EGW-NewsGra twórców Life Is Strange, Aphelion, uwięziła dwójkę byłych kochanków na lodowej planecie
Gra twórców Life Is Strange, Aphelion, uwięziła dwójkę byłych kochanków na lodowej planecie
175
Add as a Preferred Source
0
0

Gra twórców Life Is Strange, Aphelion, uwięziła dwójkę byłych kochanków na lodowej planecie

Aphelion ukazał się 28 kwietnia 2026 roku na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Ta przygodowa gra science fiction została opracowana i wydana przez DON'T NOD, a Europejska Agencja Kosmiczna udzieliła konsultacji naukowych. Gra opowiada historię dwójki astronautów, Ariane i Thomasa, którzy rozdzielają się po rozbiciu Hope-01 na lodowej planecie Persephone. Rozgrywka toczy się naprzemiennie między wspinaczką Ariane a przetrwaniem Thomasa dzięki zarządzaniu tlenem, a także skradaniem się wokół obcej istoty zwanej Nemesis.

Odbiór krytyczny był zróżnicowany. Aphelion uzyskał 63. ocenę na Metacritic i 68. na OpenCritic dzień po premierze, a około 38% śledzonych krytyków go polecało. Pochwały konsekwentnie dotyczą scenariusza, ścieżki dźwiękowej i oprawy wizualnej Persephone. Krytyka dotyczy dynamicznej rozgrywki, obejmującej parkour, skradanie się i eksplorację. Dorobek DON'T NOD, od gier Life Is Strange i Vampyr, po Jusant, Banishers: Ghosts of New Eden i Lost Records: Bloom & Rage, wisi nad obiema ocenami.

Wypadek, który otwiera związek

Gra twórców Life Is Strange, Aphelion, uwięziła dwójkę byłych kochanków na lodowej planecie 1

Aphelion nie zaczyna się od katastrofy. Zaczyna się od niezręcznej ciszy po stosunku dwojga ludzi, którzy kiedyś byli parą i właśnie znów nią są, gdzieś pomiędzy Ziemią a Persefoną, w statku kosmicznym, o którym Europejska Agencja Kosmiczna mogłaby chcieć porozmawiać. Ariane i Thomas to byli partnerzy. Rozstali się lata temu. I tak zostali przydzieleni do Hope-01 i gdzieś w trakcie podróży dawna chemia między nimi powróciła. Scena rozgrywa się przed jakąkolwiek katastrofą i to ona stanowi podstawę reszty gry. Polygon wskazuje na Orfeusza podążającego za swoją zaginioną ukochaną przez podziemny świat, a gdy już się to zrobi , trudno się otrząsnąć z tego wrażenia. Ariane spędza większość gry samotnie, przemierzając lodową planetę i opowiadając nagrania mężczyźnie, o którego istnieniu nie wie.

Planeta nazywa się Persephone, co jest wystarczająco oczywiste, by się z tego śmiać, a potem przestać. Ziemia umiera. Persephone może być zamieszkana, a Hope-01 została wysłana, by się o tym przekonać. Zamiast tego statek rozpadł się przy wejściu na Ziemię, a pytanie, czy ludzkość może się tu przedostać, zostaje po cichu zastąpione pytaniem, czy dwie osoby odnajdą się, zanim planeta zakończy swoje działania. Aphelion jest bardziej zainteresowany drugim pytaniem. Ta wymiana to najoczywistsza decyzja w grze i wynika z niej większość tego, co działa, a co nie. Zagadka, którą gra częściowo rozwiązuje, dotycząca tego, dlaczego stabilna orbita w jakiś sposób traci lód i co stało się z poprzednią ekspedycją, o której Hope-01 nie została poinformowana, jest prawdziwa. Nie jest też motorem napędowym tej gry. Motorem napędowym jest Ariane, zastanawiająca się co kilka minut, czy Thomas jeszcze oddycha. Bez niej Persephone jest po prostu zaśnieżonym pokojem pełnym zagadek. Z tym każda wspinaczka ma swój zegar.

Wspinaczka, która nie do końca się wspina

Gra twórców Life Is Strange, Aphelion, uwięziła dwójkę byłych kochanków na lodowej planecie 2

Przemierzanie to element, który w dużej mierze, według prasy, nie działa. GamesRadar jest najbardziej dosadny, nazywając parkour w stylu Uncharted w roku, w którym „Uncharted” nie jest już komplementem, a porównanie jest trafne, ponieważ rytm jest dokładnie taki: bieg, półka skalna, skok, zawis, podciągnięcie się, następna półka. Aphelion dodaje jeden element: przycisk do pomiaru czasu, gdy dłoń Ariane dotyka powierzchni, oraz osobny przycisk do powrotu, jeśli pierwszy nie trafił. Ma on sprawić, że wspinaczka będzie reaktywna. Zamiast tego podwaja liczbę poleceń potrzebnych do pokonania ściany, która – jak się okazało – nie wymagała żadnego z nich.

Dwa razy w tym samym rozdziale przegapiłem chwyt. Za pierwszym razem Ariane skacze, uderza w skałę, a jej ramiona wirują w powietrzu przez całą sekundę, zanim spada. Za drugim razem to samo dzieje się na innej półce, bez wyraźniejszego odczytania, co poszło nie tak. Nie ma satysfakcjonującej analizy, żadnego czystego wejścia, które mógłbym zidentyfikować jako to, które powinienem był zrobić inaczej. Jest tylko animacja odtwarzana i odradzanie się. DON'T NOD stworzył Jusanta dwa lata temu. Jusant był grą wspinaczkową, która myślała o wspinaczce, która zamieniała każde dotarcie w małą łamigłówkę, która szanowała kontroler jako instrument. Aphelion najwyraźniej nie dba o to pochodzenie lub nie miał czasu, aby się tym przejmować, a wspinaczka istnieje, ponieważ poziomy muszą przejść z jednego przerywnika filmowego do następnego.

Niektóre rozdziały łagodzą ten problem. Jest fragment w burzy lodowej, w którym Ariane musi czekać między podmuchami, aby roztopić szron na swoim kombinezonie, zanim przejdzie do kolejnego urwiska, a rytm wymusza cierpliwość, której nie wymagają standardowe wspinaczki. Kolejny rozdział przechodzi od wspinaczki na ścianę skalną do czystej, skradankowej walki z Nemesis, a zmiana gatunku wydaje się ulgą. Te momenty są jednak rozproszone. Domyślnie jest to parkour, a parkour jest w porządku, a „w porządku” to niewłaściwe określenie dla studia, które stworzyło Justanta.

Sekcja Nemesis, między strachem a rutyną

Gra twórców Life Is Strange, Aphelion, uwięziła dwójkę byłych kochanków na lodowej planecie 3

Nemesis to pełzający cień czarnej wody, który poluje na Ariane za pomocą dźwięku. Nie widzi. Słyszy kroki, pluski i trzask lodu pod butem, a projekt poziomów wykorzystuje to jako smycz. Możesz rozpraszać uwagę za pomocą skanera. Możesz przejść w kucki i poczekać, aż stwór przepłynie obok. Większość zewnętrznych obserwatorów uznaje skradanie za płytkie już po trzecim lub czwartym spotkaniu, a na poziomie mechanicznym ocena jest prawidłowa: systemy nie zagłębiają się, a sztuczka jest taka sama, której nauczyłeś się w rozdziale drugim.

Odczyt jest mechanicznie poprawny, ale emocjonalnie błędny. Fragmenty Nemesis działały na mnie w sposób, w jaki sugeruje ich dokumentacja projektowa. Za pierwszym razem, gdy coś wślizgnęło się w pole widzenia, wstrzymałem oddech, nie zdając sobie z tego sprawy. Za piątym razem, znając scenariusz (odwrócenie uwagi, kucanie, bieganie), wstrzymałem oddech ponownie. Częściowo jest to zasługa udźwiękowienia, na które zespół audio ewidentnie przeznaczył budżet. Częściowo jest to brak walki. Aphelion nie pozwala na walkę, a brak sprawczości odbierany jest jako atmosfera, a nie frustracja. Skradanie się nie potrzebuje większej głębi. Musi być wstrzymanym oddechem w szerokim, białym pomieszczeniu i przez większość czasu tak jest.

Samo stworzenie pomaga. Opisy czarnego węża z pary lub chmury odłamków nie oddają tego, co faktycznie widać na ekranie, a co przypomina raczej plamę ropy zawieszoną w powietrzu, niczym drapieżnik szczytowy, który ma mnóstwo czasu. Nemesis jest cierpliwy. Nie goni, raczej krąży. Krążenie jest bardziej przerażające niż pościg, w powolnej grze bez opcji walki, i twórcy o tym wiedzą.

Kinowe szwy w rozgrywce

Gra twórców Life Is Strange, Aphelion, uwięziła dwójkę byłych kochanków na lodowej planecie 4

Większość relacji dociera do pewnego punktu, z różnym stopniem cierpliwości: rozgrywka służy do przemieszczania gracza między przerywnikami filmowymi. DualShockers przedstawia najsprawiedliwszą wersję zarzutu, opisując Aphelion jako grę, która działa raczej jako sposób na przenoszenie gracza z jednego przerywnika filmowego do drugiego. To sformułowanie ma charakter zastrzeżenia. Jest to również opis, a opis jest dokładny. Ariane wspina się, ponieważ następna scena jest tam na górze. Thomas zmienia butle z tlenem, ponieważ kolejny dokument znajduje się w sąsiednim pomieszczeniu. Gra jest systemem dostarczania własnej narracji.

Chcę bronić, wbrew powszechnemu przekonaniu, że scenariusz jest wystarczająco dobry, by zasługiwał na taki system przekazu. Audiologi, które Thomas zostawia kobiecie, której nie zna, a która słucha, mają w sobie pewną sztywność, której większość scenarzystów gier nie zauważa. Monologi Ariane, nawet gdy popadają w nadmierne wyjaśnianie tego, co gracz już widzi, niosą ciężar kogoś, kto spędził zbyt dużo czasu sam na sam ze swoimi decyzjami. Praca głosowa pomaga, zwłaszcza Vanessa Dolmen jako Ariane, która gra postać jak osobę próbującą zachować się profesjonalnie w najgorszym tygodniu swojego życia. Aphelion zatraciłby się, gdyby rozgrywka bardziej się starała. Mógłby się też zatracić, gdyby rozgrywka w ogóle się starała. Przestrzeń między tymi dwoma rzeczami to miejsce, w którym siedzi studio, i istnieje wersja tej rozmowy, w której ta przestrzeń jest interesującą częścią dyskusji, a nie dyskwalifikującą.

Jest moment kilka godzin później, kiedy Ariane znajduje nagranie Thomasa sprzed katastrofy, zaadresowane do niej, zrobione, gdy żadne z nich nie wiedziało, że misja potoczy się tak, jak się potoczyła. Nagranie jest krótkie. Jest też nieskrępowane w sposób, w jaki nie mogą być nagrania, które Ariane robi dla niego później, a kontrast uderza mocniej niż jakakolwiek mechanika przetrwania. Najlepsze instynkty gry tkwią w tych fragmentach. Mechanika wokół nich to rusztowanie. Rusztowanie spełnia swoje zadanie. Nikt nie będzie pisał do domu o rusztowaniu.

Rozdziały Thomasa otrzymują mniej uwagi, niż na to zasługują. Nie może się wspinać z powodu kontuzji, a gra zastępuje podróżowanie badaniem otoczenia: skanowaniem dzienników, układaniem w całość tego, co wydarzyło się w poprzedniej misji, poszukiwaniem kodów do drzwi w opuszczonej bazie. Tempo jest wolniejsze i bardziej wewnętrzne, a narracja opiera się głównie na nagraniach audio, które Thomas nagrywa, zakładając, że Ariane może go podsłuchiwać. W połowie gry Thomas jest sam w module badawczym, czytając akta osobowe osób, które zmarły tam przed jego przybyciem, a gra na krótko przypomina sobie o studiu, które stworzyło Life Is Strange. Nie pamięta tego na długo. Ale pamięta.

Po napisach końcowych Ariane nadal chodzi

Gra twórców Life Is Strange, Aphelion, uwięziła dwójkę byłych kochanków na lodowej planecie 5

Jest w Aphelionie moment pod koniec, nad którym nie mogę się oderwać od końca. Nie jest to zwrot akcji ani element fabularny, a powiedzenie czegokolwiek konkretnego zepsułoby całość. Pozostaje nie zagadka Persefony, którą gra w połowie rozwiązuje, a w połowie zostawia w spokoju, i na którą Thomas wskazuje, nie rozwiązując jej w śledztwie. To wersja Ariane, która wciąż podąża, mimo że misja przestała mieć dla niej znaczenie, tak jak powinna, podążając, ponieważ jest na tej planecie ktoś, z kim ma niedokończone sprawy, a planeta nie decyduje, kiedy te sprawy zostaną zakończone.

Persephone ma jakość, którą spłaszczają zrzuty ekranu. Są momenty, w których Ariane wznosi się nad grzbiet, a planeta otwiera się w coś, co nie wygląda jak środowisko gry, a raczej jak kadr z filmu Denisa Villeneuve'a bez budżetu na aktorów. Język wizualny angażuje. Architektura opuszczonych baz jest surowa w sposób sugerujący, że studio bardziej zależało na tym, jak miejsce będzie się w nim czuło, niż na tym, jak będzie wyglądało na zdjęciach. Zespół dźwiękowy wie, jak wykorzystać taką przestrzeń. Wiatr na grzbietach nie wypełnia ciszy; przypomina, że to cisza jest tym, czego słuchasz.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Gra działa od sześciu do dziesięciu godzin, w zależności od tego, ile opcjonalnego logowania i skanowania wykonasz. Jest krótka. Część krytyki skupia się na tej krótkości, a część pochwał skupia się na tym, że jest to odpowiednia krótkość dla rodzaju historii opowiadanej przez Aphelion. Wskaźnik rekomendacji 38% na OpenCritic dzień po premierze brzmi jak prawdziwa różnica zdań, a nie niewypał. DON'T NOD tworzy takie gry co dwa lub trzy lata: małe, oparte na narracji, skromne mechanicznie, bardziej zainteresowane dwiema postaciami niż setką systemów. Skargi nie są nowe. Odbiorcy tego, co studio faktycznie robi dobrze, również nie są nowi. Nowością jest kosmos. Lodowa planeta wygląda wspaniale, stworzenie, które poluje za pomocą dźwięku, jest naprawdę niepokojące, a relacja w centrum boli, gdy się ją ogląda na końcu.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER