EGW-NewsDwór wróżek, wojna dnia i siatka dopasowywania trzech elementów – oto wstęp do premiery na PC
Dwór wróżek, wojna dnia i siatka dopasowywania trzech elementów – oto wstęp do premiery na PC
161
Add as a Preferred Source
0
0

Dwór wróżek, wojna dnia i siatka dopasowywania trzech elementów – oto wstęp do premiery na PC

Gra Titanium Court ukazała się na PC 23 kwietnia 2026 roku. Jej twórcą jest AP Thomson, a wydawcą Fellow Traveller. Gra łączy w sobie mechanikę dopasowywania trzech elementów na planszy z automatyczną bitwą w czasie rzeczywistym, a jej akcja rozgrywa się na dworze wróżek, inspirowanym Snem nocy letniej. Gracz wciela się w królową, która przypadkowo trafia na dwór i każdego ranka trafia na inne pole bitwy, aż do momentu, gdy klątwa, codzienna wojna lub własne błędy w obliczeniach położą kres rozgrywce.

Krytycy sięgnęli po dwa niedawne porównania, aby wyjaśnić, jak pętla sprawdza się w praktyce: Balatro, ze względu na sposób, w jaki każdy przebieg prowokuje gracza do kolejnej próby, oraz Blue Prince, ze względu na to, jak zagadki dworu podsuwają graczowi jasno brzmiący cel, a potem odmawiają ukazania ścieżki do niego. Odbiór gry podzielił się w sposób typowy dla hybryd gatunkowych – wysokie noty za scenariusz, prezentację i ambicje strukturalne, bardziej zróżnicowane opinie na temat tego, czy warstwa „dopasuj trzy” zasługuje na strategiczną wagę, jaką na nią nałożono.

Śniadanie, a potem pole bitwy

Dwór wróżek, wojna dzienna i siatka dopasowywania trzech elementów – wejdź na premierę PC 1

Każdy dzień w Titanium Court zaczyna się od śniadania, a kończy wojną. W międzyczasie przesuwasz kafelki. Drzewa pasują do drewna, kafelki wody pasują do wody, skały pasują do skały, a wszystkie bazy wroga na siatce można usunąć w ten sam sposób, zanim jeszcze rozpocznie się automatyczna bitwa. To jest Przypływ. Gdy skończy się energia, plansza blokuje się w Odpływie, a niezależnie od ukształtowanego terenu – zboczy gór, zalanych podejść, wypalonych szczelin – staje się polem, z którym muszą radzić sobie twoje jednostki. Po tym nie możesz już kierować walką. Patrzysz.

Założeniem wojny jest to, że nie ma założenia. Dwie frakcje walczą od zawsze. Nikt nie potrafi dokładnie powiedzieć dlaczego. PC Gamer skupił się na tym absurdzie jako na cesze, a nie na błędzie, zauważając, że codzienny rozlew krwi nie jest podtrzymywany przez żadne z motywów, których można by oczekiwać od historii wojennej, a fabuła gry odwołuje się do pustki, nawiązując do znaków drogowych, zagadkowych wróżek i bohaterki, która zgubiła klucze i zamki.

Pytanie typu „dopasuj trzy”

Dwór wróżek, wojna dzienna i siatka dopasowywania trzech elementów – wejdź na drugą stronę PC Launch 2

To, czy warstwa „dopasuj trzy” wytrzyma wszystko, co na niej ułożono, to najczystsza linia podziału we wczesnych relacjach. GamesRadar zdecydowanie opowiedział się po stronie „tak” – nazywając fuzję czymś, czego nie było mu tak trudno odrzucić od czasów Balatro, i doceniając sposób, w jaki typy jednostek, zadania dworskie i trasy na polu bitwy zmieniają to, do czego próbujesz dopasować. Argument jest taki, że losowość w siatce jest sednem: to tarcie powoduje przebiegi, o których później opowiadasz ludziom.

Skłaniam się ku tej interpretacji, ale z jednym zastrzeżeniem. Gra „dopasuj trzy” przez większość czasu nie sprawia wrażenia łamigłówki – raczej budżetowej. Dostajesz liczbę tur, stan planszy i trzy lub cztery konkurujące ze sobą rzeczy, które chcesz zrobić z tymi dopasowaniami, i musisz wybrać. To inna przyjemność niż kaskady w Bejeweled, a gra jest pod tym względem szczera. Rozczarowania są wliczone w cenę.

Gdzie mieszkają dysydenci

Dwór wróżek, wojna dzienna i siatka dopasowywania trzech elementów – wejdź na trzecią wersję PC

Kontrargumentem jest to, że przyjemność z dopasowywania trzech elementów i strategiczne wymagania reszty gry działają w przeciwnych kierunkach. Kiedy plansza podaje ci układ, który nie rozwiązuje problemu przed tobą – zbliżający się boss, niski poziom zdrowia, brak kamieni, z którymi można się połączyć – dopamina po usunięciu trzech kafelków zaczyna wydawać się pusta. Krytyka nie dotyczy tego, że systemy nie działają. Chodzi o to, że działają one przeciwko sobie w specyficzny, frustrujący sposób.

Rozumiem skargę i nie zgadzam się z jej rozstrzygnięciem. Losowość na siatce odzwierciedla losowość w drafcie pola bitwy, w asortymencie sklepu, w wydarzeniach, które uruchamiają się między rundami. Traktowanie gry „dopasuj trzy” jako jedynego źródła tarcia pomija, jak bardzo rozgrywka zależy od wyborów wokół niej – na które z trzech pól bitwy wejść, czy wydać pieniądze na miksturę teraz, czy odłożyć je na później do szpitala, jaką posadę w sądzie podjąć. Kiedy rozgrywka się nie udaje, gra „dopasuj trzy” rzadko jest jedynym powodem. Jest po prostu najbardziej widocznym.

Kult MARKET i Baseball Pop-Ups

Wszyscy zdają się zgadzać co do klimatu. Gra opiera się na zderzeniach: łatwa w odbiorze jazzowa ścieżka dźwiękowa w tle, w tle potyczki między wróżkowymi żołnierzami a okrętami wojennymi; lo-fi pikselowa grafika, która wygląda, jakby wypełzła z biurowego komputera z 1995 roku; wstawki z baseballistami bijącymi home runy i kotami spychającymi kubki z blatów za każdym razem, gdy zniszczysz wrogą bazę. Jest też powracający „Kult RYNKU” – identyczni mężczyźni w garniturach i z opaskami na oczach – który jest czymś pomiędzy żartem a tezą. Podobno jest też przedmiot, który zamienia walkę z bossem na koncert muzyczny na żywo w wykonaniu samego Thomsona, na tyle długi, że wydaje się karą za jego podniesienie.

Ciągle wracam do prysznica. Jest mechanika codziennych podpowiedzi, w której bohater bierze prysznic, a ty bezmyślnie dopasowujesz kafelki mydła w maleńkiej siatce, podczas gdy wskazówki na dany dzień przewijają się u dołu. To nie jest łamigłówka. Nie ma nic do stracenia. To mały, dziwny, beznamiętny przedmiot, który istnieje, bo ktoś pomyślał, że będzie zabawnie go tam umieścić, i ten instynkt jest wszechobecny w tej grze.

Znoszenie klątw i gubienie kluczy

Dwór wróżek, wojna dzienna i siatka dopasowywania trzech elementów – wejdź na PC Launch 4

Poza codzienną wojną, dwór to przestrzeń eksploracji pełna postaci, które tylko częściowo wyjaśniają pewne rzeczy, tajemnic, które rozwiązują się w nieoczekiwany sposób, i klątw ciążących na ochronie dworu, które słabną, gdy gracz nie podejmuje odpowiednich działań. Strona Fellow Travellera przedstawia strukturę gry jako roguelike, ale meta-progresja jest bliższa powoli rozwijającej się grze przygodowej, przeszczepionej na walkę biegową — każda porażka dodaje kroplę wina do kieliszka „Comfort”, a każdy pełny kieliszek zamienia się w początkowe wzmocnienie przed kolejną próbą.

W tym miejscu porównanie do Blue Prince jest jak znalazło swoje zastosowanie. Niektóre klątwy mają cele tak jasno określone, że zakładasz, że musi być jakiś haczyk, i rzeczywiście jest, ale haczyk nie jest ukryty – po prostu droga do celu wiedzie przez trzy inne systemy, których jeszcze nie opanowałeś. Niektóre postacie powiedzą ci wprost, jak wykonać pewne czynności. Inne nie. Gra mimo wszystko utrzymuje ogólny rozwój fabuły, co oznacza, że rzadko utkniesz w martwym punkcie, ale oznacza to również, że to ty musisz podjąć decyzję o podjęciu się zagadek, które napotykają największy opór.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Co pozostawia po sobie bieg

Po dwóch tygodniach gry wciąż nie jestem pewien, czym dokładnie jest Titanium Court. Fabuła roguelike'a jest prawdziwa, ale rozgrywki sprawiają wrażenie mniej prób opanowania gry, a bardziej odcinków dziwnego, cotygodniowego serialu – każda rozgrywka się kończy, kort się resetuje, a następnego ranka Puck znów nalewa wino, a wróżki wyruszają na wojnę, która nic nie znaczy. Mechanika gry wciąż generuje sytuacje, które scenariusz musi uwzględnić, a scenariusz jest na tyle dobry, że to robi.

Dyskusja o dopasowywaniu trzech elementów będzie trwała. Myślę, że to właściwa dyskusja o tej grze i nie sądzę, żeby miała jednoznaczną odpowiedź. Zamiast tego wciąż zauważam prysznic, znaki drogowe, wyskakujące okienka z home runami, kozy domagające się opłat drogowych, mężczyzn w garniturach z opaskami na oczach, bohaterkę, która nie może znaleźć kluczy ani zamków. Nic z tego nie było potrzebne. Wszystko jest.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER