Windrose osiągnął sprzedaż miliona egzemplarzy w ciągu tygodnia, a potem Kraken Express rzucił kotwicę
Windrose, kooperacyjna gra o pirackim przetrwaniu od nowego studia Kraken Express, zadebiutowała w programie Steam Early Access 14 kwietnia 2026 roku w cenie 30 dolarów. Gra łączy w sobie elementy survivalu, takie jak rzemiosło i budowanie baz, typowe dla Valheim, z walkami na armaty między statkami i walką wręcz opartą na parowaniu ciosów, osadzoną w mitycznej, odmienionej wersji Złotej Ery Piractwa. W ciągu pierwszych dziesięciu dni sprzedano ponad milion egzemplarzy, a szczytowa liczba graczy wyniosła 222 134, a studio wygenerowało 30 milionów dolarów przychodu.
Windrose to pierwsza komercyjna odsłona Kraken Express, a projekt rozpoczął się jako darmowa gra MMO o nazwie Crosswind, zanim przekształcił się w obecną formę. Plany studia po premierze okazały się nieoczekiwane: zamiast typowych nowych biomów i przedmiotów, gracze otrzymali informację, że przez pół roku nie będzie żadnej dużej aktualizacji zawartości, ponieważ zespół pracuje nad poprawkami łączności, wydajności i stabilności. Krytycy przyjęli grę raczej entuzjastycznie, z zastrzeżeniami, najczęściej dotyczącymi walki i tego, jak dopracowane wydają się początkowe godziny gry.
Godzina otwarcia to wersja Windrose, której nikt nie powinien oceniać

Pierwsza sekwencja w Windrose to ta, nad którą wszyscy zgodnie twierdzą, że wymaga dopracowania. Budzisz się na swoim statku, przedzierasz się przez kilku pobieżnych wrogów, wspinasz się na górny pokład i oglądasz dwuwymiarową, komiksową przerywnik filmowy bez dubbingu, zanim Czarnobrody cię przebije i zostawi nieprzytomnego na tropikalnej wyspie. GamingBolt oznaczył ten fragment jako jedno z najgorszych pierwszych wrażeń, jakie wywarła na nich ostatnia gra, porównując prezentację komiksowych paneli do przestarzałego, cyfrowego wypełniacza z połowy lat 2000. Ramy są uczciwe. Całość sprawia wrażenie elementu zastępczego wrzuconego do świata, który i tak wyglądałby na drogi.
Gdy przerywnik filmowy dobiega końca i włącza się pętla przetrwania, gra szybko nabiera tempa. Skrzywiłem się, oglądając komiksowe kadry i zapomniałem o ich istnieniu w ciągu godziny. To jest część problemu. Słabe momenty mijają, ale zrzuty ekranu z tych minut nie. Plan aktualizacji Kraken Express stawia wydajność i łączność ponad wszelkie prace narracyjne czy prezentacyjne, co oznacza, że sekwencja otwierająca będzie siać spustoszenie w mediach społecznościowych aż do drugiej połowy 2026 roku, nawet gdy sama gra będzie się rozwijać.
Istnieje również wątek łączący trudną pierwszą godzinę z tłem produkcji. Windrose zaczynało jako Crosswind, darmowa gra MMO, która nigdy nie została wydana, a szkielety wdrażania MMO są nadal widoczne. Panele tekstowe niosą ze sobą ciężar, który powinny nieść sceny. Kreator postaci jest prosty, tak jak kreatorzy MMO są prości. Całe intro było przerabiane tyle razy, że żadna jego wersja nie sprawia wrażenia wersji reżyserskiej. Nic z tego nie jest fatalne w skutkach, a większość można naprawić, ale jest to rodzaj poprawki, która pojawia się na mapie drogowej oznaczonej jako „rok drugi”.
Pary się rozdzieliły

Kolejną kwestią, która wciąż budzi kontrowersje, jest walka wręcz. Windrose korzysta z systemu parowania i oszołomienia: odpowiednio wymierz blok, strąć ikonę tarczy z paska zdrowia przeciwnika, powtarzaj, aż zostanie ogłuszony, a następnie bierz się do roboty z szablą, rapierem, bronią dwuręczną lub jednym z pistoletów o długim przeładowaniu, których opóźnienie zapalnika sprawia, że celowanie staje się ciągłe. IGN z pewnym wahaniem podchwycił autorski schemat „Soulslite”, ale nadal nazwał system parowania responsywnym i kinetycznym, a bossów z końca rozdziału określił jako brutalnie trudnych, podobnie jak walki w Soulsborne. Inni byli mniej przekonani. Skarga miała dwojakie podłoże: że pętla parowania i kontrowania kończy ruchy po jej przyswojeniu oraz że zależność od przedmiotów eksploatacyjnych i wzmocnień statystyk zamienia ponowne próby walki z bossami w mozolne zadania, gdy giniesz kilka razy i musisz uzupełnić zapasy żywności.
Myślę, że obie interpretacje tej samej walki są poprawne i interpretowane przez pryzmat różnych perspektyw. Jako akcja soulslike, system parowania jest płytszy niż to, czego szukają gracze poważniejsi w tym gatunku. Jako walka w grze survivalowej, gra znacznie przewyższa standardy gatunku, oferując realistyczną ekspresję umiejętności i różnorodność broni, które naprawdę mają znaczenie. Krytycy nie spierają się co do tego, co tam jest. Spierają się tylko, jaką miarą to ocenić.
Najtrudniejszą stroną zarzutu jest ta dotycząca przedmiotów eksploatacyjnych i grindu. Windrose tak bardzo uzależnia obrażenia i przeżywalność od wzmocnień jedzenia, że trudna walka z bossem staje się ćwiczeniem logistycznym, a nie mechanicznym. To wybór typowy dla gatunku survivalowego i działa zgodnie z założeniami. To, czy ci się spodoba, zależy od tego, czy trafiłeś do Windrose dla walk z bossami, czy dla rytmu pętli, którą one przerywają.
Czym jest walka na statkach, a czym nie jest

Krytycy byli podzieleni w kwestii starć morskich. PC Gamer w swoim opisie wczesnego dostępu nazwał walkę między statkami swoją ulubioną funkcją, przedstawiając ją jako bezobsługowego kuzyna Assassin's Creed Black Flag: sterowanie, oddawanie salw burtowych, ignorowanie kierunku wiatru, naciskanie klawisza, aby uzyskać zestawy naprawcze, abordaż, gdy poziom zdrowia drugiego statku spadnie. Ta dostępność jest powodem atrakcyjności. Jest ona również źródłem niezadowolenia wydawców, którzy chcieli, aby starcia były bardziej rozbudowane, a brak wiatru, nieograniczony zapas kul armatnich i brak zarządzania załogą uznali za brakujące systemy, a nie za decyzje projektowe.
Skłaniam się ku kwestii dostępności. Wersja walki morskiej, która symuluje wiatr, logistykę amunicji i morale załogi, to zupełnie inna gra i jest to gra, którą Skull and Bones próbowało być. Windrose wybrało drogę szybkiej, łatwej do opanowania i przyjemnej rozgrywki kooperacyjnej, która kończy się o północy, i to właśnie ta ścieżka pozwala graczom spędzić piętnaście godzin w jeden weekend bez poczucia, że biją rekordy.
Akcje abordażowe to element, w którym walka morska nabiera rozpędu. Gdy poziom zdrowia statku docelowego spadnie, przechodzisz na drugą stronę, a twoja niezniszczalna załoga podąża za tobą, a walki w zwarciu, które w kilku misjach kampanii zamieniły walkę na lądzie w koszmar, stają się siłą, ponieważ po twojej stronie są ludzie. Istnieje argument, że teleportacja na wrogi statek zamiast przeskakiwania wydaje się tandetna. Istnieje również argument, że każde rozwiązanie z długą animacją przeskakiwania zakończyłoby pętlę piętnaście godzin wcześniej. Oba argumenty są prawdziwe. Tylko jeden z nich zmienia cokolwiek w grze, w którą tak naprawdę chcesz grać dalej.
Udźwiękowienie przekazuje więcej wrażeń, niż prasa słusznie przyznaje. Pełne chóru szanty, sposób, w jaki woda uderza w kadłub, ptaki morskie krążące nad głowami, gdy stoisz wystarczająco długo, by łowić ryby. Wszystko to sprzedaje to, co oprawa wizualna czasami zaniedbuje. Otwarty ocean w Windrose jest bardziej ponury, niż sugeruje materiał źródłowy. Szanty rekompensują większość różnicy.
Gra o przetrwaniu z piratami, nie gra piracka z przetrwaniem

Głównym schematem poszczególnych skarg jest to, że prasa momentami ocenia grę, której Kraken Express ewidentnie nie stworzył. Kilka mediów zwróciło uwagę na brak prawdziwej ekonomii pirackiego symulatora, podstawową mechanikę żeglugi z jej niewielką liczbą prędkości, to, że członkowie załogi wydają się funkcjonalni, a nie barwni, oraz na nagłe zwroty akcji. Wszystkie te uwagi są trafne. Są to również cechy gry survival crafter, w której akurat występują piraci, a nie błędy w pirackim symulatorze, w którym akurat występują crafting.
Najbardziej dosadna wersja tego sformułowania pochodzi od krytyka, który wyraził się wprost: mechanika przetrwania jest na pierwszym miejscu, pirackie eskapady na drugim, a gracze, którzy spodziewają się odwrotnej sytuacji, będą zniechęceni. Pozycjonowanie studia, sięgające czasów, gdy gra była niewydanym, darmowym MMO, opierało się na gatunku survival. Przejście na jednorazowy zakup w ramach wczesnego dostępu nie zmieniło punktu ciężkości projektu. Zmieniło natomiast odbiorców.
Wciąż myślę, że wyniki premiery Windrose są po części pochodną tego, jak wiele osób chciało Valheima z dołączonymi armatami, a także trybu kooperacji, który nie wymaga zbyt wiele. Ramy zaproponowane przez studio faktycznie odpowiadają temu apetytowi, nawet jeśli poszczególne grupy prasowe wolałyby, aby gra stworzyła coś bardziej w stylu Black Flag z systemami hardcore. 1,5 miliona list życzeń przed premierą było miarą apetytu. Szczytowa liczba 222 134 jednoczesnych odsłon to potwierdzała.
System budowania wywołuje w odbiorze więcej emocji, niż sugerowały materiały marketingowe. Gracze nie chwalą go za pomysłowość mechaniczną; najbliższym porównaniem, do którego najczęściej sięgają, jest Palworld. Chwalą go, ponieważ to system sprawia, że pętla przetrwania staje się czymś, co odczuwa się jako postęp, a nie jako obowiązki. Wzmocnienia dekoracyjne, które wydłużają czas odpoczynku, zmieniają wybory estetyczne w mechaniczne, co oznacza, że czas spędzony na upiększaniu domku na plaży to czas, za który gra cię nagradza.
Sześciomiesięczne oczekiwanie i co z tego wyniknie

Plany rozwoju studia po premierze to kolejny temat, o którym gracze wciąż rozmawiają. Kraken Express ogłosiło w poście na blogu Steam, że przez co najmniej sześć miesięcy nie będzie żadnych znaczących aktualizacji zawartości. Zespół koncentruje się na problemach z łącznością, obciążeniu procesora przez bezczynne klienty i serwery, obciążeniu dysku podczas rozgrywki, szerszych pracach nad wydajnością i stabilnością oraz na pakiecie około czterdziestu nowych elementów konstrukcyjnych i ponad pięćdziesięciu poprawkach jakościowych. Studio uruchomiło również stronę wsparcia i opinii społeczności z publicznym systemem głosowania na pomysły, która ma zastąpić część prac realizowanych dotychczas przez Discord.
Ciągle wracam do tego, jak ta zapowiedź jest odbierana przez dwie różne grupy odbiorców. Gracze, którzy czekali na kolejny biom (przeklęte bagna prowadzą do planowanego obszaru Ashlands), słyszą opóźnienie. Gracze oglądający wydanie pierwszego komercyjnego tytułu przez Kraken Express słyszą, jak małe studio nie chce utonąć w prośbach o nowe funkcje po jednej z najmocniejszych premier survivalowych od lat i priorytetowo traktuje te elementy rozgrywki, które faktycznie psują się nowym nabywcom. Obie reakcje są uzasadnione. Tylko jedna z nich dobrze się zestarzeje.
Studio zakłada, że kolejna duża aktualizacja zawartości ma wzbogacić istniejące systemy, a nie tylko dodać mile kwadratowe do mapy. Czy to się utrzyma, to kwestia najbliższego półrocza. Krótko mówiąc, Windrose zyskało wystarczająco dużo dobrej woli już od premiery, aby przetrwać oczekiwanie, a zasygnalizowany przez studio okres wczesnego dostępu, trwający od jednego do trzech lat, daje wystarczająco dużo czasu, aby wersja gry na drugi rok znacząco różniła się od obecnej. W dłuższej perspektywie, Ashlands i wszelkie ulepszenia systemu walki, które się z nim pojawią, zdecydują, czy drugi rok będzie wyglądał jak Valheim, czy bardziej płasko. Liczby premierowe dały Kraken Express wybór. Kolejne dwie łatki pokażą, co z nimi zrobią.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze