1348 Ex Voto Review
Gra 1348 Ex Voto od studia Sedleo ukaże się 12 marca 2026 roku na PC i PlayStation 5. Gracze trafią do XIV-wiecznej Italii, u szczytu Czarnej Śmierci, gdzie błędny rycerz Aeta ściga bandytów, którzy porwali jej najbliższą towarzyszkę, Biancę. Gra składa się z dziewięciu rozdziałów trwających około siedmiu do ośmiu godzin, łącząc walkę na miecze z perspektywy trzeciej osoby z liniową eksploracją spustoszonej przez zarazę krainy, górskie przełęcze, starożytne ruiny i opuszczone kaplice. Aktorzy głosowi, odpowiednio Aety i Bianki, Alby Baldwin i Jennifer English, wcielają się w role głównych bohaterów, a ich role mają znaczący wpływ na całość, mimo że całość jest nierówna. Rezultatem jest gra, która demonstruje kunszt w konkretnych obszarach, jednocześnie konsekwentnie nie realizując ambitnych pomysłów.
Założenie z prawdziwą wagą

Fabuła filmu „1348 Ex Voto” jest jedną z najbardziej wciągających w ostatnich produkcjach z gatunku akcji i przygodowych. Bianca, postulantka niskiego pochodzenia, oddana już zakonowi przez rodziców, którzy nie byli w stanie jej utrzymać, zostaje porwana podczas bandyckiego napadu, który niszczy jej wioskę. Aeta, córka szlachcianki, wyszkolona na błędnego rycerza, składa ślubowanie, że ją odzyska. Fabuła przenosi bohaterów do świata, w którym Czarna Śmierć zniszczyła porządek społeczny, zmuszając zwykłych ludzi do aktów brutalności, byle tylko przetrwać – w scenerii, która traktuje ten okres nie jako średniowieczne tło, lecz jako autentyczną katastrofę historyczną o konkretnych konsekwencjach dla ludzkości.
Sekwencja otwierająca dobrze buduje ten fundament. Bianca i Aeta walczą w odosobnionym lesie, zanim najazd ich rozdzieli, a kontrast między ich pozycjami społecznymi – z jednej strony z dostępem do szkolenia i zbroi, które umożliwiają rycerską fantazję, a z drugiej bez – jest wyraźnie zaznaczony. Ta dynamika klasowa staje się głównym motywem, na którym próbuje budować się reszta kampanii. Kiedy gra angażuje się w jej eksplorację, poprzez opuszczone kościoły, gdzie Aeta opłakuje to, co zabrała zaraza, lub poprzez spotkania z ludźmi uciekającymi się do kradzieży i przemocy nie ze złej woli, lecz z desperacji, scenariusz dowodzi autentycznego zrozumienia, co sprawia, że ten okres jest wart ukazania w formie dramatycznej.
Postacie i historia

Rola Baldwina w roli Aety podtrzymuje kampanię nawet w trudniejszych momentach. Żelazna determinacja i ukryta naiwność postaci są spójne w całym filmie, a Baldwin przekazuje oba te aspekty bez przesady. English gra Biancę z porównywalną wprawą, mimo ograniczonego czasu ekranowego, jaki postać otrzymuje. Role drugoplanowe są traktowane z podobnym zaangażowaniem — nawet postacie z zaledwie kilkoma kwestiami są wypowiadane z przekonaniem, które przewyższa wymagania scenariusza.
Głównym problemem fabuły jest struktura, a nie koncepcja. Dynamika klasowa między Aetą i Biancą, którą narracja przedstawia jako siłę napędową ostatecznych rewelacji, jest niedostatecznie rozwinięta w rozdziałach ją poprzedzających. Kiedy gra próbuje zakotwiczyć główny wątek fabularny w tej dynamice w ostatnim akcie, brakuje im niezbędnego ciężaru. Płeć Aety – przez większość kampanii jest postrzegana jako męska przez wrogów i nieznajomych, którzy nie korygują jej zachowania – zostaje wprowadzona jako wątek o prawdziwym potencjale dramatycznym, a następnie porzucona, zanim zdąży się rozwinąć. Sugerowana romantyczna więź między kobietami budzi zainteresowanie w początkowych sekwencjach, a następnie ustępuje miejsca dwuznaczności, która brzmi mniej jak celowe powściągliwość, a bardziej jak niechęć do zaangażowania. Skłonność Aety do wyrażania swoich spostrzeżeń na temat wszystkiego, co napotyka, w tym wielokrotne powtarzanie przysięgi, podważa narrację środowiskową, którą w innych okolicznościach wspiera projekt poziomów gry. Lokacje zawierają wystarczająco dużo szczegółów, aby przekazać ton i historię bez narracji – narracja je podważa.
Mechanika walki i miecza

Walka na miecze to najbardziej dopracowany technicznie element gry 1348 Ex Voto. Aeta dzierży pojedynczy długi miecz, który można przełączać między trybem jednoręcznym i dwuręcznym. Ataki jednoręczne są szybsze i zadają nieco mniejsze obrażenia; ataki dwuręczne zadają silniejsze ciosy i mają krótszy zasięg. Walki koncentrują się na wyczerpywaniu wskaźników oszołomienia przeciwnika poprzez ciągłe napieranie, aż przeciwnicy staną się podatni na decydujące ciosy. Parowanie i uniki poszerzają możliwości taktyczne, a system Perfect Attack nagradza wyczucie czasu — zadanie kolejnego ciosu natychmiast po trafieniu poprzedniego inicjuje oparty na rytmie ciąg kombinacji, którego przeciwnicy nie są w stanie skutecznie skontrować. System ten sprawdził się w bezpośrednich starciach jeden na jednego, gdzie wyczucie czasu tworzy autentyczną wymianę ciosów.

Personalizacja broni dodaje warstwę drugorzędną. Elementy głowicy, rękojeści, gardy i ostrza znajdują się w całym środowisku i posiadają pasywne atrybuty, które kumulują się w zależności od konkretnych podejść do walki – pełne wyposażenie dwuręczne zmienia wrażenie zmiany postawy, podczas gdy lżejsze komponenty są odpowiednie dla graczy preferujących szybkość w posługiwaniu się bronią jednoręczną. Talizmany stanowią trzecią warstwę, oferując efekty takie jak podwojenie leczenia, zabójstwa jednym ciosem po przełamaniu wskaźnika oszołomienia lub automatyczne użycie pożywienia w celu zapobieżenia śmierci. System wyposażenia ma architekturę systemu o znaczącej różnorodności. W praktyce, w ostatnich rozdziałach, lepsze komponenty broni sprawiają, że wcześniejsze znaleziska stają się przestarzałe, a kombinacje talizmanów, które trywializują standardowe starcia, są dostępne, zanim gra będzie wymagała jakiejkolwiek realnej adaptacji.
System namierzania wprowadza ciągłe tarcie. Jego pole widzenia jest wąskie i nieregulowane, a ponadto ma tendencję do przekierowywania uwagi w trakcie starcia – kierując Aetę na drugorzędnego wroga w momencie, gdy główny cel staje się podatny na atak. Wrogowie nie mają analogicznych ograniczeń, co sprawia, że starcia z wieloma przeciwnikami wydają się strukturalnie nierówne. W późniejszych rozdziałach zwiększa się liczebność grup i pojawiają się nagle wrogowie na arenach walk, co pogłębia problem dokładnie w miejscu, w którym powoduje największe zakłócenia.
Eksploracja i struktura poziomów

Kampania toczy się w serii liniowych lokacji: skalistych zboczach gór, gęstych lasach, zrujnowanych rzymskich budowlach i na terenach willowych. Każdy rozdział wyznacza odległy punkt zainteresowania i jedną ścieżkę do niego, przerywaną arenami walk i okazjonalnymi interakcjami z przemierzaniem terenu – przesuwaniem pudeł, kucaniem pod przeszkodami, wspinaniem się na półki skalne. Napotkałem ciągłe problemy z responsywnością tych drobnych interakcji, wymagających wielokrotnych prób wywołania kucania lub zeskoków, które geometria wyraźnie na to pozwalała.
Przedmioty kolekcjonerskie — religijne wisiorki i ukryte drobiazgi — są rozdawane bocznymi ścieżkami, do których można dotrzeć z głównej ścieżki. W środowisku brakuje map, a kilka układów ma na tyle zbliżone elementy wizualne, że śledzenie przeszukanych odgałęzień staje się trudne. Wiele przedmiotów w testowanych rozgrywkach zostało umieszczonych w miejscach, które wizualnie wskazywały na dostępność, ale wymagały określonych kątów ustawienia, aby wywołać monit o podniesienie przedmiotu, co powodowało błędy, których ponowne rozegranie fragmentów nie zawsze korygowało.
Zagadki logiczne nigdy nie wykraczają poza przecinanie lin, aż do niższych platform i przestawiania skrzyń, aby dotrzeć do wyżej położonych obszarów. Są to funkcjonalne rozwiązania problemów nawigacyjnych, ale nie oddziałują na żaden inny system w grze i nie pozostawiają żadnego wrażenia poza tym, że uwzględniono przeszkody środowiskowe. Ich całkowite usunięcie nie zmieniłoby wrażeń z rozgrywki.
Wydajność komputera i problemy techniczne

Na komputerach PC ze sprzętem średniej klasy — odpowiednikiem RTX 3060 Ti, 8-rdzeniowym procesorem i 16 GB pamięci RAM — gra ma problemy z utrzymaniem docelowej liczby klatek na sekundę przy średnich lub wysokich ustawieniach w obszarach o dużej gęstości środowiska. W leśnych sekcjach i lokacjach z warstwowym cieniem atmosferycznym powstają krople, które zakłócają tempo walki. Obniżenie ustawień do niskich przywraca liczbę klatek na sekundę, ale pogarsza wierność modeli postaci do tego stopnia, że mimika twarzy traci niuanse wymagane przez grę. Różnica w optymalizacji między tym, czego gra potrzebuje wizualnie, a tym, co oferuje jej obecna wersja na PC, jest znacząca w przypadku tytułu stworzonego przez 15-osobowe studio, ale powinna zostać rozwiązana przed premierą.
Animacja twarzy w przerywnikach filmowych stwarza dodatkowe problemy, niezależne od ustawień wydajności. Usta i oczy deformują się nienaturalnie podczas momentów emocjonalnych – usta postaci wykrzywiają się w sposób bardziej komiczny niż złowieszczy w scenie, w której scenariusz i dubbing są całkowicie poprawne. Efekt ten podważa sekwencje, w których aktorzy dobrze wykonują swoje zadania. Poprawki wydajności po premierze mogą rozwiązać problemy z liczbą klatek na sekundę; problemy z animacją występują na etapie produkcji i są mniej prawdopodobne.
Reprezentacja queer i ambicje tematyczne

„1348 Ex Voto” to jeden z niewielu popularnych tytułów akcji, w których motywem przewodnim jest relacja między dwiema kobietami, co zasługuje na szczególną uwagę. Gra jasno przedstawia więź między Aetą i Biancą już w pierwszej scenie. Sprzeczka w lesie, sposób, w jaki Aeta mówi o Biance nieznajomym, oraz liczne dialogi w pierwszym rozdziale jednoznacznie ukazują naturę ich relacji. Problem w tym, że ta klarowność nie jest utrzymana.
Finałowy akt koncentruje się na rewelacjach dotyczących sytuacji Bianki i tego, do czego zmusiła ich desperacja jej rodziny. Rewelacje te mają na celu rekontekstualizację kampanii. Aby ta rekontekstualizacja zadziałała, widzowie potrzebują dogłębnego zrozumienia obu kobiet i specyficznej struktury ich relacji. Kampania tego nie zapewnia. Krótki czas trwania – w połączeniu z przerwami w rozdziałach, które pomijają czas między lokacjami – oznacza, że Aeta i Bianca mają mniej scen, niż wymaga tego emocjonalna architektura. To, co powinno być druzgocącym i złożonym zakończeniem, okazuje się być rozwinięciem fabuły powiązanej z postaciami, których gra nigdy w pełni nie rozwinęła. Historyczne tło dało Sedleo autentyczną okazję do dramatyzacji losów, które główny nurt literatury rzadko badał bezpośrednio. Realizacja nie spełnia tej możliwości, nie z powodu nieporozumienia, ale z powodu niedopracowania.
Werdykt

1348 Ex Voto to gra 7/10. Sedleo stworzyło autentycznie charakterystyczny klimat historyczny, obsadziło aktorów, którzy dają z siebie wszystko, co oferuje scenariusz, i stworzyło system walki na miecze, który nagradza wyczucie czasu i eksperymenty w najlepszych starciach – to wystarczająca podstawa, by utrzymać tempo rozgrywki, nawet gdy fabuła, implementacja blokady ekranu i optymalizacja na PC nie dorównują ewidentnym ambicjom gry.
Zalety:
- Baldwin i English stanowią fundament każdej wspólnej sceny, prezentując występy, które oddają emocjonalny sens kampanii
- Walka na miecze z idealnym wyczuciem czasu ataku i wielowarstwową personalizacją broni to najbardziej dopracowany i powtarzalny element gry
- XIV-wieczne Włochy oddane z zaangażowaniem wizualnym i dbałością o szczegóły historyczne, dzięki czemu otoczenie wydaje się naprawdę zamieszkane
Wady:
- System namierzania aktywnie utrudnia walkę z wieloma przeciwnikami w momencie, gdy powinno być to najbardziej wymagające
- Wydajność komputera wymaga znacznych poświęceń graficznych, aby osiągnąć stabilną liczbę klatek na sekundę, co pogarsza jakość prezentacji kinowej, na której opiera się gra
1348 Ex Voto porusza tematy – klasę społeczną, przetrwanie, moralny koszt poświęcenia – których pięcio-, ośmiogodzinny czas trwania nie pozwala rozwinąć na tyle, by zakończyć je z impetem. Talent przed i za kamerą jest prawdziwy, a momenty, w których różne elementy gry łączą się w jedno, pokazują, jak mogłaby wyglądać dłuższa, bardziej zaangażowana wersja tego projektu. Sedleo wykazał się tu wystarczającym kunsztem, by kontynuacja z dłuższym czasem i ostrzejszym naciskiem na narrację była warta uwagi.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.


Komentarze