Muminek obudził się zimą – nikt nie powiedział, że mu się to spodoba
Moomintroll: Winter's Warmth ukazał się 27 kwietnia 2026 roku na PC, Nintendo Switch i Nintendo Switch 2. Gra, opracowana i wydana przez Hyper Games we współpracy z Kakehashi Games, to przytulna przygoda eksploracyjna oparta na ukochanych fińskich baśniach Tove Jansson. Gracze kontrolują Moomintrolla, który budzi się wcześnie z hibernacji i zastaje rodziców wciąż śpiących, zimę wciąż szalejącą, a jego misją jest rozpalenie Wielkiego Zimowego Ogniska, zanim nadejdzie wiosna.
Gra jest duchowym następcą Włóczykija: Melodia Doliny Muminków, dzieląc świat i postacie, ale nie kontynuując bezpośrednio tej historii. Gra otrzymała ocenę ESRB dla wszystkich. Przyjęcie przez krytyków w dniu premiery było generalnie pozytywne, z ocenami wahającymi się między 4/5 a 8/10 w różnych serwisach, które ją relacjonowały.
Zima, która myśli o śmierci

Na początku gry fabuła porusza temat śmierci. Nie abstrakcyjnie – pojawia się, zanim Muminek zrobi cokolwiek pożytecznego, zanim świat się do niego przekona. To dość dosadny ruch jak na opowieść dla dzieci i nadaje ton, do którego reszta gry powraca, nigdy nie angażując się w pełni.
To właśnie tutaj materiał źródłowy Muminków zyskuje na znaczeniu. Tove Jansson napisała „Środek zimy” z zimą jako swego rodzaju stanem filozoficznym – wszystko drzemie, wszystko się kończy, wszystko powraca. „Prism Peak” od SIGONO, niedawno wydany, który umieszcza fotografię w centrum podróży do świata duchów, opowiadającej o żałobie i blaknącej pamięci, niesie podobny ładunek, ale z innej perspektywy. O ile pamiętam, „OPUS: Prism Peak” buduje całą swoją logikę emocjonalną wokół uchwycenia tego, co znika. „Moomintroll: Winter's Warmth” jest pod tym względem spokojniejszy, ale klimat zimy jako pory roku, w której można mierzyć się ze śmiertelnością, tkwi nawet w najgłupszych poszukiwaniach.
DualShockers powiązał to bezpośrednio z nordyckim DNA gry – spostrzeżenie, że fińska seria może czuć się swobodniej, grając w ponury materiał, niż wiele jej odpowiedników w tym gatunku, wydaje się trafne. Egzystencjalna treść nie jest przesłonięta radością. Jest ona przeplatana, co jest trudniejsze do zrobienia.
Budzenie się w złej porze roku

Muminek to postać, której relacja z zimą jest osobista. Nienawidzi jej. Uważa ją za ponurą, cichą i pełną obowiązków, które inni wciąż na niego zrzucają. To punkt wyjścia – nie wielka przygoda, a raczej domowy: piec zgasł, a Mama Muminka i Tatuś Muminka się nie budzą.
Od tego momentu świat powoli się rozszerza. Muminek przekopuje się przez zaśnieżone krzaki, rzuca śnieżkami, wspina się po linach i rąbie lód. Narzędzia pozostają zimowe przez cały czas – rękawice do pakowania śnieżek, łopata do odgarniania zasp, siekiera do ścinania kłód i lodu. Każdy z nich ulepsza się raz, co nie zmienia rozgrywki, ale ją zacieśnia. Mapa nie jest otwarta, ale otwiera: każde nowe narzędzie odblokowuje większy fragment krajobrazu, a wioska rozrasta się z jednego małego domu w coś, co sprawia wrażenie, że ludzie naprawdę mieszkają.
Zauważam, że ten świat robi coś więcej niż tylko przytulne ubranie. Śnieg zostawia ślady, gdziekolwiek pójdziesz. Ślady stóp zostają, dopóki nie wrócisz. To drobiazg, ale sprawia, że krajobraz wydaje się cię zauważać.
Śnieżki, zadania polegające na przynoszeniu i wazon, którego nikt nie kończy

Zadania mieszczą się w znanym, przytulnym schemacie. Pobieraj zadania, brakujące przedmioty i postacie, które potrzebują jeszcze jednej rzeczy, zanim zechcą współpracować. Kilka z nich prowadzi w nieoczekiwane miejsca – sekwencja zabawy w chowanego w śniegu, wymagająca aktywnego poszukiwania, a nie tylko sprawdzania punktów kontrolnych. Wielu zadań nie trzeba kończyć przed finałowym ogniskiem. Gra wyraźnie wskazuje punkt, z którego nie ma powrotu, i pyta, czy chcesz wrócić.
ScreenRant wskazał na „Krótką wędrówkę” jako najbliższe porównanie – tempo, eksploracja z niewielkimi stawkami, zbocze góry, które wymaga czasu i nie jest napięte. Myślę, że to trafny instynkt, ale niweluje to, jak bardzo zima się tu wdziera. „Krótka wędrówka” jest ciepła i optymistyczna od pierwszych kroków. Świat Muminka jest zimniejszy, bardziej niechętny. Odwilż jest celem, a nie warunkiem wyjścia.
Są powtarzalne sekcje. Odgarnianie śniegu i toczenie wielkich śnieżek pojawiają się na tyle często, że za trzecim razem wydają się wypełniaczem. Bitwy na śnieżki nie rosną pod względem trudności, co sprawia, że są zabawne, ale jednocześnie sprawiają wrażenie drugoplanowych. Jeden z recenzentów wciąż nie znalazł ostatniego fragmentu rozbitego wazonu Mamy Muminka, gdy napisy końcowe się pojawiły. To albo przytulna zagadka, albo frustrująca zagadka, w zależności od gracza.
Zbyt Ticky, Mała My i ciężar obsady

Postacie wnoszą sporo pracy. Otwarta wrogość Muminka do zimy – jego stanowcza odmowa udawania, że jest dobrze – nadaje grze komiczny charakter. Postacie drugoplanowe podążają różnymi ścieżkami: Too Ticky jest opanowana i oschła, Mała My jest agresywna, a zimowe istoty, które spotyka Muminek, wahają się od melancholii po absurd.
TheGamer szczegółowo prześledził historię Muminka – sposób, w jaki Dolina zaczyna postrzegać go jako zdolnego i co oznacza obserwowanie, jak postać pokonuje strach w gatunku, który zazwyczaj całkowicie pomija strach. Uważam, że ta interpretacja jest trafna. Historia nie jest skomplikowana, ale zasługuje na swoje zakończenie. Muminek nie tyle staje się odważny, co raczej męczy się strachem, co jest czymś innym i bardziej wiarygodnym.
Gra czerpie z sandboksa budowlanego High Above, wydanego niedawno na PC, z tej samej jakości klimatu jako elementu konstrukcyjnego, nie tła, a czegoś, w czym gracz faktycznie żyje. Obie gry stawiają na nastrój jako element projektu, a nie dekoracji. Choć teraz brzmi to bardzo rozwlekle, komfort, jaki odczuwałem podczas grania w obie gry, wydaje mi się bardzo podobny. W Moomintroll: Winter's Warmth ten efekt jest realizowany jednocześnie poprzez dialogi i otoczenie, co jest trudniejsze do osiągnięcia.
Ile kosztuje ognisko

Jeden lęk związany z zapisem gry przewija się przez więcej niż jeden fragment rozgrywki. Gra zapisuje się automatycznie, ale nic na ekranie o tym nie mówi. Gracz, który spędza kilka godzin na grze, a potem chce ją zamknąć, nie wiedząc, czy postępy zostaną zachowane, może spędzić niewygodną ilość czasu na poszukiwaniu punktu zapisu, który nie istnieje. Gdy już wiesz, że zapis jest automatyczny, wszystko jest w porządku. Do tego czasu to tylko mała panika podszyta pod decyzję projektanta.
Punkt bez powrotu jest lepiej rozwiązany — gra jest bezpośrednia, daje możliwość powrotu i ukończenia zadań pobocznych, nie pogania gracza w stronę ogniska, zanim będzie gotowy. Ta przejrzystość jest warta uwagi, ponieważ gry typu „comfort” często gubią graczy z powodu niejasności dotyczących ukończenia. Dziennik zadań jest tu na tyle zawiły, że przydałaby się jakaś struktura dotycząca tego, co można pominąć, a co jest trwałe.
Ciągle myślę o tym zdaniu o wiewiórce. Wspomniano o nim w jednym z artykułów – pojedyncza linijka dialogu postaci drugoplanowej, która najwyraźniej sprawiła, że scenarzysta przez dziesięć minut wpatrywał się w napisy końcowe. To się zgadza. „Muminek: Zimowe ciepło” najostrzej pisze na marginesach, wplatając w rozmowy, które nie są nośne, a właśnie tam opowieść dla dzieci wyrządza najtrwalsze szkody.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze