EGW-NewsNaoki Hamaguchi omawia duże zmiany w Final Fantasy 7 Revelation
Naoki Hamaguchi omawia duże zmiany w Final Fantasy 7 Revelation
322
Add as a Preferred Source
0
0

Naoki Hamaguchi omawia duże zmiany w Final Fantasy 7 Revelation

Final Fantasy 7 Revelation to koniec drogi. Trzeci i ostatni rozdział trylogii remake'ów Square Enix, zapowiedzianej w zeszłym miesiącu na Summer Game Fest, pojawi się w 2027 roku, a reżyser Naoki Hamaguchi zaczął wyjaśniać, jak finał przerabia elementy, które fani już znają.

W obszernym wywiadzie dla Eurogamer przedstawił nowy system zadań, większy otwarty świat i nowe podejście do szybkiej podróży – wszystko to skupiało się na jednym celu: daniu graczom większego wyboru. Trylogia trwa od czasu pierwszej zapowiedzi na targach E3 2015, a Revelation ma zapewnić jej godne zakończenie, co jest rzadkością w przypadku serii tej wielkości. Gra ukaże się jednocześnie na PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 2, rezygnując z czasowej wyłączności, która kształtowała dwie pierwsze części. Premiera planowana jest na wiosnę 2027 roku, w okolicach 30. rocznicy premiery oryginalnej gry.

Najbardziej zaskakującą zmianą jest walka, a jej uzasadnienie jest sprzeczne z intuicją. Hamaguchi uważa, że Rebirth już to osiągnął. Twierdzi, że hybrydowy system akcji i poleceń „osiągnął stan doskonałości” w ostatniej grze, co postawiło zespół przed dziwnym problemem: jak podążać za ideałem, nie powtarzając się? Obawiał się, że ponowne wykorzystanie go na masową skalę będzie „trochę nudne” i nie wniesie niczego nowego.

Odpowiedź brzmi FITS, co, co jest mało prawdopodobne, oznacza Function Integrated Tactical Suitwear. Każdy członek drużyny otrzymuje cztery stroje odblokowujące klasyczne profesje z Final Fantasy, dzięki czemu Cloud może walczyć jako Wojownik, a Tifa jako Mroczny Mag, a prawdopodobnie będzie ich więcej. Jeśli Rebirth zapożyczył uproszczoną wersję siatki sfer z FFX do progresji, FITS wygląda na to samo, co system strojów i sfer z FFX-2.

Siłą napędową tego pomysłu było ograniczenie, które Hamaguchi omawiał z dyrektorem walki Terukim Endo od samego początku. Ponieważ każda postać miała ustaloną rolę – Cloud z bliska, Barret z dystansu i tankujący, Aerith wspierająca z tyłu – gracze ciągle sięgali po tych samych wojowników w tych samych sytuacjach. Hamaguchi uważał, że konfiguracja „nie oferowała takiej swobody” w wyborze postaci. FITS to rozwiązanie: wybierz zadanie, stwórz drużynę i wystaw kogo chcesz, a nie kogo popycha cię starcie.

Ten motyw agencji wpisuje się w szerszą dyskusję wokół trylogii: otwarte światy i to, jak bardzo stały się męczące. Rebirth spotkał się z krytyką za rozległą mapę wypełnioną minigrami, które zdaniem niektórych spowalniały rozgrywkę. Hamaguchi nie unika tego tematu. Nazywa zmęczenie otwartym światem „bardzo ważną koncepcją” dla siebie i szczerze przyznaje, że sam został wrzucony do otwartych światów, nie mając pojęcia, dokąd iść ani co robić. Jego zdaniem ogromny świat potrzebuje solidnego drogowskazu. Twierdzi, że twórca powinien „zapewnić odpowiednie wskazówki”, aby gracze zawsze wiedzieli, dokąd zmierzać. Wskazuje na to, jak Rebirth sprawił, że ilość i poziom trudności treści są czytelne, i mówi, że filozofia ta ma swoje odzwierciedlenie w Revelation, gdzie gracze „mają wszelkie potrzebne wskazówki”. Problem tkwi w skali: świat Rebirth jest większy niż Rebirth, co sprawia, że wskazówki te są trudniejsze, ale jednocześnie ważniejsze.

Szybka podróż to element, w którym projekt staje się interesujący. Powracający sterowiec Highwind pozwala zeskoczyć z pokładu i spadochronem w dowolne miejsce na mapie, a Hamaguchi dzieli ten ruch na dwie fazy. Skok i otwarcie spadochronu to pierwsza; wybór miejsca lądowania to druga. Podczas lotu w dół widzisz znaczniki celów i minigier, ale gdy zbliżasz się do ziemi, te wskazówki znikają, a ty „polegasz na swojej pamięci”, aby wylądować w miejscu, w którym chciałeś. To zgrabny kompromis między swobodą a kierunkiem, który pełni podwójną funkcję: ciche opadanie ukrywa ekrany ładowania, jednocześnie pozwalając drużynie przemierzyć kontynent bez uderzania w oceany, klify czy niewidzialne ściany. To filozofia zmęczenia otwartym światem wyrażona jako mechanika, wskazówki, które zanikają dokładnie wtedy, gdy gra chce, abyś zwrócił na nie uwagę.

Wywiad podkreśla również, jak wiele uroku trylogii pochodzi z wielopokoleniowego zespołu, który wychował się na oryginale z 1997 roku. Hamaguchi śmiał się z tego, jak Vincent Valentine nosi spadochron inaczej niż wszyscy inni – pas skrzyżowany, a nie przypięty jak plecak – to element charakterystyczny dla postaci, zaproponowany przez członka zespołu, a nie wyreżyserowany przez niego. Porównuje to do niezręcznej jazdy Reda XIII na chocobo w Rebirth – krótkiej, zabawnej scenie, która stała się ulubionym memem fanów i również pochodzi od zespołu deweloperskiego. Twierdzi, że takie detale pojawiają się, gdy twórcy gry dbają o oddanie czci tym postaciom.

To właśnie taki rodzaj gry, na który planuję grę: tryb dla jednego gracza, otwarty świat z fabułą na pierwszym planie i wreszcie widocznym zakończeniem. Najbardziej do mnie przemawia motyw zmęczenia, ponieważ nagromadzenie minigier w Rebirth było jedyną rzeczą, która mnie wyczerpywała w tej skądinąd świetnej grze, więc usłyszenie, jak reżyser wprost mówi o tym problemie, jest zachęcające. Jestem ostrożnie przekonany do FITS, choć system zadań może dodać pracy dodatkowej równie łatwo, co wolności, a oznakowanie, które znika podczas skoku ze spadochronem, może wydawać się eleganckie lub równie uciążliwe, w zależności od tego, jak gra się na mapie. Trylogia, która kończy się na własnych warunkach, na każdej platformie jednocześnie, to rzadka i mile widziana perspektywa, a Hamaguchi zyskało pewną korzyść z wątpliwości w dwóch mocnych grach.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Przeczytaj także: Square Enix zamyka Final Fantasy 7 Ever Crisis 6 października 2026 roku, kończąc tym samym serię mobilnych gier RPG, które miały miejsce nieco ponad trzy lata po premierze. Finałowy rozdział fabularny gry pojawi się 6 września, z okazji trzeciej rocznicy, a wydarzenia pożegnalne będą trwać do momentu wyłączenia serwerów.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER