Recenzja Aether & Iron
Aether & Iron od Seismic Squirrel to taktyczna gra RPG osadzona w Nowym Jorku lat 30. XX wieku, który nigdy nie wylądował – technologia eteru uniosła dzielnice miasta w powietrze i pozostawiła je w stanie zawieszenia, a każda z nich została pod kontrolą innego dyktatora. Główna bohaterka, Gia Randazzo, to przemytniczka o zrujnowanej reputacji, która zostaje zatrudniona do eskortowania młodej naukowczyni o imieniu Nellie z wyższych do niższych dzielnic. Zadanie to wciąga ją w rewolucję, zanim pierwszy akt dobiegnie końca. Gra dzieli czas między turową walkę samochodową na estakadach a narrację w stylu powieści wizualnej, prezentowaną za pomocą w pełni udźwiękowionych dialogów i testów umiejętności 2k6. Te dwie części zazwyczaj zmierzają w tym samym kierunku, co jest głównym powodem, dla którego gra jest warta poświęconego jej czasu.
Miasto, które nigdy nie powstało
Nowy Jork w grze Aether & Iron nie jest pojedynczym miastem. Zasób eteru uniósł jego dzielnice w powietrze i podzielił je na pływające wyspy połączone promami. Trzy z tych wysp tworzą główną mapę, po której porusza się Gia: jedną rządzi dyktator wojskowy, drugą baron stolicy, a trzecią autorytet religijny. Gra nie traktuje tych struktur władzy jako wymiennych złych mocy. Dyktator wojskowy uciekł się do broni masowego rażenia po fiasku negocjacji pokojowych. W teokratycznym lennie najniższa klasa robotników, zwana eterniterami, opisuje, że jest tam traktowana lepiej niż gdziekolwiek indziej w mieście, co sprawia, że ich lojalność jest czytelna, a nie absurdalna. Autorzy wciąż zatrzymują się, by zadać pytanie, co spaja te systemy, a nie tylko co je błędnie interpretuje. Ta powściągliwość odróżnia świat przedstawiony od dystopijnej fikcji, która przypisuje całe okrucieństwo postaciom pozbawionym życia wewnętrznego. Żaden z baronów nie jest przedstawiony jako typowy antagonista, co sprawia, że rewolucyjna intryga, w którą wciąga Gia, wydaje się prawdziwą kłótnią, a nie z góry ustalonym werdyktem.
Autostrada jako pole bitwy

Walka umieszcza do trzech pojazdów na długiej, prostokątnej siatce i prosi gracza o zniszczenie wrogich pojazdów lub przetrwanie do końca starcia. Każdy samochód ma ekwipunek przygotowany przed walką: silnik, repulsor, broń, magazyn i pancerz, a wszystko to zbalansowane pod kątem limitu masy. Lekkie samochody mogą przenosić szeroki zakres broni i poruszać się szybko, ale słabo absorbują obrażenia. Holowniki uderzają mocno i wspierają sojuszników. Furgonetki absorbują obrażenia od kolizji i je regenerują. Żadnego z tych elementów nie można zmienić po rozpoczęciu walki, co oznacza, że przygotowanie ma znaczenie. Ekonomia punktów akcji faworyzuje cofanie się nad nacieranie do przodu – przyspieszanie w górę siatki kosztuje więcej niż lawirowanie między samochodami – więc walka naturalnie skłania graczy do zajmowania pozycji od tyłu, a nie do szarży. Pomiędzy turami zagrożenia środowiskowe spadają w oznaczone strefy na drodze. Z góry spada ciężki deszcz metalu. Cywile przejeżdżający przez pole bitwy ponoszą straty uboczne. W przypadku większych trudności uwzględnienie zagrożeń w planie jest wymagane, a nie opcjonalne. To właśnie zapobiega powtarzalności walki: etap zmienia się w każdej rundzie, a wraz z nim rozwiązanie.
Rozmowy przez miasto

Sekcje fabularne rozgrywają się niczym powieść wizualna. Każda lokacja to dwuwymiarowe środowisko z punktami zainteresowania, na które można kliknąć, oraz portretami postaci niezależnych (NPC), które wysuwają się z krawędzi ekranu, przechodząc przez kilka charakterystycznych ekspresji. Rozmowy prowadzą do testów umiejętności, rzucanych 2k6 plus odpowiedni wynik umiejętności: „Gumowy” za śledztwo, „Grease Monkey” za problemy mechaniczne, „Gładki Gadacz” za negocjacje i ustalanie cen. Porażki nie kończą scen – one je zmieniają. Dialogi napisane wokół nieudanego rzutu są często ciekawsze niż ścieżka sukcesu. Na przyjęciu w złowieszczo eleganckiej rezydencji, droga do celu polegała na przekonaniu awangardowej artystki, że jej projekt malowania bydła zasługuje na podziw, kradzieży jej farby i zrzuceniu jej na samochód strażnika dla odwrócenia uwagi – a żadne z tych działań nie wymagało ani jednej rundy walki. Postać, którą Gia zwerbowała podczas wcześniejszego zadania pobocznego, pojawia się później w gorszej sytuacji, stworzonej przez interwencję Gii. Liniowość fabuły nie uniemożliwia fabule niesienia konsekwencji.
W porównaniu z Disco Elysium, do którego ta gra nawiązuje strukturą i tonem, Aether & Iron jest prostsze. Nie ma tu przestrzeni izometrycznej, przez którą można by się przechadzać, ani ekranu ładowania między postacią a kolejną rozmową. Tempo jest szybsze. To, czy ten kompromis się sprawdzi, zależy od tego, czego oczekujesz od tego rodzaju gry RPG, ale gra pokonuje więcej obszarów na godzinę niż większość gier z tego gatunku.
Obsada, która trzyma poziom

Aktorka głosowa Gii prowadzi twardą narrację, nie popadając w parodię. Scenariusz wypełnia jej kwestie przepełnione metaforami i obserwacjami, a gra aktorska chroni je przed załamaniem pod własnym ciężarem. Równie starannie zadbano o obsadę drugoplanową. Muzykę do filmu napisał Christopher Tin, dwukrotny zdobywca nagrody Grammy i nominowany do niej Alex Williamson, a całość nagrano z udziałem orkiestry na żywo. Instrumenty smyczkowe i dęte blaszane nawiązują do mrocznej scenerii, nie stając się jej pastiszem. Scena, w której ekipa spędza czas w barze – bez misji, bez celów – sprawdza się, ponieważ postacie bohaterów są już na tyle rozwinięte, że ta mało istotna rozmowa warta jest obejrzenia.
Gdzie systemy się zatrzymują

Wprowadzane są różne mechaniki, które potem tracą na znaczeniu. Napięcie rośnie, gdy Gia podejmuje ryzykowne działania i teoretycznie komplikuje nawigację po punktach kontrolnych, ale jego wpływ na rozgrywkę pozostaje minimalny. System przemytu ładunków pojawia się w ciągu pierwszych kilku godzin, a następnie traci na znaczeniu. Magazyny istnieją, ale wymagają niewiele. Pieniądze pozostają ograniczone, co normalnie popychałoby graczy do trudnych wyborów, ale ograniczony budżet przeznaczany jest głównie na kupowanie powtórzeń dialogów i zestawów naprawczych, a nie na nowe pojazdy czy zmiany wyposażenia. Myślę, że pętla zasobów potrzebowała jeszcze jednego poziomu presji między ograniczeniami ekonomicznymi a decyzjami taktycznymi, ponieważ przepaść między ciekawym założeniem a jego realizacją jest na tyle duża, że odczuwa się ją w standardowej rozgrywce. Skok trudności pod koniec Aktu Pierwszego jest na tyle gwałtowny, że wymaga wczytania wcześniejszego zapisu z dostępem do sklepu, co przełamuje dynamikę, którą gra zbudowała w ciągu poprzednich godzin.
Start wymagający naprawy

Stan techniczny w momencie premiery powoduje tarcia w całym procesie. Czasy ładowania są długie. Czarne ekrany przerywają przejścia. System zapisu nie zawsze rejestruje najnowszy postęp. Aktorzy głosowi czasami źle odczytują kwestię, a następnie natychmiast po niej wygłaszają poprawione ujęcie, pozostawiając obie wersje w dźwięku. Dialogi zapętlają się bez powodu. Na kontrolerze niektóre menu — w tym ekran wyposażenia i ekran zamiany samochodów — są trudne lub niemożliwe w użyciu. Poziomy głośności wahają się na tyle między scenami, że regulacja głośności w trakcie sesji jest powszechna. Deweloperzy zajęli się błędem blokującym postęp w ciągu dnia od jego zgłoszenia podczas recenzji, co sugeruje, że zespół uważnie obserwuje kompilację. Stan premiery jest jednak trudny w sposób, który spowalnia zaangażowanie w materiał, który przyciąga uwagę.
Werdykt

Aether & Iron to gra na 7,5/10. Świat gry, dialogi, muzyka orkiestrowa na żywo i dynamiczna walka są solidne; problemy techniczne w momencie premiery, płytkie systemy drugorzędne i gwałtowny wzrost poziomu trudności uniemożliwiają grze pełne wykorzystanie potencjału tych fundamentów.
Zalety:
- W pełni udźwiękowiona obsada wspierana przez muzykę graną na żywo przez orkiestrę, która unika parodii gatunku
- Walka samochodowa z dynamicznymi zagrożeniami na drodze, która w każdej walce wymusza inną taktyczną zagadkę
Wady:
- Wiele błędów w stanie uruchomienia, w tym problemy z zapisywaniem, pętle dialogowe i uszkodzone menu kontrolera
- Kilka systemów mechanicznych wprowadzonych na początku gry, które w połowie gry przestają mieć znaczenie
Aether & Iron obejmuje około trzydziestu godzin, a większość z nich rozgrywa się w ruchu. Wciąż wracam do eterników w teokratycznym lennie jako dobitnego przykładu tego, co ta gra robi, gdy się angażuje: szczegół, który komplikuje argumentację, zamiast ją upraszczać. Błędy to realne problemy, a nie drobne tarcia. Dla graczy gotowych zmierzyć się z trudami obecnej wersji, fabuła i droga między walkami oferują więcej niż większość taktycznych gier RPG.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze