Wszystkie skorupy w Mortal Shell 2: gdzie je znaleźć, odblokowania i najlepsze typy
W Mortal Shell 2 można zebrać osiem stałych Shellów, plus Harrosa, który istnieje tylko w prologu. Dwa z nich zostają zaznaczone na mapie w momencie wejścia do Marrow Keep. Pozostałe sześć wymaga zabicia bossa, dostarczenia przedmiotu lub rozwiązania zagadki. Zhirelle sprzeda Ci pozostałe lokacje za Gloom, ale zaznacza tylko przybliżony obszar, dlatego powstał ten poradnik. Poniżej znajdują się wszystkie lokalizacje Shellów w Mortal Shell 2, jak działają poszczególne odblokowania i które ciała pasują do poszczególnych odcinków rozgrywki.
Jak działają muszle
Skorupy to ciała wojowników, których Zwiastun posyła do walki w ich miejsce. Wejście do jednego z nich zmienia zestaw ruchów, statystyki i umiejętności, więc zamiana jest bliższa zmianie klasy niż zmianie ekwipunku. Nic z Zwiastuna nie przenosi się automatycznie. Każda Skorupa pojawia się z własnym zdrowiem, własną tożsamością bojową i własnym sposobem na porażkę.
Każda Skorupa rozwija się również poprzez drzewko umiejętności, które jest do niej przypisane. Punkty zainwestowane w Tiel nigdy nie dotykają Eredrim, więc zbudowanie jednej nic nie kosztuje pozostałych. Broń, Tarstones i Pieczęcie kumulują się jako druga warstwa buildu, oddzielnie przetwarzane w kuźni, ale Skorupa decyduje o twoich statystykach bazowych, zanim cokolwiek z tego zostanie zastosowane. Starcia z bossami ujawniają tę różnicę szybciej niż cokolwiek innego, a sekcja „Wszyscy bossowie w Mortal Shell 2: Lokalizacje, kolejność i pełna lista kontrolna” pokazuje, które walki karzą słabe, a które powolne ciała.
Zmiana jest darmowa i nieograniczona, bez związku z tym, co nosisz. Marrow Keep to główny węzeł komunikacyjny, podobnie jak każdy aktywowany Beacon na świecie. Zmiana zdania w trakcie biegu nie wiąże się z żadnymi opłatami, więc wybór kontry przed konkretną walką to zwykła gra, a nie exploit.
Śmierć w Shellu nie kończy rozgrywki. Gdy jego zdrowie się wyczerpie, Harbinger zostaje z niego wytrącony, zamiast zostać zabitym. Utracił on zdolności Shellu, ale pozostał przy życiu w swojej podstawowej formie wystarczająco długo, by walczyć i odzyskać ciało. Harros jest wyjątkiem: jego utrata powoduje, że znika z listy na stałe, podczas gdy wszystkie inne Shelle pozostają odblokowane na zawsze po ich odnalezieniu.
Porównanie każdej muszli

Dwa pociski pojawiają się na mapie natychmiast. Reszta kosztuje walkę, zadanie lub rytuał. Każdy z nich wciąż potrzebuje czegoś w dłoniach, a Tarforge w Mortal Shell 2: Odblokuj przedmioty, materiały i zamówienie ulepszeń obejmuje narzędzie, które zmienia tę broń w coś, co boss szanuje.
Powłoka | Gdzie znaleźć | Kluczowa umiejętność | Kiedy to brać |
|---|---|---|---|
Tiel Akolita | Grób na wschód od Mushroom Village, niedaleko Widow's Overlook (Fainweald) | Lingering Shadow sprawia, że jest niewykrywalny i tworzy Shadow Strike; Shadow Dash tworzy Shadow na późnym uniku | Oznaczone od samego początku i najbardziej wyrozumiałe Shell na pierwszy bieg |
Proxima Łowca Lęgów | Rozbita Latarnia, Klify Blackridge (Fainweald) | Biosampler wbija wrogów w zasięg za pomocą Błyskawicy; Zbroja szczepiona zmniejsza o połowę niektóre nadchodzące trafienia | Również wcześnie oznaczony i agresywna alternatywa dla Tiel |
Gragu Nienasycony | Karczma „Pod Jednonogim Wilkiem” (Fainweald) po dostarczeniu Serca Vatry | Oszałamiający Cios skaluje się z czasem ładowania; Czcigodne Serce leczy i odnawia się po zabójstwie | Wczesna faza gry, gdy Serce jest już w dłoni, dla każdego, kto chce mieć wbudowane podtrzymywanie |
Eredrim Czcigodny | Cytadela Pokuty (Fainweald), nagroda za pokonanie Strażnika | Shoulder Bash i Ethereal Diapason zadają Stagger i Break; Executer kumuluje Slaughterer na Ripostes | Wczesna i środkowa faza gry, blokada za bossem, zbudowana wokół ripost |
Smert Apostata | Prophet's Rest, niedaleko latarni morskiej Nochte (Fainweald) | Cud zatrzymuje czas; Zabójcze Objawienie działa jako pasywne | W połowie gry, łatwo przejść obok |
Genessa Błądząca | Groby Powracających, a następnie dostarcz kadzielnicę Sester Genessie w Twierdzy Szpiku | Wierne Podwójne i Zabłąkane Podwójne atakują niezależnie; Dualność utrzymuje ją aktywną zamiast ją odcinać | W połowie gry, wymagane jest zabicie bossa i dostarczenie przesyłki, najlepiej do gry przywoływanej |
Lazlo Sędzia | Królewska Krypta Mamona, nagroda za pokonanie Vellena | Retribution to fala uderzeniowa cieplna, która staje się silniejsza i bardziej ryzykowna wraz z przegrzaniem; Wzmocniona Płyta zadaje obrażenia płaskie | W środkowej i późnej fazie gry, czołg zbudowany na zarządzaniu wskaźnikiem ciepła |
Sariel Nieskończony | Komnata Stawania się, obszar Cichych Schodów, Ruiny Mammon | Exodus Cierni zadaje Klątwę podczas budowania Bólu; Oczyszczenie zamienia obrażenia na Ból, gdy Ból jest pusty | Późna faza gry, najtrudniejsza do osiągnięcia i największe ryzyko w składzie |
Gdzie znaleźć każdą skorupę w Mortal Shell 2
Tiel i Proxima są widoczne od momentu przybycia. Pozostała szóstka oczekuje od ciebie czegoś konkretnego, a kilka z tych wymagań łatwo przeoczyć. To, co masz ze sobą w tych walkach, jest równie ważne, jak to, w co się ubierzesz, dlatego warto mieć otwartą sekcję „Wszystkie bronie w Mortal Shell 2: lista poziomów i gdzie je znaleźć”.
Tiel Akolita

Tiel czeka w płytkim grobie na wschód od Wioski Grzybów, niedaleko latarni morskiej Widow's Overlook. Jego przybliżona pozycja zostaje ustalona w momencie dotarcia do Twierdzy Szpiku, więc nie trzeba szukać na ślepo. Kieruj się na wschód, zamiast wchodzić do wioski, aż dostrzeżesz ogrodzone miejsce oświetlone pochodniami, z drewnianą bramą flankowaną dwoma paleniskami. Nagrobek znajduje się w środku po lewej stronie, obok dużego drzewa, a ekran rozbłyska czerwienią z biciem serca, gdy się zbliżasz.
Interakcja to podstawa. Uruchamia ona „The Rash”, krótkie wspomnienie w małym domku, które kończy się opcją zmiany. Grób Męczennika znajduje się tuż obok tego samego grobu, a w nim Obsydianowa Tokarka odblokowująca stół do broni bocznej, więc jedna wyprawa tutaj zapewni ci naboje i ulepszenie kuźni.
Proxima Łowca Lęgów

Proxima to druga Muszla oznaczona wcześniej, w lochu Shattered Beacon w Blackridge Cliffs. Z Widow's Overlook kieruj się na północ w stronę klifów, mijając kultystów walczących ze Smolistym Śladem. Kontynuuj wędrówkę w kierunku obszaru patrolowanego przez białe, pająkopodobne Zainfekowane Stalkery, a przed tobą pojawi się struktura przypominająca kolejny świecący Latarnię.
Jej szczątki leżą na stole w środku. Nie ma bossa, klucza ani kroku dostawy, co czyni ją najszybszą drugą Shell w grze. Dotarcie tam żywej to jedyna poważna przeszkoda, ponieważ Klify Czarnego Grzbietu są bardziej wrogie niż cokolwiek innego tak blisko trasy startowej.
Gragu Nienasycony

Gragu siedzi w Karczmie Jednonogiego Wilka jako żywy NPC, obok karczmarza, który za plecami nazywa go zębatym naparem. Porozmawiaj z nim, a poprosi o Serce Vatry. Przejdź przez mosty linowe rozciągające się od karczmy i skręć na północny wschód w górską przełęcz pełną wampirów, mijając po drodze loch Overrun Quarry. Skamieniali kapłani oznaczają drogę do Świątyni Vatry.
W środku otwiera się skrzynia na trzy ofiary, wszystkie świece są ukryte w pobliżu, i kryje Kamień Berserkera. Weź go przed wszystkim innym. Samo Serce spoczywa w rękach skażonej statuy na szczycie najwyższych schodów, a jego chwycenie zamyka główne wyjście, podczas gdy skamieniali kultyści ożywają. Boczne wyjścia pozostają otwarte, więc wyjdź jednym z nich. Wróć do tawerny, wręcz Gragu Serce, obserwuj, jak je zjada i umiera, a następnie zamieszkaj w nim.
Eredrim Czcigodny

Eredrim leży na centralnej arenie Cytadeli Pokuty w zachodnim Fainweald. Do środka można dostać się na dwa sposoby: zabić Krwawego Litopoda, by otworzyć Dźwignię Bramy Cytadeli, albo udać się na północ od Karczmy Jednonogiego Wilka do opuszczonego obszaru i zdobyć dziwny worek, który teleportuje cię bezpośrednio do środka.
Z sygnalizatora Cytadeli Pokuty przejdź na dziedziniec i zeskocz do dołu, aby dotrzeć na niższy poziom. To okrężne przejście patrolowane przez wrogów, z areną widoczną przez bramy, których nie możesz otworzyć. Krąż w kółko, aż znajdziesz windę i dźwignię, która ją uruchamia. Wjedź nią na górę, idź przed siebie, a Strażnik spadnie z góry, zapadając podłogę na arenę. Jest nieprzyjemny w ciasnej przestrzeni, gdzie prawie wszystko jest nie do zablokowania, a jego czteroobrotowa kombinacja toporów to moment, by się wycofać. Ciało Eredrima leży w dole, gdy ten spadnie.
Smert Apostata

Smert ukrywa się w Prophet's Rest w Fainweald. Z latarni morskiej Outskirts of Nochte skręć w lewo w kierunku kamiennego mostu i podążaj ścieżką w górę. Kultyści odprawiają rytuał nad okrągłymi strukturami w ziemi wypełnionymi czerwoną cieczą, a ciało Smerta leży na kamiennej płycie niedaleko.
Trzy grupy kultystów muszą zginąć w tych kręgach krwi. Żaden z nich nie jest niebezpieczny sam, a Lutnia Trubadura zamienia walkę w widowiskowy sport, jeśli masz problemy. Po przerwaniu rytuału ekran świeci na czerwono, a ciało staje się interaktywne. Można go również przywołać jako NPC w Zatopionej Wiosce, do której prowadzi Skażona Brama na wschód od Wioski Grzybów.
Genessa Błądząca

Genessa to NPC-trenerka w Marrow Keep, a rozmowy z nią wielokrotnie przynoszą na myśl zadanie poboczne dotyczące kadzielnicy. Aby ją znaleźć, eksploruj wschodnie Ruiny Mammon, aż dotrzesz do Schronienia Sester. Rozciąga się od niego obszar czerwonych drzew zwany Grobami Zjaw, a w głębi polana pełna świecących na czerwono postaci Genessy z kadzielnicą opartą o ścianę klifu.
Dotknięcie kadzielnicy przenosi cię do walki z Sester Secundus, postacią z przeszłości Genessy, która walczy jak kultystki, które zabijałeś godzinami: długa włócznia, błyskawiczne pociski, spory zasięg. Przyparłszy ją do muru mocnymi kombinacjami, szybko spasuje. Jej kadzielnica wraca do Genessy w Twierdzy Szpiku, gdzie przekazanie jej odblokowuje pierwsze wspomnienie. Działa inaczej niż wszystkie inne Shelly: przełączasz się na nią jako na osobną postać, zamiast w nią wcielać się, odblokowujesz jej wspomnienia poprzez Bezpańską Sester, która strzeże sali treningowej, i awansujesz ją tylko w Latarni.
Lazlo Sędzia

Lazlo spoczywa w Królewskiej Krypcie Mammona, najbliżej znajduje się latarnia Dziedzińca Najwyższego Lorda. Z latarni wejdź po schodach do strumienia powietrza i pojedź nim w górę, unikając toczącego się Rycerza Mammona na szczycie. Zejdź po schodach po prawej stronie do ciemnej krypty, gdzie kolejny Rycerz będzie się toczył wąskim przejściem w twoją stronę.
Na końcu czeka Vellen, Najwyższy Lord Mammon, postać z przeszłości Lazlo, która lepiej mówi niż walczy. Jego kosa ma spory zasięg, ale nieustanna seria ciężkich ataków szybko go zabija, a większość graczy dociera do niego na tyle późno, że ledwo go zauważa. Pomieszczenie za nim otwiera się na ciało Lazlo.
Sariel Nieskończony

Sariel jest ostatnim i jedynym Shellem, z którym walczysz dwukrotnie. Z latarni The Silent Steps przejdź przez Bramę Kości do pobliskiej brutalistycznej budowli i przejdź do jej centralnego przedłużenia, gdzie zaatakuje Mechaniczną Kosą. Walczy blisko krawędzi, a zrzucenie go kończy pierwszą rundę w kilka sekund.
Zbadaj schody za masywną statuą, by dotrzeć do Komnaty Stawania się, strzeżonej u wejścia przez Rycerza Mamona. Uderz Sariela kilka razy w środku, a ściana osunie się w dół, odsłaniając głębsze pomieszczenie z pieczęcią otoczoną czterema kamieniami. Dopóki kamienie nie pękną, Sariel odradza się za każdym razem, gdy jego zdrowie się wyczerpie. Zniszcz je najpierw, a walka zakończy się prawidłowo, oddając Ci Skorupę, Mechaniczną Kosę i Uwięzionego Hystrixa po wyjściu.
Najlepsze muszle na godziny otwarcia
Tiel, Proxima i Gragu są w grze na początku. Wszystkie trzy znajdują się blisko trasy startowej przez Fainweald i tylko Gragu prosi o zlecenie. Twoje miejsce na broń dystansową również ma tu znaczenie, a w sekcji „Wszystkie bronie boczne w Mortal Shell 2: lista poziomów, lokalizacje i najlepsze kamienie tarsowe” omówiono, które z ośmiu broni rekompensują straty, jakie Shell ma w tłumie.
Tiel to najbardziej wyrozumiała postać w grze. Shadow Dash odpala dobrze wymierzony unik i na chwilę staje się niewykrywalny, dając sobie drugą szansę w walkach, których schematów nie poznałeś. Lingering Shadow pozwala mu zniknąć na zawołanie i rozpocząć atak Shadow Strike, a żaden przeciwnik w grze nie może go znaleźć, gdy jest w cieniu. Wszystko to działa, zanim wydasz choćby jeden punkt w jego drzewku umiejętności, dlatego większość graczy nie szuka dalej pierwszego wyboru.
Proxima jest idealna dla każdego, kto woli iść naprzód niż zniknąć. Jej Biosampler zaczepia wroga w zasięgu lub przyciąga ją do niego, szybko skracając dystans i przygotowując się do ataku Błyskawicą. Zbroja Szczepiona daje 15% szansy na przecięcie nadchodzącego ciosu na pół bez oszołomienia. Nie jest to darmowy unik, ale w długiej walce ta szansa niweluje kilka błędów popełnianych przez nowych graczy, którzy wciąż uczą się wyczucia czasu.
Gragu kosztuje jedną dostawę i opłaca się przez długi czas. Oszałamiający Cios skaluje się z czasem trwania ładunku, a Czcigodne Serce leczy go i odnawia po zabójstwach, dzięki czemu przetrwa walki, w których rozszarpuje słabsze ciała. Przebiegłem z nim znacznie dłużej niż większość poradników zaleca jego pokonanie, choć bossowie z wieloma fazami w końcu karzą te okna ładowania na tyle mocno, że przestaje być bezpieczny.
Najlepsze skorupy dla bossów i końcówek gry
Eredrim, Genessa i Smert pokrywają późną fazę gry, każdy z nich stawiając na inny rodzaj walki. Eredrim skupia się wyłącznie na rozbijaniu przeciwników i ripostowaniu, co jest dokładnie tym rytmem, który nagradza większość bossów, choć słabo radzi sobie z grupami zwykłych przeciwników. Genessa ma najwyższy pułap obrażeń po zbudowaniu poziomu więzi: jej dublerzy walczą samodzielnie, podczas gdy gracz pozostaje poza polem trafienia bossa, a Duality utrzymuje ją w aktywności, zamiast odcinać się, gdy jej zdrowie się wyczerpie. Jest również odpowiedzią na bossów z chwytami śledzącymi, ponieważ przywołanie przyciąga agresję, która w przeciwnym razie byłaby skierowana na gracza.
Smert należy do graczy, którzy ufają swojemu wyczuciu czasu uników. Jego pętla zatrzymuje czas za pomocą Cudu, kumuluje Chaos przy ciosach bez broni i obniża jego zdrowie do 10%, po czym resetuje się, nie pozostawiając praktycznie żadnego marginesu i generując najwyższą eksplozję w zestawie.
Sariel nagradza agresję, a nie cierpliwość. Oczyszczenie aktywuje się, gdy Pain jest pusty, zamieniając połowę kolejnego ciosu w Pain zamiast obrażeń, a jego prędkość uniku wzrasta po osiągnięciu limitu Pain. Ten Pain zamienia następnie część twojego obecnego zdrowia w Szare Zdrowie, które można odzyskać, zadając ciosy wręcz, ale pojedyncze trafienie otrzymane, gdy Pain jest nadal szary, usuwa je na stałe. Działa jak system mobilizacji, a nie defensywny.
Wybór broni potęguje ten problem. Pocisk zbudowany na Ripostesie potrzebuje czegoś, co szybko się rozbija, a nie czegoś, co uderza najmocniej, dlatego Eredrim lepiej komponuje się z toporem bojowym niż z Obsydianowym Młotem, którego regeneracja sprawia, że stoi w miejscu dokładnie wtedy, gdy boss go karze. Genessa idzie w drugą stronę i preferuje szybką broń, ponieważ jej dublerzy już radzą sobie z presją, podczas gdy ty zadajesz bezpieczne ciosy z flanki. Smert nie przejmuje się tym, co nosisz, ponieważ jego obrażenia pochodzą z nieuzbrojonych ładunków Chaosu, a nie z przedmiotu, który trzymasz w rękach.
Jedno ostrzeżenie warte powtórzenia: Gragu, mocny wybór na początku gry z powyższej sekcji, tutaj wypada fatalnie. Jego okna szarży są blokowane przez wielofazowe serie ataków, więc nigdy nie powinien być jedyną opcją w późnej fazie gry.
Rozwiązywanie, Przelotne Spojrzenie i Punkty Muszli
Umiejętności Shell zużywają trzy oddzielne zasoby, a nie jeden. Umiejętności aktywne, takie jak Lingering Shadow czy Retribution, zużywają Determinację podczas walki, generowaną przez trafienia bronią lub niszczenie totemów Determinacji rozrzuconych po mapie. To paliwo potrzebne w walce i nic więcej.
Stały postęp dzieli się na Punkty Glimpse i Shell, które odblokowują różne części tego samego systemu. Punkty Glimpse pochodzą ze skrzyń, oczyszczających Skażonych Latarni i określonych interakcji z postaciami niezależnymi. Zanieś je do Zhirelle w Twierdzy Szpiku i wybierz opcję pogłębienia więzi, co podniesie poziom więzi danej Łaźni, otworzy kolejny rząd jej drzewka, a dla Łusek takich jak Tiel odblokuje nowe wspomnienie. Punkty Shell pochodzą z podniesienia poziomu Harbingera za pomocą Gloom w dowolnym Latarni, co jednocześnie zwiększa Zdrowie, Zdrowie Łaźni, Podstawowe Obrażenia i Szansę na Trafienie Krytyczne. Gdy Glimpse otworzy poziom, Punkty Shell są wydawane w jego obrębie na węzły takie jak Eskalacja Tiel lub Masakra Eredrima. Realokacja jest darmowa, więc testowanie kosztuje tylko czas.
Gloom zachowuje się tak, jak przyzwyczaił cię ten gatunek: zdobywa się go za zabójstwa i kukły, upuszcza w miejscu śmierci i znika na zawsze, jeśli zginiesz ponownie, zanim go odzyskasz. Glimpse to rzadsza waluta, powiązana z eksploracją i konkretnymi momentami fabularnymi, a nie z każdym zabójstwem. Zhirelle sprzeda ci również przybliżone lokalizacje muszli za Gloom, co stanowi zmianę w stosunku do patcha, który wcześniej pobierał opłaty za Glimpse, ale znacznik jest na tyle niejasny, że walutę lepiej wydać na poziomy więzi niż na wskazówki z poradnika.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze