Olden Era rozpoczyna się w miejscu, w którym zakończyła się gra Heroes 3
Heroes of Might and Magic: Olden Era wchodzi w fazę wczesnego dostępu 30 kwietnia 2026 roku na PC. Gra, opracowana przez Unfrozen i wydana przez Hooded Horse, jest oficjalnym prequelem do uniwersum Heroes i turową grą RPG strategiczną opartą na walce na heksagonalnej siatce i zarządzaniu armią w otwartym świecie. Sześć frakcji, cztery tryby rozgrywki, opcja „gorącego krzesła”, edytor map w wersji beta oraz pierwszy akt trwającej kampanii – wszystko to dostępne jest w dniu premiery.
Olden Era jest pozycjonowana jako powrót do formy Heroes of Might and Magic 3 z 1999 roku, z powracającymi frakcjami sąsiadującymi z nowymi, w tym mroźnym Schizmem i insektoidalnym Rojem, który zastąpił dawnego Inferno. Gra trafiła do wczesnego dostępu z ponad 1,5 milionami list życzeń. Dotychczasowe recenzje były entuzjastyczne, przedstawiając ją jako najmocniejszą odsłonę serii od czasów Heroes 3, jednocześnie zwracając uwagę na niedokończony stan kampanii i niedociągnięcia, które wciąż czekają na rozwiązanie.
Serial był przez długi czas cichy

Dwadzieścia sześć lat dzieli Heroes 3 od Olden Ery. W tym czasie seria wydała kilka ponumerowanych odsłon, gier pobocznych i jeden szeroko krytykowany reboot, a gdzieś po drodze pewien rodzaj niespiesznej gry o podbojach z perspektywy top-down w dużej mierze wyszedł z mody poza wąskim kręgiem fanów chętnych do utrzymania starszych odsłon na współczesnym sprzęcie. Ta historia stanowi tło dla relacji z premiery. IGN, GamesRadar+ oraz Strategy and Wargaming ujęły Olden Erę przez ten sam pryzmat: solidną w sposób, w jaki seria nie była od lat, najmocniejszą odsłoną od Heroes 3, niespiesznej gry strategicznej, której gatunek przestał tworzyć. Kształt dyskusji zbiegł się, nawet tam, gdzie rozchodzą się ostrzejsze krytyki. Czekałem na powrót tej dyskusji.
Schizma przyniosła coś chłodniejszego

Olden Era dostarcza sześć grywalnych frakcji. Trzy kontynuują sylwetki starszych odsłon. Temple to ludzcy rycerze z aniołami i gryfami. Necropolis to szkielety, ghule i wampiry. Dungeon wprowadza minotaury, mroczne elfy i smoki. Dwa są remiksami. Hive zastępuje demonicznego Inferno rojami insektoidów, które zamieniają pytanie o to, co może być gorsze od piekła, w skład roztopionych robali atakujących falami z bliskiej odległości. Grove to frakcja leśna, druidzi i treanci, z unikalnym grzybowym teleporterem, który pozwala posiadanym miastom łączyć się na mapie. Następnie jest Schizm. Legenda, według bieżącej relacji, jest taka, że są lodowym kultem elfów, którzy zapuścili się zbyt głęboko w wodę i sprowadzili do domu pozaplanarne horrory, które teraz tworzą ich armie. Stają się silniejsi wygrywając bitwy. Nie są najsilniejsi na początku.
Schizm był najczęściej omawianym dodatkiem w prasie i to ma sens. To jedyna frakcja w zestawie, która nie ma wyraźnego odpowiednika we wcześniejszych grach. Ciągle wracam do tej idei armii, która skaluje się zależnie od apetytu. Krytycy zauważyli, że jej rozgrzewka może zająć trochę czasu i że istnieje realne ryzyko, że zostaniemy wyprzedzeni, zanim zacznie się lawina. Instynkt projektowy brzmi jednak trafnie. Kult, który rozwija się, żerując na zabijanych stworzeniach, to dokładnie ten rodzaj tekstury, o którym wspominały starsze gry, ale nie do końca go spełniły.
Inicjatywa to cała walka

Walka rozgrywa się na heksagonalnej siatce między dwiema armiami jednostek ustawionych w szeregu. Każdy szereg porusza się w kolejności inicjatywy. Atakujący i obrońcy wymieniają ciosy, jednostki dystansowe atakują z dowolnego miejsca, a kontrataki w walce wręcz stanowią podstawę, bohaterowie rzucają zaklęcia z wyuczonej księgi czarów i aktywne umiejętności zasilane przez wskaźnik skupienia, który napełnia się, gdy jednostki otrzymują i zadają obrażenia. Nic z tego nie jest nowością w serii. Interesujące jest to, jak inicjatywa wpływa na tę kwestię. Krytycy konsekwentnie poruszali ten punkt. Jednostki mogą czekać, wstrzymując swoje działania do późniejszego etapu w szeregu. Zaklęcia takie jak Sieć i Lodowy Pocisk mogą zmienić kolejność. Całe walki zależą od tego, kto pierwszy zdecyduje się na opóźnienie.
Myślę, że krytycy mają rację. Prosta, powierzchowna, głęboko zakorzeniona struktura zawsze była istotą walki w Heroes, a z tego, co widać we wczesnych opisach, wskaźnik skupienia i mechanika oczekiwania razem robią o wiele ciekawszą robotę niż ich odpowiedniki w Heroes 2 i 3. W tych grach rzucało się Błogosławieństwo i Kamienną Skórę i uciekało z drogi. Relacje z Olden Era opisują pole bitwy, na którym zaklęcia, które poruszają ciałami, mają większą siłę niż kiedykolwiek kumulacja wzmocnień. Zmiany inicjatywy. Zmiana pozycji. Obrażenia procentowe zamiast stałych obrażeń. Czy to się sprawdzi na wyższych poziomach trudności, to osobna kwestia. Podstawowy kształt wydaje się poprawny.
Bohaterowie, którzy nie do końca stają się postaciami

W Olden Era jest osiemnastu bohaterów na frakcję. Każdy z nich ma umiejętność początkową, podklasę rozwijaną poprzez awanse oraz portret. Umiejętności, które zdobywają później, są losowane z puli, ograniczonej do ośmiu unikalnych pozycji na bohatera. Ewolucja podklasy wymaga wybrania pięciu konkretnych umiejętności spośród tych ośmiu. Matematyka jest nieprzyjazna. Możliwe jest, że nigdy nie uda się znaleźć odpowiedniej kombinacji w całej grze.
Najostrzejszym komentarzem we wczesnych relacjach jest to, że sprawia to, że bohaterowie wydają się mniej postaciami, a bardziej jak podwozia dowódców z przypiętymi losowymi rzutami zaklęć. Portrety wyglądają ostro. Osobowości nie ujawniają się w grze. Zaklęcia są poznawane półlosowo z szerszej puli, niezależnie od deklarowanej specjalizacji bohatera, co oznacza, że bohater reklamowany jako mag mrozu może nigdy nie zobaczyć rzuconego zaklęcia mrozu. Nie do końca podzielam tę krytykę. Bohaterowie, których pamiętam ze starszych gier, również byli podwoziami dowódców z liniami statystyk i imieniem. Bohater w Heroes zawsze był wehikułem dla armii. To, co dla jednego zestawu ujęć brzmi jak regres, dla mnie oznacza, że seria pozostaje uczciwa co do tego, czym zawsze była. Losowa pula umiejętności to osobna kwestia i ta prawdopodobnie zostanie dostrojona w nadchodzących miesiącach.
Zacznę od Single Hero

Wersja startowa oferuje cztery tryby gry, tryb hotseat oraz edytor map beta. Klasyczny to tradycyjny tryb rozgrywki z wieloma bohaterami i pełnym zarządzaniem miastem. Tryb pojedynczego bohatera ogranicza się do jednego dowódcy-wędrowca na stronę. Arena całkowicie pomija świat zewnętrzny i oferuje tryb draftu, po którym następuje pojedyncza bitwa. Kampania rozpoczyna się pierwszym aktem, fabularną sekwencją, w której Gunnar, minotaur zwiadowca na służbie Triumwiratu, zostaje wplątany w spisek na kontynencie Jadame.
Prasa w większości przedstawiała tryb Classic jako właściwy sposób gry, z trybem Single Hero jako bardziej przyjaznym wejściem na rampę, a Areną jako ciekawostką. Ja jestem innego zdania. Argument przeciwko trybowi Single Hero, w najbardziej surowych ujęciach, polega na tym, że traci on element łańcucha bohaterów, który definiuje tryb Classic, i to prawda. To również ta część trybu Classic, która w trzeciej godzinie gry zamienia się w księgowość, a formuła Heroes zawsze była dla mnie nośna w momencie, gdy wybory są najostrzejsze. Sprowadzenie do jednego bohatera na stronę sprawia, że każda tura ma znaczenie.
Kampania to tryb, do którego będę podchodzić z największą ostrożnością pierwszego dnia. Wspomniano we wczesnych relacjach, że działa on jak rozbudowany samouczek, ale wyłącza niektóre systemy, na których opiera się reszta gry, a błędy i niemożliwe do pominięcia przerywniki filmowe robią gorsze wrażenie niż tryby w formacie otwartym. To może poczekać do późniejszego etapu wczesnego dostępu.
Jutro na Jadame

Premiera jutro. Wersja z wczesnym dostępem będzie dostępna na PC, bez ogłoszonej wersji konsolowej i publicznej mapy drogowej dla jednej z nich. Kampania będzie uzupełniana w nadchodzących miesiącach. Kreator map opuści wersję beta. Przepustki balansujące będą pojawiać się falami. Schizma będzie osłabiana, odwzmacniana i ponownie osłabiana. Nic z tego nie jest tym, o czym myślę przez następne dwadzieścia cztery godziny. Pierwsza godzina to. Nowa, losowa mapa klasyczna z flagą Schizmy wybraną, ponieważ opis mnie przekonał, potyczka na siatce heksagonalnej, w której armia, którą stworzyłem, przebija się przez obronę z drugiego tygodnia, aby zdobyć węzeł kryształu, który powinien był zostawić w spokoju, oraz polecenie wait, które wykonuje coś, o czym zapomniałem, że może. Seria była cicha przez długi czas. Jutro przestanie być cicha.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze