarstone |
Krwawy przeklęty litopod | Fainweald | Opcjonalne, powiązane z zadaniem | Dźwignia Bramy Cytadelowej |
Grisha z Gaju Gloomshade | Fainweald | Fakultatywny | Pozostałość Griszy |
Wściekły Stado Griszy | Fainweald | Fakultatywny | Dwa resztki Griszy, rozpalony kamień pazurowy |
Strażnik | Fainweald | Opcjonalny, można pominąć | Muszla Eredrim |
Vrago, Solikar Champion | Fainweald | Obowiązkowy | Solikar Spark |
Legion Mroku | Fainweald | Fakultatywny | Mrok |
Spowiednik Tiszyny | Fainweald | Fakultatywny | Pamiątka spowiednika |
Bezimienny jeniec | Fainweald | Obowiązkowy | Odłamek Ostrza Kata |
Blady Grisza | Fainweald | Fakultatywny | Pozostałość Griszy |
Bor, oszukany monarcha | Mamona | Fakultatywny | Mrok, Tarstone |
Bliźniacze Sesterki | Mamona | Fakultatywny | Czarna Igła |
Sester Secundus | Mamona | Fakultatywny | Kadzielnica Sester, muszla Genessa |
Grisza w klatce | Mamona | Fakultatywny | Pozostałość po Griszy, Kamień Strzelaniny |
Urrig, Kat | Mamona | Fakultatywny | Kamień Strażnika |
Pochlebcy tyrana | Mamona | Fakultatywny | Mrok |
Droeg, Zdobywca | Mamona | Obowiązkowy | Rdzeń mrozowy, Tarstone |
Wulgarna Batuszka | Mamona | Miniboss | Dostęp do komórki jajowej |
Vellen, Wysoki Lord Mammon | Mamona | Fakultatywny | Muszla Lazlo, Tarstone |
Prorok Profanum Nieskończoności | Mamona | Fakultatywny | Młot obsydianowy, Tarstone |
Podporządkowany Strażnik | Mamona | Fakultatywny | Ballistazooka |
Zainfekowany górnik | Mamona | Miniboss | Podwójny kilof górnika, Tarstone |
Dziwny Grisza | Mamona | Fakultatywny | Pozostałość Griszy |
Sześcionóg | Mamona | Obowiązkowy | Brood Pearl, Tarstone |
Głodna Harridan | Mamona | Fakultatywny | Mrok |
Sariel, Nieskończony | Mamona | Fakultatywny | Sariel Shell, Mechaniczna Kosa |
Mroczny Widmo | Mamona | Miniboss | Strona tomu archiwalnego, Tarstone |
Solnir, Poszukiwacz Mroku | Mamona | Fakultatywny | Mrok |
Słudzy Księcia-Uczonego | Mamona | Fakultatywny | Mrok |
Sir Isaac, uczony-książę | Mamona | Obowiązkowy | Esencja Mutacji, Tarstone |
Monolit | Nieodnaleziona ścieżka | Obowiązkowy | Tendril oczyszczony |
Potomstwo Malborn | Nieodnaleziona ścieżka | Obowiązkowy | Tendril oczyszczony |
Orrem, Porzucony Golem | Nieodnaleziona ścieżka | Obowiązkowy | Tendril oczyszczony |
Zmey, Nieproszony | Nieodnaleziona ścieżka | Ostateczny boss | Zakończenie kampanii |
Kolejność szefów i struktura postępu
Postęp dzieli się na dwie fazy. Fainweald i Ruiny Mammon kryją sześć Zepsutych Bram, a zabicie bossa na końcu każdej z nich aktywuje Latarnię, która przekazuje Jajo. Złóż wszystkie sześć, a pieczęć nad Nieodkrytą Ścieżką zostanie zdjęta. Wewnątrz znajdują się trzy bossy-maczugi, które można pokonać w dowolnej kolejności, zanim rozpocznie się ostateczne starcie. Każda z tych walk przebiega szybciej dzięki ulepszonemu sprzętowi, a Tarforge w Mortal Shell 2: Odblokowywanie Przedmiotów, Materiałów i Kolejności Ulepszeń obejmuje funkcje, które odblokowują przełączniki przedmiotów na stole, których potrzebujesz jako pierwszych.
Trasa, która jest dostosowana do krzywej trudności, a nie do układu mapy, wygląda następująco:
- Golem Tar w Grocie Ucznia, który uczy wyczucia czasu Harden, niezależnie od tego, czy wygrasz, czy nie.
- Droeg, Zdobywca z Doliny Czcigodnych, którego wzory mrozu są na tyle czytelne, że można postawić na nim pierwszy Tarstone.
- Vrago, Solikar Champion, a następnie The Nameless Captive, które otwierają skróty i pozwalają ćwiczyć zadawanie obrażeń celowi, który wszystko sygnalizuje.
- Lucian, Rycerz Pragnienia, a następnie Zaginione Dziecko, oczyszczający Bramę Kamiennej Krwi i otwierający materiały rzemieślnicze Jaskiń Krwawych.
- Sir Isaac, Uczony-Książę, test czystej reakcji na dwufazowy zestaw ruchów, który zabija dwoma ciosami.
- Hexapod w Withered Shoals, ostatnia brama regionalna i ta, która karze słabą kontrolę nad dodawaniem.
- Trzy macki Nieodkrytej Ścieżki, potem Zmey.
Ta kolejność pozwala na gromadzenie ulepszeń broni, zanim pojawią się szybkie zestawy ruchów w późnej fazie gry. Odstąpienie od niej nie ma wpływu na strukturę, ponieważ bramy otwierają się niezależnie od siebie.
Pozostałość Griszy i Przywołanie Pomocy
Dwa systemy pozwalają na przywołanie wsparcia, a drugi jest silniejszy, niż sugeruje opis. Większość głównych aren ma Kaplicę Podobizna za mglistą bramą, która przywołuje fantoma AI za 2 Przebłyski Szaleństwa na próbę. Fantom wymienia ciosy i przyciąga agresję, przerywając długie serie ataków, dzięki czemu możesz leczyć lub zaatakować coś ciężkiego od tyłu. Opłata jest zużywana za każdą próbę, więc wyczyszczenie oznacza ponowną płatność, ale przywołanie nic nie kosztuje w postaci zrzuconych Mroku, Tarstones ani postępów w osiągnięciach.
Warto budować wokół Pozostałości Griszy. Założona jako umiejętność aktywna przywołuje Griszę na żądanie; jako umiejętność pasywna daje 2% szansy na przywołanie jej samemu w walce wręcz. Obie umiejętności wyglądają niepozornie aż do poziomu III, gdzie obrażenia i współczynniki aktywacji skalują się w zależności od liczby zebranych Pozostałości na świecie.
Szczebel | Aktywny | Pasywny |
|---|---|---|
Poziom I | Przywołaj sojusznika Grishę | 2% szansy na przywołanie przy trafieniu wręcz |
Poziom II | Jedno dodatkowe użycie na odpoczynek | 2% szansy na przywołanie przy trafieniu wręcz |
Poziom III | Skala uszkodzeń z znalezionymi pozostałościami | Szansa na przywołanie wzrasta wraz ze znalezieniem pozostałości |
Istnieje osiem źródeł. Łowca Grisz w pobliżu Latarni Wioski Grzybów sprzedaje jeden za 2000 monet, a pozostałych siedem pochodzi z walk z Griszami wymienionych poniżej: Grisza Zalanej Wioski, Matrona Grisz, Blada Grisza, Wściekła Grisza Stado (z którego wypadają dwa naraz wraz z Rozpalonym Kamieniem Pazura), Grisza Gaju Mrocznego Cienia, Dziwna Grisza i Uwięziona Grisza (z którego wypadają również Kamień Fusillade). Użyj pasywnej umiejętności w agresywnej konfiguracji walki wręcz, aby aktywować efekty, a aktywnej w walkach, w których chcesz, aby przyzwano w określonym momencie. Przeciwko Potomkom Malbornów i Orremowi, stos Remnantów działa lepiej niż jakikolwiek Tarstone w grze.
Jak przygotować się na każdego szefa
Kiedy spotkanie ciągle odsyła cię z powrotem do punktu kontrolnego, rozwiązanie leży zazwyczaj w przygotowaniach, a nie w twoich refleksach. Cztery rzeczy, na które warto zwrócić uwagę przed przekroczeniem mglistej bramy.
Wydaj zgromadzony Gloom na węzły statystyk w najbliższej kapliczce, ponieważ dodatkowe zdrowie i wytrzymałość pokrywają nieco przesunięte czasy rzutów. Podnieś poziom swojej broni głównej i slotu broni dystansowej o jeden poziom w Tarforge, ponieważ pojedynczy poziom wzmocnienia widocznie skraca fazy bossa. Dopasuj infuzje Tarstone do tego, czego naprawdę boi się cel, ponieważ Droeg topi się pod ostrzałem, a bestie z Jaskiń Krwi ulegają fizycznym obrażeniom od Rozbicia. I przestań nosić ten sam Shell z przyzwyczajenia: postacie o wysokiej wytrzymałości, takie jak Tiel, radzą sobie z gradem ataków, podczas gdy Eredrim absorbuje pojedyncze silne ciosy, które całkowicie znokautowałyby lżejszy Shell.
Twoja broń boczna ma jej więcej, niż większość graczy się spodziewa, a w sekcji „Wszystkie bronie boczne w Mortal Shell 2: lista poziomów, lokalizacje i najlepsze kamienie tarsta” omówiono, które z nich wybijają bossa z animacji, a które po prostu marnują determinację. Bardziej niż cokolwiek innego z listy skłaniam się ku Lutni Trubadura, ponieważ połowa walk poniżej to moby z paskiem zdrowia bossa, a ich wzajemne użycie kończy starcie, zanim się zacznie.
Bossowie prologu
W strefie samouczka znajdują się trzy spotkania. Jedno jest zaprogramowane tak, że można je przegrać, drugie jest łatwe do ominięcia, a trzecie uczy mechaniki, na której opiera się cała gra.
Rytualista ponury

Pierwszy boss w grze, którego nie można pominąć w prologu.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Obrzeża wsi |
Obszar | Arena za mostami i ścianami klifowymi |
Nagroda | Komponent Kostura Rytualistycznego, Mrok |
Sam Rytualista uderza delikatnie. Jego przywołane sługi stanowią zagrożenie, ponieważ szarżują na ciebie i wybuchają krwawymi seriami, pochłaniając ogromną ilość zdrowia przy każdym trafieniu. Unikaj w momencie, gdy któryś z nich zbliża się do ciebie, i zbliżaj się tylko w przerwie między falami przywołań. To najczystsze miejsce w grze do ćwiczenia Perfekcyjnej Straży i Ogłuszenia Kamienia Harrosa, a kilka strzałów Naylshotte dopełnia dzieła.
Zanieczyszczony ślad

Znacznie trudniejsza walka niż Rytualista, którą wielu graczy całkowicie pomija.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Grota Ucznia |
Obszar | Wyjście przez gaj po lewej stronie jaskini |
Nagroda | Żywy żar korzenia, wczesny Tarstone |
Otwiera się, wbijając ramiona w ziemię i wystrzeliwując dwa zestawy podziemnych kolców, więc bądź gotowy na unik, zanim zakończy animację. Każdy jego cios wręcz jest dobrze zasygnalizowany i stanowi idealne narzędzie do Perfekcyjnej Gardy. Wyjątkiem jest nieblokowalny chwyt, który wpycha cię w paszczę potwora, co kończy próbę ataku, jeśli trafi. Później, pod nazwą Tarred Vestige, będziesz walczyć ze słabszymi wersjami tego stwora jako normalni przeciwnicy.
Golem smołowy

Finał prologu i walka, którą zgodnie z historią musisz przegrać.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Grota Ucznia |
Obszar | Pokój szefa za Bramą Kości |
Nagroda | Pieczęć Vatry, osiągnięcie, które można pominąć |
Zejdź ze zbocza od latarni, pokonaj czekającego tam opancerzonego wroga, a następnie pojedź prądem powietrza w górę i podążaj ścieżką obok Ruk do potężnej Bramy Kości. Golem wymachuje dwoma płonącymi toporami w szybkich, agresywnych kombinacjach, a wyczerpanie wytrzymałości w starciu z jego zamaszystymi ciosami lub trzaskami z wyskoku jest zabójcze.
Nadal możesz wygrać. Unikaj jego boku i karz go, gdy wbije oba topory w ziemię i zaatakuje. Wszystko, co rzuci jednym toporem, a także okazjonalne kopnięcie, można zablokować. Nic, co zrobi z uniesionymi lub w powietrzu toporami, nie jest możliwe. Wyczerpanie paska zdrowia odblokowuje osiągnięcie „Nie, wciąż nie możesz wygrać” oraz Pieczęć Vatry, która zapewnia mechanikę Utwardzania i obrażenia od przebicia przy Idealnym Utwardzeniu. Śmierć zamiast tego posuwa fabułę do przodu bez kary, ale blokuje osiągnięcie do kolejnej rozgrywki. Tak czy inaczej, odtwarza się przerywnik filmowy, a Harros oddaje swoją skorupę, abyś mógł kontynuować.
Szefowie Fainweald
W Fainweald jest dwadzieścia spotkań, a tylko cztery z nich są obowiązkowe. To tutaj przebywa większość resztek Grisha, ukrywają się dwie Skorupy i gdzie jeden z bossów znika na zawsze, jeśli najpierw aktywujesz niewłaściwą latarnię.
Wielki Sędzia Ciała

Wędrowny wojownik z wielkim mieczem w ręku, jedna z niewielu walk, które można pominąć.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Punkt widokowy wdowy |
Obszar | Teren oczyszczający się na południe od latarni, w kierunku Wioski Grzybów |
Nagroda | Wielki Miecz Arbitra, wysoki Mrok |
Walka z nim przed odblokowaniem Tiela lub Proximy jest brutalna, a nawet z Muszlą karze za nieudolne wyczucie czasu. Ciągle zwodzi, pozornie uderzając w jedną stronę, zanim obróci się w drugą, więc trzymaj się parady, aż ostrze się zablokuje. Jego chwyt jest nieblokowalny, a utwardzanie nic nie daje, ponieważ chwyta twoją Muszlę za gardło i przebija ją w powietrzu. Znika po aktywacji regionalnego Latarni.
Vrannic, Wielki Iluzjonista

Szef Sali Iluzji, jednego z czterech obowiązkowych spotkań w Fainweald.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Brama Wioski Grzybów |
Obszar | Sala Iluzji, odblokowywana poprzez oczyszczenie latarni |
Nagroda | Fragment lustra, Tarstone, Mrok |
Pierwsza połowa jest prosta: unikaj jego pocisków, unikaj nieblokowalnego ciosu kosturem, karz za odzyskanie przytomności. W połowie znika i przywołuje kopie, wypełniając ekran pociskami śledzącymi. Każda kopia ginie od jednego trafienia, więc pozbądź się ich bronią białą, która również kumuluje wystarczająco dużo Determinacji, aby otworzyć prawdziwego Vrannica strzałem z broni bocznej, gdy wróci.
Krąg Korzenia Chwytającego

Walka tłumu przebranego za bossa i najlepsza reklama Lutni Trubadura.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Śpiące Bagno |
Obszar | Rootwater Hollow w Zatopionej Wiosce |
Nagroda | Talizman Korzenia Chwytającego, Mrok |
Stajesz twarzą w twarz z jedną wielką Żabią Mamą i trzema kultystami miotającymi trucizną, co sprawia, że walka staje się problemem dla tłumu, a nie bossa. Zagraj kilka razy na Lutni, a kultyści zaatakują się nawzajem, podczas gdy ty pozbędziesz się tego, co przeżyje. Tiel radzi sobie z tą walką jeszcze łatwiej dzięki drzewu skoncentrowanemu na truciźnie, ponieważ odpowiednie punkty umiejętności pozwalają mu wyleczyć się z rzuconej na niego trucizny.
Wędrujący Pasterz

Niezwykła walka, która w połowie kończy się walką z drugim bossem.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Zatopiona wioska |
Obszar | Ogrodzone ogrodzenie za mostem |
Nagroda | Urok Pasterza, Mrok |
Biegnij na niego i uderz natychmiast. Po jednym lub dwóch ciosach teleportuje się, a wszystkie owce w zagrodzie stają się wrogie, rozpoczynając pościg za szybkim celem otoczonym przez powolne. Ataki owiec są parowane, a celny atak wywołuje ripostę, w której twoja Skorupa chwyta zwierzę za kopyta. Mają więcej zdrowia niż powinny, więc skup się na Pasterzu. Z połową zdrowia staje się Pasterzem Tarblighted i zamienia również ciebie w owcę, co nie powstrzymuje cię przed trafieniem go.
Magdalena, Pani Lasu

Najbardziej emocjonująca walka w Fainweald i jedna z najbardziej chaotycznych w grze.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Zatopiona wioska |
Obszar | Za pęknięciem w ogrodzeniu areny, za Rukiem |
Nagroda | Fragment Płonącego Koła, Tarstone |
Walczy na skuterze inwalidzkim napędzanym rakietami, przemierzając arenę i zostawiając za sobą ogień. Początkowo okazje są rzadkie, ponieważ zmusza cię do uników. Trzymaj się jej boku, aby uniknąć płomieni buchających z tyłu pojazdu, i licz jej pączki, ponieważ zawsze obraca się dwa razy, zanim się zatrzyma. Ta pauza to twoje okno. Jej skuter również czasami się blokuje, co jest idealnym momentem na użycie broni bocznej, jeśli jesteś poza zasięgiem walki wręcz.
Wystarczające obrażenia dają dwa Riposty, gdzie wsiadasz na skuter i wielokrotnie ją dźgasz. Później przywołuje zmutowane Tar Babies, które giną od jednego lub dwóch ciosów, a ich usunięcie generuje Resolve, więc traktuj je jak paliwo. Można tu przywołać Smerta, choć rzadko jest on w stanie przetrwać.
Rój skorupek lęgowych
Trzech wrogów dzielących jeden pasek zdrowia, ukrytych w rogu Klifów Blackridge.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Przełęcz Blackridge |
Obszar | Wodna polana na północny wschód od Kamieni Pamięci |
Nagroda | Mrok |
Rój tworzą dwa Pijawkojęzyki i jeden Ślimak Dzwonkowy. Najpierw zabij Pijawkojęzyki, ponieważ ich atak z wyskoku jest nieblokowalny, a następnie każdy z nich zakopuje głowę w ziemi, pozostawiając długą, wrażliwą pozycję. Ślimak Dzwonkowy jest powolny i prosty, gdy już ich nie ma, a nic nie jest bardziej niebezpieczne niż okazjonalne schowanie się w muszli.
Zalana wieś Grisza

Opcjonalny boss Grisha, którego gracze atakujący przechodzą obok niego bez problemu.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Przełęcz Blackridge |
Obszar | Arena na wschodzie lochu Zalana Wioska |
Nagroda | Pozostałość Griszy |
Dotrzyj do lochu, przechodząc przez mosty linowe na południe od latarni, pokonując kultystów przy łuku, rozbijając drewno i zaglądając przez nie, aby ukazać przejście. Sam Grisha to test Przełamania: paruj lub wzmacniaj jego ciosy bronią białą, zwiększaj obrażenia od Przełamania, aż przewróci się na plecy, i karz. Jego jedyny nieblokowalny atak jest oznaczony rykiem, po którym następuje wirujące pchnięcie w górę. Prąd powietrza w pomieszczeniu pozwala na swobodne oddawanie strzałów z broni bocznej z góry, choć Determinacja wyczerpuje się na długo przed walką.
Grisza Matrona

Walka, którą możesz stoczyć tylko wtedy, gdy wcześniej podejmiesz konkretną decyzję, a jeśli tego nie zrobisz, przegrywasz na zawsze.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Wioska Grzybów |
Obszar | Obóz łowców Griszy |
Nagroda | Pozostałość Griszy |
Szczeniak Griszy w pobliżu Wioski Grzybów siedzi uwięziony przez Łowców, a uwolnienie go wywołuje to starcie później w ich obozie. Walczy jak inni Griszowie, więc standardowa strategia działa: zapędzić ją w kozi róg, przełamać jej postawę i ukarać powalenie. Każdy, kto ściga wszystkich ośmiu Pozostałych, musi uwolnić Szczeniaka, co oznacza, że ta walka jest przesądzona na wiele godzin przed jej rozpoczęciem.
Lucian, Rycerz Pragnący

Obowiązkowa walka, która oczyszcza Bramę Kamiennej Krwi.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Brama Kamienna |
Obszar | Ukryta Twierdza, na zrujnowanym moście, obok dwóch rycerzy w zbrojach |
Nagroda | Pieczęć Wampira, dostęp do Jaskiń Krwawych |
Lucian to wampir o jaszczurkowatym wyglądzie, który zadaje szybkie ciosy sejmitarem, które ranią, ale można je zablokować lub uniknąć, gdy zobaczysz je dwa razy. Leczy się po trafieniach, więc strzały z broni bocznej z dystansu i ciężkie ciosy przełamujące równowagę są szczególnie ważne, ponieważ przerywają animację kradzieży życia. Gdy go powalasz, spada mu hełm, czerwienieje i ucieka w chmurze nietoperzy.
Wraca do ostatniego pomieszczenia, gdzie siedzi Ovum, tym razem niewidzialny, co utrudnia zgadywanie podczas parowania. Zahartuj się podczas początkowej wymiany ciosów i zadaj jeden mocny cios, aby uczynić go widocznym. Kontynuuj kombinacje ciosów, ponieważ oszołomienie go uniemożliwia mu ponowne zniknięcie.
Zanieczyszczony kamień

Miniboss na obowiązkowej trasie przez Jaskinie Krwawe.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Krwawa linia brzegowa |
Obszar | Wejście do jaskini przez transporter |
Nagroda | Napar z dziegciu, Tarstone |
To jeden z tych potężnych, miotających głazami brutali z Overworldu, w ogniu. Zadawaj obrażenia mocnymi zamachami i unikaj go, gdy podnosi głaz, ponieważ uderzy nim trzy lub cztery razy, zanim rzuci. Czasami rzuca dwa razy z rzędu. Każdy rzut jest nieblokowalny, więc traktuj animację podnoszenia jako sygnał do ruchu, a nie do ataku.
Zaginione dziecko

Obowiązkowy, groteskowy i jeden z najlepszych argumentów za posiadaniem broni dystansowej.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Krwawa linia brzegowa |
Obszar | Jaskinia nad Tarblighted Stoner, za Ruk |
Nagroda | Pożarte ciało, Tarstone, Mrok |
Zaginione Dziecko to ślimakopodobna masa ciała, która zieje strumieniami kwasu, połyka cię w całości i rzuca tobą po arenie. Dwóch z jego ataków nie da się zablokować: zamachu ręką i wdechu, który wciąga wszystko w pobliżu do paszczy. Unikaj obu, zamiast próbować je przyjąć.
Najczystsze podejście polega na użyciu Zapomnianej Kuszy z podwyższonego gruntu, nasączonej Spalaniem Kamienia Emberseed i strzelaniu salwami z Kamienia Barrage. To rozłupuje sporą część baru bez wpadania do kwasu. Walka wręcz działa, jeśli trzymasz się blisko tylnych boków, gdzie nie docierają pola trafień z przodu.
Krwawy przeklęty litopod

Opcjonalny, ale obowiązkowy boss, gdyż kryje w sobie klucz do Cytadeli Pokuty.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Gaj Gloomshade |
Obszar | Obszar wodny przez teleport Bramy Kości na południe |
Nagroda | Dźwignia Bramy Cytadelowej, Mrok |
Z latarni skręć na polanę Łowców Griszy, a następnie mijając Skażony Ślad, wejdź na skalisty teren pełen małych Litopodów. Udaj się na południe do Bramy Kości. Po dotarciu na miejsce zaatakuje cię wróg z toporem, a Litopod pojawi się wkrótce po rozpoczęciu eksploracji. Pomimo rozmiarów, to prosta walka: uderzaj w skałę w grzbiecie potężnymi atakami. Rzuca Klątwę Krwi, która stopniowo wyczerpuje twoje zdrowie, więc parowanie jego ciosów wiąże się z ukrytym kosztem.
Grisha z Gaju Gloomshade
Gdy przybywasz, świat zewnętrzny Grisha jest już atakowany.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Gaj Gloomshade |
Obszar | Otwarty teren w pobliżu Hunters |
Nagroda | Pozostałość Griszy |
Łowcy walczą z nim, gdy wchodzisz, co zmniejsza jego zdrowie, zanim się zaangażujesz. Nie licz na to, że go wykończą, bo rzadko to robią, a Grisha często atakuje cię w trakcie walki. Obowiązują standardowe zasady Grisha: zapędź go w kozi róg, złam jego postawę i ukaraj powalenie, zamiast wymieniać ciosy na otwartej przestrzeni.
Wściekły Stado Griszy
Najbardziej efektywny przystanek w polowaniu na Ocalałych i trudna walka z dwoma naraz.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Gaj Gloomshade |
Obszar | Cele więzienne, do których wchodzi się przez studnię na zewnątrz Cytadeli Pokuty |
Nagroda | Dwa resztki Griszy, rozpalony kamień pazurowy |
Przejdź przez polanę Hunterów za latarnią, skręć w lewo w kierunku obrzeży cytadeli i wpadnij do studni między nagrobkami. Klatka, w której trzymane jest stado, znajduje się za drzwiami na najniższym poziomie wody, otwieranymi kluczem do karmnika z pobliskiej rozpadającej się konstrukcji. Dwóch Griszów w ciasnym pomieszczeniu to przegrana sprawa, więc zmyl ich Lutnią Trubadura, pozwól im się nawzajem pobić, a potem wykończ tego, który przeżyje.
Strażnik

Walka, w której oddaje się Eredrim, i która zniknie, jeśli najpierw zmieni się sytuacja na świecie.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Cytadela Pokuty |
Obszar | Centralna arena, do której można dostać się windą z dolnego poziomu lochów |
Nagroda | Muszla Eredrim, Tarstone |
Zejdź do dołu z dziedzińca, okrąż dolny poziom, aż znajdziesz windę i jej dźwignię, a następnie wjedź na górę i idź przed siebie. Strażnik spadnie z góry i zawali podłogę na arenę.
Prawie każdy jego atak jest nieblokowalny, a arena jest na tyle zatłoczona, że unikanie jest naprawdę trudne. Jego najsłabszym ruchem jest sekwencja czterech obrotów, w której uderza toporem w dół przy każdym obrocie, pozostawiając krótką chwilę po czwartym. Infuzja Oparzenia lub Trucizny się tu opłaca, ponieważ obrażenia w czasie działają, gdy jesteś zajęty odwrotem. Przerwanie mu to druga połowa rozwiązania, czy to za pomocą przywołanych duchów Grisha z Remnant, czy rzuconego Toporem Bojowym z Kamienia Nasyconego.
Vrago, Solikar Champion

Obowiązkowy i strażnik domeny więźnia.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Brama Nochtean |
Obszar | Koniec opuszczonego sanktuarium |
Nagroda | Solikar Spark, dostęp do domeny więźnia |
Vrago ma prowizoryczny chakram, ale używa go głównie do zadawania nieblokowalnych uderzeń z wyskoku. Jego śledzenie podczas doskoków jest słabe, więc omijanie i karanie działa konsekwentnie. Jest najbardziej podatny na ataki tuż po lądowaniu, czyli wtedy, gdy zbytnie zaangażowanie może cię zmiażdżyć przez kolejny atak. Przerwij mu w ten sam sposób, w jaki przerywasz Strażnika.
Legion Mroku
Ledwie szef, a już kolejna demonstracja lutni.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Szafot Kata |
Obszar | Garnizon Ponury, zaraz po oczyszczeniu |
Nagroda | Mrok |
To niewielka grupka Poszukiwaczy Mroku i Rycerzy Zła, którzy dzielą sztandar bossa. Żaden z nich nie zagraża ci w pojedynkę. Zagraj na lutni, pozwól grupie się rozproszyć i wykończyć. Jeśli wolisz walczyć bezpośrednio, cały czas się poruszaj, żeby nie mogli cię otoczyć, ponieważ jedynym realnym zagrożeniem jest przygwożdżenie do rogu.
Spowiednik Tiszyny

Rozgrzewka, która uczy taktyki potrzebnej do walki bezpośrednio po niej.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Ambona Kata |
Obszar | Wieża przez teleport Bramy Kości |
Nagroda | Pamiątka spowiednika |
Jego sierp mocno boli przy kontakcie, ale nic, co robi, nie jest nie do zablokowania, a każdy jego cios jest wyraźnie zasygnalizowany. Paruj kombinacje albo oszołom go Perfekcyjną Gardą lub Perfekcyjnym Utwardzeniem i ukarz za potknięcie. Ostrzał z broni bocznej z dystansu osłabia go, jednocześnie utrzymując cię poza zasięgiem tej broni, co jest dokładnie tym podejściem, którego zażąda Bezimienny Więzień.
Bezimienny jeniec
Obowiązkowa i najtrudniejsza walka w Fainweald, z dużą przewagą.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Ambona Kata |
Obszar | Przejdź obok Ruka, za Spowiednikiem Tishiny |
Nagroda | Odłamek Ostrza Kata, Tarstone |
Martwy żołnierz z wielkim mieczem utkwionym w czaszce, zatacza szerokie łuki o kącie 180 stopni i zakłóca standardowy czas parowania. Prawie nic z jego ruchów nie jest nie do zablokowania, z wyjątkiem kopnięcia, które pojawia się częściej w drugiej połowie. Jest nawet osiągnięcie za sparowanie całej jego sekwencji obrotów bez pudła.
Dwa narzędzia zmieniają walkę. Grisha przywołany z Remnant, używany jako umiejętność pasywna dla częstszych procesów, przerywa jego zamachy w trakcie animacji. Topór Bojowy rzucony za pomocą Nasyconego Kamienia zwiększa dystans, gdy jego zasięg staje się problemem. Oszołomienie Kamienne, aktywowane tuż przed zakończeniem jego zamiatającego łańcucha, powala go na ziemię, wydłużając fazę obrażeń.
Blady Grisza
Ostatni Grisza w Fainweald, ukryty za naprawdę mało znaną trasą.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Jednonogi wilk |
Obszar | Grisha Hunting Ground, ukryte lochy |
Nagroda | Pozostałość Griszy |
Z latarni skręć w lewo na ścieżkę klifową za sobą i omiń potężnego szermierza. Skręć w prawo do obszaru z białymi grzybami i gigantycznymi dzwonami, a następnie od razu skręć w lewo w boczną drogę prowadzącą na podmokłą polanę. Zabij tam kultystów, skręć w prawo i idź dalej do wejścia do lochu. Blady Grisza uderza mocniej i ma więcej zdrowia niż jego kuzyni, ale walczy identycznie, więc wyposażenie się w Pozostałości Griszy i ustawienie na nim własnego Griszy skraca całą walkę.
Ruiny Mammon Bosses
W Mammon czeka na Ciebie dwadzieścia starć, w tym dwie z sześciu Zepsutych Bram, dwie Skorupy i najniebezpieczniejszy opcjonalny objazd w grze. Poziom trudności stopniowo maleje.
Bor, oszukany monarcha
Głowa w koronie, nogi i walka z dołączoną fazą tłumu.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Wejście do opactwa |
Obszar | Królestwo Głupców, odblokowywane poprzez oczyszczenie latarni morskiej |
Nagroda | Mrok, Tarstone |
Bor gryzie i kopie, a jego skok to jedyny atak, na który warto zachować parowanie. Ciężkie ataki lądują swobodnie między jego wypadami. W połowie walki dołącza do nich masa mniejszych wrogów, w tym momencie Lutnia obraca przeciwko sobie swój dwór. Nic nie wymaga tu więcej niż cierpliwości.
Bliźniacze Sesterki
Dwóch bossów po kolei i walka, w której zdobywamy Czarną Igłę.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Brama Sester |
Obszar | Bastion Sester, do którego można wejść po oczyszczeniu latarni morskiej |
Nagroda | Czarna Igła |
Najpierw zabij sesterkę z kuszą, żeby nie unikać bełtów, jednocześnie radząc sobie z drugą. Ta w czerwonym kolorze paruje twoje ataki i uderza mocno rapierem, więc uważaj na jej postawę, zamiast machać się podczas odnowienia. Po tym, jak obie padną, pojawia się trzecia z włócznią Czarnej Igły, a tytuł zmienia się na Bezpańskie Sesterki. Nie jest twardsza od nich, a jej broń staje się twoja.
Sester Secundus
Tajny boss związany z odblokowaniem Genessy.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Brama Sester |
Obszar | Groby Powracających, pod Schronieniem Sester |
Nagroda | Kadzielnica Sester, muszla Genessa |
Zeskocz w dół, w obszar czerwonych drzew i skieruj się w stronę północnej ściany, gdzie pod klifem stoi widmowa kadzielnica. Interakcja z nią przeniesie cię do walki. Używa długiej włóczni i pocisków piorunowych, co zapewnia jej spory zasięg, ale zatacza się pod ciężkimi kombinacjami i szybko się poddaje, gdy znajdzie się w narożniku. Agresja jest tu ważniejsza niż dystans.
Grisza w klatce
Grisza w strefie śnieżnej, z podwójną nagrodą.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Jezioro Winterglass |
Obszar | Dolina Czcigodnego, po oczyszczeniu latarni morskiej |
Nagroda | Pozostałość po Griszy, Kamień Strzelaniny |
Nic w jego zestawie ruchów nie różni się od pozostałych, pomimo maski i scenerii. Uważaj na niemożliwe do zablokowania pchnięcia ostrzem, przyciśnij go do ściany areny i wielokrotnie powalaj. Kamień Fusillade obok Remnant sprawia, że jest to jedna z lepszych walk w Mammon.
Urrig, Kat

Powolny boss-młot z długą, łatwą do odczytania i całkowicie nieblokowalną kombinacją.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Jezioro Winterglass |
Obszar | Arena na końcu ścieżki przez zamarznięte jezioro |
Nagroda | Kamień Strażnika |
Przekrocz jezioro, strzelając z broni bocznej w odległy dzwon, który podnosi platformy. Dalej droga jest liniowa, z Skulkami, które eksplodują, zamieniając się w lód, i Łowcami Grisz. Urrig sygnalizuje wszystko, ale niczego nie blokuje: jeden nieblokowalny cios, chwila ciszy, podczas której jego ciało nadal się obraca, dwa kolejne nieblokowalne ciosy, a następnie ostatni, który zamraża ziemię w miejscu trafienia. Okrążaj go w trakcie obrotu i siekaj szybką bronią, zamiast wymieniać się ciężkimi ciosami.
Pochlebcy tyrana
Szkielet stojący między tobą a bossem bramy regionu.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Komora Owata |
Obszar | Zrabowana krypta, odblokowana po oczyszczeniu latarni morskiej |
Nagroda | Mrok |
Pojawiają się po tym, jak pokonasz Łowców Griszy w okolicy. Pojedynczo nie są niczym. Lutnia działa, choć silne ataki pokonują ich niemal równie szybko. Jedynym realnym zagrożeniem jest bycie przypartym do muru, gdy trzech z nich atakuje jednocześnie, więc krąż po arenie, zamiast utrzymywać pozycję.
Droeg, Zdobywca
Obowiązkowa, mroźna walka, która w drugiej połowie staje się trudniejsza niż łatwiejsza.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Komora Owata |
Obszar | Przez Bramę Kości obok Ruk, Dolina Czcigodnych |
Nagroda | Frost Core, Tarstone, Gloom |
Droeg to zrekonstruowany starożytny władca z kościaną maczugą i silnym nagromadzeniem Mrozu przy każdym ciosie. Wbrew intuicji, trzymanie się blisko jest bezpieczniejsze. Kiedy klęczy, paruj ciosy w przód i w tył lub unikaj ich na boki, ponieważ niezniszczalność Harbingera pozwoli ci je całkowicie pokonać. Uważaj na tupnięcie nogą i nieblokowalne uderzenie maczugą, i zauważ, że jego powrót do formy po ciosie znad głowy całkowicie odsłania plecy.
Zadaj ripostę, a zacznie rzucać płonącymi kulami lodu po arenie, które zabiją więcej graczy niż klub. Śledź ich łuki, unikaj ich podczas opadania i nigdy nie stój w miejscu, ponieważ będzie powtarzał te ruchy do końca walki. Ochrona przed mrozem jest na tyle ważna, że warto ją uwzględnić: wyposaż się w Popiół Męczennika jako umiejętność aktywną i aktywuj go w momencie rozpoczęcia fazy drugiej.
Wulgarna Batuszka
Miniboss, którego poziom trudności zależy wyłącznie od pomieszczenia, a nie od przeciwnika.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Twierdza Karciciela |
Obszar | Domena Viletongue, odblokowywana poprzez oczyszczenie latarni |
Nagroda | Dostęp do komórki jajowej |
Przejdź przez lochy do pomieszczenia, w którym znajduje się zamknięte jajo i dziwna mikstura. Wypicie jej rozpoczyna walkę i odwraca każdy naciśnięty przycisk, dodając psychodeliczne efekty. Sam Viletongue jest jednym z mnichów o wydłużonym języku, których zabiłeś już kilkunastu. Utwardź się Pieczęcią Vatry, przyzwyczajając się do odwróconego sterowania, a następnie walcz z nim normalnie, gdy twoje ręce nadrobią zaległości.
Vellen, Wysoki Lord Mammon
Boss z ciekawą fabułą, który walczy niczym przypis, i brama do Lazlo.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Dziedziniec Wysokiego Lorda |
Obszar | Królewska Krypta Mamona |
Nagroda | Muszla Lazlo, Tarstone |
Wejdź po schodach do strumienia powietrza, wjedź na górę, omiń toczącego się Rycerza Mammona, a następnie wejdź po schodach po prawej do krypty. Drugi Rycerz stacza się wąskim przejściem, zanim do niego dotrzesz. Vellen ma kosę o sporym zasięgu i niewiele więcej, więc ciągła nawałnica ciężkich ataków kończy sprawę. Większość graczy pojawia się na tyle późno, że ledwo ich spowalnia.
Prorok Profanum Nieskończoności
Opcjonalny miniboss trzymający jedną z ośmiu broni białych.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Opuszczony posterunek |
Obszar | Kopalnie obsydianitu, na najniższym poziomie Opuszczonych Slumsów |
Nagroda | Młot obsydianowy, Tarstone |
Kieruj się na południe od latarni morskiej, przez zrujnowane miasto, w stronę Bramy Mamona, wypatrując Górników Tarblighted, a następnie zejdź na poziom, gdzie obsydianowe płyty wystają z kałuż. Wejście do kopalni kryje się w małej jaskini. Prorok to silniejszy Bezimienny Kleryk: paruj potężny cios, unikaj nieblokowalnych uderzeń w ziemię i karz pomiędzy nimi. Dotarcie do niego zajmuje więcej czasu niż zabicie go.
Podporządkowany Strażnik
Kolejny przypadek, w którym podejście jest gorsze niż szef.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Opuszczony posterunek |
Obszar | Grób Strażnika, wewnątrz Samotnej Iglicy |
Nagroda | Ballistazooka |
Zamiast schodzić do Opuszczonych Slumsów, kieruj się na północ w stronę Iglicy i obserwuj wnęki po drodze do wejścia do lochów. Wewnątrz Podporządkowani Strażnicy ostrzeliwują pomosty zawieszone nad lawą, a upadek pozbawi cię wszystkiego, co miałeś przy sobie. Strażnik wystrzeliwuje płonące bełty z głowicy kuszy. Oczyść flankujących wrogów schodami, a następnie zbliż się i nie odrywaj od niego wzroku, co ograniczy go do uderzeń głową, które możesz sparować.
Zainfekowany górnik
Walka z minibossem, w trakcie której otrzymasz pomieszczenie pełne amunicji.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Brama Mamona |
Obszar | Mieszkanie Burrowkin, odblokowywane poprzez oczyszczenie latarni |
Nagroda | Podwójny kilof górnika, Tarstone |
Walczy dwoma kilofami i zsyła kamienie z sufitu, w pomieszczeniu już pełnym Litopodów. Ten ostatni szczegół jest rozwiązaniem, a nie problemem: pomyl Litopody z Lutnią, a obrócą na niego swoje pazury, podczas gdy ty będziesz trzymał się z dala od spadających gruzów.
Dziwny Grisza
Ostatni Grisza na liście, nieco z dala od głównej trasy.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Brama Mamona |
Obszar | Withered Shoals, w pobliżu wodospadu Ossinite |
Nagroda | Pozostałość Griszy |
Wejdź przez Zepsutą Bramę za latarnią, przebiegnij korytarzem do drewnianej konstrukcji ze schodami, zejdź w dół, skręć w lewo do Zwiędłych Ławic i miń szkieletowe klatki piersiowe. Skręć w prawo przy Łowcach Griszy, aby dotrzeć do Kościanej Bramy, która teleportuje cię na arenę. Rozglądaj się wokół wodospadów, zamiast podążać główną ścieżką przez bramę. Wygląda bardziej obco niż ich pobratymcy i walczy dokładnie tak samo.
Sześcionóg
Obowiązkowe, ostatnia brama regionalna i cała historia Proximy w jednym spotkaniu.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Przełęcz Bezimienna |
Obszar | Withered Shoals, ścieżką obok Ruk |
Nagroda | Brood Pearl, Tarstone, Gloom |
Sześcionóg atakuje nieustępliwymi ciosami kosy, podczas gdy rozmnażają się na arenie. Szerokie ciosy bronią pozwalają pozbyć się dodatków jednym ruchem, co decyduje o tym, czy uda się opanować walkę, czy utonąć w niej.
Triarch Repeater to zamierzona odpowiedź, a wspomnienia Proximy pokazują, że właśnie z niego korzysta. Połącz go z Kamieniem Strzelca lub Kamieniem Martwego Oka, aby uzyskać szansę na trafienie krytyczne lub obrażenia krytyczne, a następnie dodaj Kamień Rozrywający, aby trafienia krytyczne zadawały obrażenia od przełamania. Ciągły strumień w końcu wymusza ripostę. W końcowej fazie przyspiesza, nurkuje w wodzie areny i szarżuje na ciebie, więc stwórz dystans, aby kontynuować ostrzał, i przełącz się na walkę wręcz, gdy się zbliży. Jego nieblokowalny chwyt to jedyny atak, który natychmiast przerywa próby.
Głodna Harridan
Szybki, opcjonalny boss strzegący wejścia do Śladu Nieskończoności.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Twierdza Karciciela |
Obszar | Arena nad windą do Vestige of Infinity |
Nagroda | Mrok |
Zejdź po schodach na dziedziniec twierdzy, kieruj się na północ, mijając dwóch wybuchających wrogów, wyjdź z obozu Łowców Grisz, skręć w lewo po schodach, przejdź przez oświetlony świecami korytarz i pociągnij za dźwignię windy. Czeka nad nią. Jej nieblokowalny krzyk powala cię z nóg, ale okrążanie go otwiera jej plecy na kilka ciosów. Unikaj pocisków szponów i nie spędzaj czasu w formie bezskorupowej, ponieważ dwa lub trzy jej ciosy ją zabiją. Jeśli okaże się zbyt szybka, zjedź windą na dół, zepchnij ją w stronę krawędzi i strąć.
Sariel, Nieskończony
Dwuczęściowa walka z użyciem muszli, w której gracz oddaje muszlę, broń palną i broń boczną.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Ciche kroki |
Obszar | Struktura brutalistyczna, a następnie Izba Stawania się |
Nagroda | Sariel Shell, Mechaniczna Kosa, Uwięziony Hystrix |
Przejdź przez Bramę Kości do budowli i przejdź do jej centralnego przedłużenia, gdzie rzuci ci na szyję Mechaniczną Kosę. Arena ma otwarte krawędzie, a strącenie go kończy pierwszą rundę w kilka sekund. Następnie zbadaj schody za masywną statuą, aby znaleźć Komnatę Stawania się, strzeżoną przez Rycerza Mamona.
Wewnątrz znika po otrzymaniu obrażeń i pojawia się ponownie w pomieszczeniu z pieczęcią otoczoną czterema kamieniami. Te kamienie stanowią istotę walki. Dopóki wszystkie cztery się nie rozbiją, zmartwychwstaje natychmiast po wyczerpaniu się jego zdrowia, a starcie zapętla się bez możliwości jego zakończenia. Zniszcz je najpierw, a wszystko inne będzie proste.
Mroczny Widmo
Miniboss zbudowany na tej samej sztuczce co Sariel, w bibliotece.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Brama Nieskończoności |
Obszar | Zakazane Archiwa, odblokowywane poprzez oczyszczenie latarni morskiej |
Nagroda | Strona tomu archiwalnego, Tarstone |
Przejdź przez loch wyłożony regałami z książkami, znajdź Grimorium Obscurum na szczycie stosów i umieść je na ołtarzu, aby otworzyć pomieszczenie z Ovum. Widmo walczy jak mniejsze, aż otoczy się unoszącymi się książkami i stanie się odporne na wszystko. Po obu stronach areny leżą dwie książki pulsujące czerwoną energią. Rozbij obie, a Widmo znów stanie się podatne na ataki.
Solnir, Poszukiwacz Mroku
Nazwana elita na liniowej trasie do Sir Isaaca.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Aneks Cytadeli |
Obszar | Popielne Sanktuarium |
Nagroda | Mrok |
Kilku wrogów na tym odcinku staje się niezniszczalnych dzięki niebieskim płomieniom, a Solnir jest jednym z nich. Najpierw zniszcz jego płomień, co zajmuje około dwóch solidnych cięć, a on sam zamienia się w zwykłego Poszukiwacza Mroku. Zaatakowanie go, zanim płomień zgaśnie, marnuje wytrzymałość i daje mu darmowe ciosy.
Słudzy Księcia-Uczonego
Brama tłumu tuż przed najcięższą walką w regionie.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Atrium Cytadeli |
Obszar | Sala Sług, aktywowana poprzez oczyszczenie latarni |
Nagroda | Mrok |
Te same zasady co w Solnir, tylko w większej skali: rozbij niebieskie płomienie, a następnie zmuś ocalałych do walki. Istnieją tu dwa płomienie, a drugi kryje się za filarem na środku areny, gdzie większość prób kończy się fiaskiem. Uważaj na toczących się Rycerzy Mamona, ponieważ przecinają chaos, który zaaranżowałeś.
Sir Isaac, uczony-książę
Obowiązkowa, dwufazowa walka, w której gracze przegrywają najwięcej prób.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Atrium Cytadeli |
Obszar | W górę po schodach, obok Ruk, Faded Citadel |
Nagroda | Esencja Mutacji, Tarstone, Mrok |
W pierwszej fazie otrzymuje tarczę, która pochłania obrażenia i blokuje strzały z dystansu, więc odkłada broń boczną i atakuje na stronę bez osłony. Po utracie jednej trzeciej zdrowia odrzuca ją i walczy czterema ostrzami, wyskakując w powietrze i wielokrotnie wbijając je w ziemię. Jedno lub dwa uderzenia w tej formie mogą cię zabić.
Jego jedynym nieblokowalnym atakiem jest chwyt, który pozbawia cię niemal całego zdrowia. Wszystkie inne ataki są parowane, ale nauczenie się zestawu ruchów wymaga czasu. Build z Proxima Lightning nakłada ładunki przez Biosampler, gdy pracujesz nad tarczą, a rzucony Topór Bojowy przez Nasycony Kamień chroni cię przed gradem ostrzy.
Szefowie Nieodkrytej Ścieżki
Złożenie wszystkich sześciu Ova otwiera ostatnie lochy pod Twierdzą Szpiku, wielopoziomową strefę z rozgałęzionymi ścieżkami. Trzech bossów-wąsów można pokonać w dowolnej kolejności, a zabicie wszystkich trzech niszczy pieczęcie wokół centralnej platformy.
Monolit
Walka w grze, na którą narzekano najczęściej, i która została już dwa razy poprawiona.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Skarbiec Obsydianu |
Obszar | Tuż za latarnią, na ścieżce Brater's Court |
Nagroda | Tendril oczyszczony |
Uderza swoją masą w ziemię, śledząc cię i wykonując unik, choć te uderzenia można sparować lub wzmocnić, a wzmocnienie zapewnia lepsze pole widzenia. Po ripoście przechodzi do ataku toczącego się i wystrzeliwuje lasery, które albo śledzą cię bezpośrednio, albo zakreślają łuki. Unikaj łuków, aby przez nie przejść, a następnie pchnij się w jego plecy, gdzie promienie nie dosięgną. Trzecia faza dodaje wirowanie, nieblokowalny skok z góry i spiralę przyspieszających łuków.
Potomstwo Malborn
Wymagający, dwufazowy pojedynek, w którym oszołomienie jest ważniejsze niż obrażenia.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Schronienie Wiernych |
Obszar | Arena na zboczu, przez uszkodzony most |
Nagroda | Tendril oczyszczony |
Pierwsza faza to kombinacja trzech cięć, z których pierwsze dwa blokują, a trzeci nie. Dodatkowo, w fazie pierwszej następuje nieblokowalna sekwencja, w której przeciwnik rzuca mieczem, teleportuje się do ciebie i kończy cięciem z wyskoku. Druga faza powtarza to z obrażeniami od błyskawic i chwytem z alarmującym śledzeniem.
Tutaj dezorganizacja jest lepsza od handlu. Axatana z Kamieniem Dualności wywiera presję, przywołania Genessy przytłaczają go, gdy się połączą, a redukcja Błyskawic Proximy obejmuje fazę drugą. Stos Pozostałości Griszy jako umiejętność pasywna to najpewniejsze rozwiązanie, ponieważ w ogóle uniemożliwia mu dokończenie serii.
Orrem, Porzucony Golem
Najłatwiejszy z czterech finałowych i nawiązanie do prologu.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Most Procesji |
Obszar | Bezpośrednio naprzeciwko latarni morskiej |
Nagroda | Tendril oczyszczony |
Faza pierwsza odzwierciedla Tar Golema: ciosy topora uderzają mocno, ale wyraźnie, idealne do Perfekcyjnej Gardy i obrażeń złamanych, prowadzących do riposty. Unikaj niemożliwego do zablokowania ataku z wyskoku i ruchu, w którym uderza obydwoma toporami o siebie. W fazie drugiej wyrasta mu ogon, staje się Orremem Odzyskanym i staje się na tyle szybki, że parowanie przestaje być niezawodne. Kumulacje Stazy skutecznie go spowalniają. Jest również dużym celem, który prawie się nie porusza, co sprawia, że przywołanie jest niezwykle skuteczne.
Zmey, Nieproszony
Ostateczny boss i walka rozstrzygnięta przez jeden efekt statusu.
Szczegół | Wartość |
|---|---|
Najbliższy sygnał świetlny | Ukryta nawa |
Obszar | W górę prądu powietrza za latarnią |
Nagroda | Zakończenie kampanii |
Zmey to kolosalny, smoczy stwór z nieblokowalnym pchnięciem ogonem, które sięga przez całą arenę i wystawia cię na kolejne uderzenie, wystarczająco silne, by wytrącić cię z twojej Skorupy. Pozostawanie pod nim i atakowanie z dołu jest bezpieczniejsze niż jakakolwiek odległość, jaką możesz utrzymać z dystansu, z odpowiednim dopasowaniem parowania do jego tupnięć. Kiedy odskoczy i uniesie rękę, natychmiast unik, ponieważ nadlatuje rzucone ostrze.
Później zieje ogniem, a po ripostie uwalnia fale ognia obszarowego, przez które trzeba się przebić. Złapanie go powoduje chorobę kosmiczną, która pozbawia cię dostępu do twojej Skorupy, umiejętności i kamieni Tarstones. Pismo Nosiciela Ziarna oczyszcza je i powala go przy użyciu, pełniąc jednocześnie funkcję twojego najlepszego okna obrażeń. Zdobycie go oznacza znalezienie wszystkich trzech specjalnych Gruczołów i przedstawienie ich Staremu Więźniowi w Zapomnianej Wieży w trybie nocnym.
Zakończenie listy
Większość z 47 jest opcjonalna, a ich pominięcie kosztuje więcej niż daje oszczędności. Trzy naboje, jedna broń biała, jedna broń boczna i siedem z ośmiu pozostałości Grisha czekają na ciebie w walce – nic w kampanii nie jest potrzebne. Wyczyść lochy każdego regionu przed rozpoczęciem kolejnej fazy sygnału, ponieważ dwa spotkania z tej listy znikają na stałe po zmianie stanu świata. Wielokrotne umieranie jest częścią tego procesu, a każda nieudana próba daje ci czas telegrafu, którego wcześniej nie miałeś.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu

Komentarze