FF14 Evercold zachowuje stare stanowiska, aby uniknąć losu Star Wars Galaxies
Square Enix ogłosiło kolejny dodatek do Final Fantasy 14, Evercold, podczas niedawnego fanfestu, a reżyser Naoki Yoshida, w sesji pytań i odpowiedzi, w której uczestniczył PC Gamer, wyjaśnił decyzję, która wpłynęła na cały proces przebudowy systemu walki: stare modele zadań pozostaną grywalne dzięki przełącznikowi trybu „odrodzenia”, obok nowych, „ewoluowanych” modeli. Powód tego pomysłu nawiązuje do dodatku Star Wars Galaxies i jego aktualizacji „New Game Enhancements” z 2005 roku.
Zmiany w zadaniach Evercolda nie są drobne. Square Enix usprawnia nadmiar przycisków, który narastał przez lata dodawania dodatków, i nadaje każdej robocie odrębną tożsamość, zamiast ujednoliconego, opartego na zestawach elementów projektu, na którym opierała się gra FF14 przez większość swojego istnienia. Podczas pokazów na fanfeście zaprezentowano zadania z autorskimi mechanikami, które nie mają precedensu w MMO. Obronne czasy odnowienia umiejętności Paladyna pozwalają teraz na kontrataki, jeśli gracz odpowiednio wymierzy czas, działając bliżej parady niż okna redukcji obrażeń. Dragoon został zaprezentowany z superumiejętnością, która wyrzuca go w powietrze, a twórcy eksperymentowali z 90% redukcją obrażeń podczas skoku.
Te odstępstwa od standardowego języka projektowania FF14 są na tyle znaczące, że utrzymanie dwóch równoległych zestawów ponad dwudziestu zadań rodzi pytania o równowagę. Yoshida przyznał, że wybór był bardzo szeroki, opisując go w kontekście historii innej gry MMO, w którą grał i którą podziwiał.
„Jeśli znasz tę grę, to na pewno wiesz, co się z nią działo, kiedy to się działo”.
— Naoki Yoshida
Gra Star Wars Galaxies zadebiutowała w 2003 roku z systemem profesji, który obsługiwał niestandardowe role w grach MMO. Gracze mogli specjalizować się w tancerzach, projektantach wizerunku, treserach stworzeń i podobnych specjalizacjach, których inne gry MMO z tamtej epoki nie oferowały. W ramach programu „New Game Enhancements” z 2005 roku udało się skompresować te elementy do mniejszego zestawu kultowych klas z Gwiezdnych Wojen, uprościć walkę i przebudować podstawowe systemy. Aktualizacja pojawiła się wkrótce po płatnym rozszerzeniu, za które deweloper ostatecznie zaoferował zwrot pieniędzy. Subskrybenci masowo odeszli, a Sony Online Entertainment zamknęło Galaxies w grudniu 2011 roku.
Odczytałem to sformułowanie Yoshidy jako bezpośrednie przyznanie, że nawet dobrze zamierzone zmiany mogą wypaczyć odbiorców, którzy zbudowali kulturę gry. Podczas sesji pytań i odpowiedzi wielokrotnie powracał do tego porównania.
„Naprawdę bardzo podobało mi się Star Wars Galaxies i jego projekt, ale oni – dla ulepszenia rozgrywki, i robili to dla graczy – wzięli istniejący system i po prostu zmienili go na coś zupełnie nowego, a gracze nie przyjęli tego zbyt dobrze. Wiem, że ludzie określali to jako bardzo tragiczny incydent”.
— Naoki Yoshida
Yoshida powiązał decyzję o trybie Reborn z chronologią FF14. Gra działa już piętnaście lat, licząc od premiery oryginalnej wersji 1.0, i trzynaście, licząc od wznowienia A Realm Reborn. Ten okres wykształcił bazę graczy przyzwyczajoną do konkretnych rotacji, rozmieszczenia przycisków i fantazji klasowych, które zostałyby całkowicie wymazane przez jednokierunkową migrację do systemu ewolucyjnego.
„Licząc od wydania oryginalnego Final Fantasy 14, istniejemy już 15 lat — a 13, jeśli liczyć od A Realm Reborn — tworzyliśmy tę grę wspólnie z graczami z całego świata i wspólnie przeżyliśmy tę podróż, a ludzie zdążyli się już oswoić i przyzwyczaić do systemu, który stworzyliśmy”.
— Naoki Yoshida
„Wiedziałem, że nie chcę nagle usuwać tego, do czego byliśmy przyzwyczajeni. I to była moja decyzja od samego początku”.
— Naoki Yoshida
Tryb odrodzenia ma również praktyczne uzasadnienie wykraczające poza sentymenty graczy. FF14 utrzymuje stare rajdy i zawartość typu „save” dostępną przez lata, a gracze nadal korzystają z nich, aby oczyścić teren, zdobyć broń i zdobyć glazurę. Gruntowna przebudowa klas zniweczyłaby założenia projektowe zawarte w starszych walkach, gdzie czasy bossów i okna mechaniki są dostosowywane do aktualnych zestawów zadań. Utrzymanie starszych wersji omija ten problem bez zmuszania Square Enix do ponownego dostosowywania lat zawartości legacy.
„Musimy się upewnić, że oczywiście rozwiniemy system, ale jednocześnie odpowiednio zajmiemy się tym, co mamy obecnie. I właśnie taki kierunek im wyznaczyłem na początku”.
— Naoki Yoshida
Yoshida wskazał na dwa niedawne projekty jako dowód na to, że zmiana designu już się rozpoczęła. Dawntrail wprowadził Vipera i Pictomancera, oba odchodzące od mocno szablonowych zestawów, na których gra opierała się w Endwalkerze. Traktuje te wydania jako pomost między istniejącym językiem designu a rozwiniętą filozofią zaplanowaną dla Evercold.
„Mam wrażenie, że już wkraczaliśmy w ten tryb Evolved, a nowszy projekt stanowisk wydaje się o wiele bardziej usprawniony. Uważam, że to bardzo dobry projekt”.
— Naoki Yoshida
„Myślę więc, że dzięki wiedzy, doświadczeniu i spostrzeżeniom, którą zgromadziliśmy, możemy zacząć aplikować na stanowiska, do których jesteśmy przyzwyczajeni i które wykonujemy od wielu lat”.
— Naoki Yoshida
Pozostaje pytanie o długoterminowe koszty. Square Enix będzie musiało zbalansować dwie odrębne wersje każdego zadania w ramach poziomów rajdów, zawartości Savage, umiejętności Ultimate i trybów PvP w dającej się przewidzieć przyszłości. Myślę, że porównanie SWG dotyczy węższego zagadnienia, niż mogłoby się wydawać. Yoshida popiera same rozwinięte zadania; jego obawą jest to, co się stanie, jeśli stare wersje znikną wraz z nimi. Premiera Evercold sprawdzi, czy to rozróżnienie utrzyma się w obliczu dwóch równoległych systemów zadań działających obok siebie.
Przeczytaj również: Premiera Star Wars: Galactic Racer zaplanowana jest na 6 października 2026 roku, po tym jak strona przedsprzedaży na Steamie ujawniła datę jeszcze przed oficjalnym ogłoszeniem. Standardowe zamówienia przedpremierowe obejmują grę podstawową, baner gracza i malowanie. Nabywcy wersji Deluxe otrzymają trzy ekskluzywne repulsory, cyfrowy artbook, malowanie Deluxe, trzy unikalne wydarzenia zręcznościowe i osobny baner Deluxe, a fizyczne egzemplarze Deluxe będą zawierały steelbook. Strona w sklepie Steam nadal podaje jedynie mglisty termin premiery na rok 2026.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze