Recenzja South of Midnight (PS5)
Compulsion Games spędziło lata budując świat, którego większość studiów nigdy by nie spróbowała, a rezultatem jest gra, która wygląda inaczej niż cokolwiek innego na PlayStation 5. South of Midnight pojawiło się najpierw na Xbox i PC w 2025 roku, a następnie trafiło na PS5 jako identyczny port bez dodatkowej zawartości, trybów czy opcji graficznych. Styl animacji poklatkowej, folklor południowego gotyku i przesiąknięta bluesem ścieżka dźwiękowa sprawiają, że rozgrywka rzadko dorównuje ambicjom prezentacji. To napięcie między wizualnym kunsztem a mechaniczną prostotą definiuje każdą godzinę tej 10-12-godzinnej przygody.
Burza, tkacz i głębokie południe

Konfiguracja jest szybka. Huragan przetacza się przez fikcyjne miasteczko Prospero, zmiatając z powierzchni ziemi dom głównej bohaterki Hazel i więżąc jej matkę w przeniesionym przez powódź domu. Hazel odkrywa, że jest Tkaczką, rodzajem duchowego uzdrowiciela, który może zobaczyć pasma pamięci z innego wymiaru, manipulować nimi, aby ujawnić przeszłe wydarzenia i oczyścić przejawy bólu i smutku. To założenie wysyła ją przez podmokłą wersję amerykańskiego Głębokiego Południa, przez bagna, zatoki, lasy i krajobrazy inspirowane Luizjaną, Missisipi i Alabamą.
Prospero nie jest otwartym światem. Rozgrywka toczy się rozdział po rozdziale wzdłuż liniowej ścieżki i choć krótkie opcjonalne ścieżki rozgałęziają się w kierunku przedmiotów kolekcjonerskich lub waluty ulepszeń, zawsze kończą się ślepym zaułkiem i kierują gracza z powrotem na główną trasę. Ta struktura jest celowa. Compulsion Games nie wypełnia czasu gry zadaniami typu "aport" czy znacznikami na mapie. Każdy obszar istnieje po to, by opowiedzieć konkretną historię, przedstawić postać lub zainscenizować walkę, a następnie gra rusza dalej.
Folklor, który zasługuje na swoje miejsce

Prawdziwą atrakcją jest obsada Prospero. South of Midnight czerpie z prawdziwego południowego folkloru, aby zaludnić swój świat stworzeniami i postaciami, które rzadko pojawiają się w grach. Dwugarbny Tom to ogromny aligator wielkości wyspy. Rougarou jest ptaszyskiem. Przytulanka Molly czai się na marginesach. Gadający sum służy zarówno jako narrator, jak i transport Hazel przez zalany krajobraz, a występ tej postaci jest jednym z najlepszych w grze.

Te postacie nie są dekoracją. Każda z nich opowiada historię o traumie, zdradzie, rywalizacji rodzeństwa lub żalu. Mieszkańcy Prospero noszą głębokie rany, a rolą Hazel jako Tkaczki jest złagodzenie tego bólu poprzez konfrontację z jego fizyczną manifestacją. Gra nie stroni również od historii regionu. Znaki niewolnictwa, zawiadomienia o eksmisji od chciwych właścicieli ziemskich i wspomnienia zdesperowanych ludzi próbujących przetrwać są rozrzucone po całym środowisku. Scenarzyści traktują ten materiał z należytą starannością, osadzając fantazję w realiach kulturowych bez przekształcania jej w spektakl.
Główny wątek, Hazel poszukująca swojej matki, funkcjonuje niemal jako wątek drugorzędny. Poszczególne historie mieszkańców Prospero są bardziej fascynujące i utrzymują tempo nawet wtedy, gdy rozgrywka popada w rutynę.
Walka, która wystarcza

Hazel walczy z wrogami zwanymi Haint, demonicznie wyglądającymi stworzeniami, które reprezentują fizyczną formę ludzkiego cierpienia. Pojawiają się one na określonych arenach walki rozrzuconych wzdłuż ścieżki, a nie jako przypadkowe spotkania. Gdy Hazel usunie zepsucie z danego obszaru, rusza dalej.
System walki jest prosty. Hazel dysponuje podstawową kombinacją do walki wręcz, a jej zdolności tkacza dodają pchnięcie siłą, przyciąganie siłą, strzał z hakiem do zmniejszania dystansu oraz laleczkę voodoo, która tymczasowo opętuje wroga i zwraca go przeciwko pozostałym. Umiejętności te działają w czasie odnowienia i mogą być wplecione w sekwencje ataków.

Problemem jest sztywność. Animacje nie przechodzą naturalnie od jednego ruchu do drugiego, a budowanie jakiegokolwiek rytmu combo jest trudne. System jest funkcjonalny i od czasu do czasu satysfakcjonujący, gdy rozstawienie się uda, ale nigdy nie osiąga głębi God of War lub Devil May Cry. Różnorodność wrogów również jest ograniczona. Masywni brutale, którzy uderzają w ziemię, potwory z gniazdami much, które wypluwają pociski, i kilka innych typów powtarzają się w całej grze. Compulsion Games rozmieszcza potyczki na tyle dobrze, że zmęczenie nie daje o sobie w pełni znać, ale walka zdecydowanie nie jest powodem, dla którego warto zagrać w tę grę.
Ruch i eksploracja wzdłuż wąskiej ścieżki

Hazel szybko zdobywa umiejętności przemieszczania się. Podwójny skok, powietrzny skok, bieg po ścianie, szybowanie i wspinaczka pojawiają się w ciągu pierwszych kilku godzin, a deweloper wyraźnie chciał, aby gracze mieli pełny zestaw narzędzi na wczesnym etapie, zamiast karmić się mocami przez cały czas trwania gry. Myślę, że była to słuszna decyzja, ponieważ sekwencje platformowe korzystają z opcji, nawet jeśli projekt poziomów rzadko wymaga ich kreatywnego wykorzystania.

Ruch jest precyzyjny. Hazel dobrze reaguje na polecenia podczas przeskakiwania między platformami, a bieganie po ścianach nadaje niektórym sekwencjom płynności, której brakuje w walce. Lekkie zagadki środowiskowe pojawiają się regularnie, prosząc gracza o pchanie, ciągnięcie lub rzucanie przedmiotami za pomocą nici Weaver lub o konstruowanie fizycznych struktur z przeszłych wspomnień, takich jak mosty i skrzynie. Żadna z tych zagadek nie jest trudna. Funkcjonują one jako narzędzia do zmiany tempa rozgrywki pomiędzy arenami walki i wątkami fabularnymi, i w tej roli sprawdzają się dobrze.
Liniowość albo spodoba się graczowi, albo nie. Istnieje kilka szerszych środowisk, ale nadal służą one jako korytarze prowadzące do następnego celu. Magiczna ścieżka może zostać aktywowana, aby wskazać drogę do przodu, jeśli gracz zostanie zawrócony podczas polowania na ukryte notatki lub punkty umiejętności. Jest to powrót do wrażliwości projektowej z epoki PS3, bliższej oryginalnemu Uncharted niż czemukolwiek zbudowanemu wokół współczesnych konwencji otwartego świata.
Tożsamość wizualna, która niesie grę

Widzę bardzo niewiele gier tej generacji, które dorównują identyfikacji wizualnej South of Midnight, gdy cały pakiet jest w ruchu. Compulsion Games zbudowało kierunek artystyczny wokół technik animacji poklatkowej i claymation, w wyniku czego animacje postaci celowo kontrastują z otaczającym je środowiskiem. Postacie poruszają się w nieco innym rytmie niż świat, co tworzy dotykową, ręcznie wykonaną jakość, której nie jest w stanie odtworzyć żaden filtr ani efekt post-processingu.
Same środowiska skłaniają się ku klasycznym obrazom Głębokiego Południa. Bagna, domy w stylu antebellum, zalane tereny wiejskie i abstrakcyjne krainy koszmarów - wszystkie te elementy otrzymują ten sam poziom wizualnej uwagi. Modele postaci mają jakość przypominającą cieniowanie cel-shading bez ciężkich konturów, łącząc się ze stylem poklatkowym w sposób, który pozostaje spójny przez cały czas trwania gry.
Wyskakujące tekstury to główna wada wizualna. Obiekty i powierzchnie ładują się w widoczny sposób, gdy gracz porusza się po obszarach, a dla gry, która tak bardzo zależy od jej wizualnego rzemiosła, efekt jest irytujący. Środowiska wewnętrzne cierpią z powodu migoczących tekstur, gdy kamera się obraca, co jest powszechnym problemem silnika Unreal Engine, który wciąż nie został rozwiązany. Domyślna prędkość kamery jest również zbyt wolna i wymaga ręcznej regulacji w ustawieniach, aby gra była responsywna.
Ścieżka dźwiękowa wbudowana w fabułę

Muzyka nie jest wypełniaczem tła. Przed każdym spotkaniem z bossem gra odtwarza pełną piosenkę folkową, jazzową lub bluesową, która podsumowuje historię postaci, z którą gracz ma walczyć. Utwory te pełnią funkcję narracyjną, zapewniając kontekst i emocjonalną oprawę, której nie zapewniają same dialogi. Efektem jest coś rzadkiego w grach: muzyka, która jest częścią opowieści, a nie dodatkiem do niej.
Poza walkami z bossami, ścieżka dźwiękowa pasuje do regionalnego tonu, ale nie jest przesadzona. Południowe instrumentarium i style wokalne przewijają się w ścieżce dźwiękowej, a ogólny projekt dźwiękowy wzmacnia poczucie miejsca, które tworzą wizualizacje. Występy głosowe są mocne na całej planszy. Wyróżnia się narrator suma, a regionalne akcenty dodają osobowości, którą spłaszczyłaby ogólna reżyseria głosu.
Werdykt

South of Midnight wymaga od graczy zaakceptowania kompromisu: przeciętnej rozgrywki w zamian za wyjątkową prezentację i otoczenie, którego prawie żadne inne studio nie eksplorowało. Ten kompromis sprawdza się częściej niż nie. South of Midnight to gra z oceną 8/10 na PlayStation 5.
Plusy:
- Znakomita identyfikacja wizualna zbudowana na technikach animacji poklatkowej i claymation.
- Ścieżka dźwiękowa, która funkcjonuje jako narracja, a nie tylko muzyka w tle.
- Bogaty folklor południowego gotyku ożywiony przez dobrze napisane postacie.
Wady:
- Walka jest sztywna i pozbawiona głębi, z ograniczoną różnorodnością wrogów.
- Częste wyskakiwanie tekstur i problemy z kamerą podcinają wizualną prezentację.
Compulsion Games stworzyło coś z wyraźną tożsamością i pewnością siebie, by utrzymać koncentrację na 10-12 godzinach. Port gry na PS5 jest skromny, działa z zablokowanymi 60 klatkami na sekundę na PS5 Pro z minimalnymi funkcjami DualSense i bez opcji trybu graficznego. Dla graczy, którzy chcą liniowej, opartej na fabule przygody akcji, która szanuje ich czas, South of Midnight spełnia tę konkretną obietnicę.

Komentarze