Recenzja Screamera: Wciągający wyścig z dużą dawką adrenaliny
Screamer pojawia się w 2026 roku jako gruntowne odświeżenie serii wyścigowej na PC, która trwała od 1995 do 2000 roku, a następnie całkowicie zniknęła na ponad dwie dekady. Deweloper i wydawca Milestone, znany przede wszystkim z MotoGP i Ride, stworzył coś znacznie ambitniejszego: zręcznościową grę wyścigową z driftem za pomocą dwóch drążków, warstwą walki w stylu bijatyki i kampanią w stylu anime, wyprodukowaną przez Polygon Pictures. Gra ukaże się 26 marca 2026 roku na PlayStation 5, Xbox Series X/S i PC. To, co Milestone stworzył, jest gęste, momentami przytłaczające, a w najlepszym wydaniu, jedną z najbardziej charakterystycznych gier wyścigowych od lat.
Franczyza wyścigowa odbudowana od podstaw

Oryginalna seria Screamera doczekała się czterech odsłon wyłącznie na PC w latach 1995-2000, kończąc się spin-offem Screamer 4x4. Następnie seria pozostawała w cieniu, w krytycznych latach, gdy Need for Speed, Ridge Racer i Gran Turismo zdominowały rynek gier wyścigowych. Reboot z 2026 roku nie ma prawie nic wspólnego z poprzednimi tytułami poza nazwą. Milestone okroił koncepcję i przebudował ją wokół estetyki anime, trybu turniejowego i mechaniki, która czerpie zarówno z gier walki, jak i z jakiegokolwiek innego precedensu w gatunku wyścigowym. Rezultat plasuje się w swojej własnej kategorii – duchem bliższy Blur czy Split/Second niż produkcjom wyścigowym o charakterze symulacyjnym, które dominują obecnie na rynku.
Samochody są fikcyjne, zaprojektowane z ekstrawaganckim nadwoziem i przyciągającymi wzrok barwami, które wyglądają, jakby wyszły z anime z lat 90. Każdy pojazd odzwierciedla osobowość kierowcy, a projekty niosą ze sobą autentyczny charakter – samochód Gabriela, z wydłużoną maską i chowanym spojlerem, wyróżnia się jako wyjątkowe dzieło sztuki. Wysuwane światła stopu w jednym z pozostałych pojazdów sygnalizują, że zespół deweloperski ma swobodę w realizacji swoich instynktów. Te detale mają znaczenie, ponieważ tożsamość Screamera w dużej mierze zależy od wizualnego zaangażowania, a samochody konsekwentnie spełniają to wymaganie.
Obsługa za pomocą dwóch drążków i warstwa bojowa

Schemat sterowania to pierwsza rzecz, której Screamer wymaga od graczy akceptacji. Lewy drążek steruje; prawy kontroluje kąt driftu, odchylając tył na zewnątrz. Każdy, kto zna drift bezwładnościowy, rozpozna tę koncepcję, choć sterowanie Screamerem jest bardziej dynamiczne i wymaga bardziej przemyślanego wyczucia czasu. Ostre zakręty wymagają hamowania lub oddania gazu przed rozpoczęciem driftu, a następnie ponownego dodania mocy na wyjściu. Samochody mają realną masę, a błędna ocena zakrętu może spowodować uderzenie w bariery. Wspomaganie kierowania i hamowania dostępne jest w menu i łagodzi konsekwencje, ale osłabia poczucie kontroli na tyle, że działa bardziej jak kula u nogi niż prawdziwa pomoc, a opcje kontroli stabilności i trakcji są całkowicie niedostępne.
Na szczycie układu kierowniczego znajduje się System Echo, dwupaskowy mechanizm walki z logiką gier walki. Lewy pasek śledzi synchronizację, wypełnianą poprzez śledzenie przeciwników, czystą jazdę i zmiany biegów w odpowiednim momencie, gdy wskaźnik paska zmienia kolor na żółty. Użycie wzmocnienia z pełnego paska synchronizacji zamienia je w entropię na prawym pasku. Wypełnienie dwóch pasków entropii aktywuje Strike — celne uderzenie, które wywołuje eksplozję nokautu w kontakcie z przeciwnikiem. Wypełnienie wszystkiego aktywuje Overdrive, zmieniając samochód w ruchomą broń. Dotknięcie bariery w trybie Overdrive natychmiast kończy wyścig. Każdy kierowca posiada specyficzny dla postaci perk modyfikujący działanie tych systemów; jeden z kierowców detonuje po kontakcie ze ścianą w trybie Strike, co sprawia, że aktywnie karze na technicznych obwodach. Uważam, że system walki jest satysfakcjonujący, gdy połączenia między jego częściami stają się instynktowne, ale ten moment następuje dopiero po znacznych porażkach i powtórzeniach.
Kampania anime i jej wady strukturalne

Tryb turniejowy to główna kampania gry, trwająca około 20 godzin, z uwzględnieniem opcjonalnych epizodów pobocznych. Sceny przerywnikowe wyprodukowało Polygon Pictures – japońskie studio stojące za filmami „Gwiezdne wojny: Wojny klonów” i „Tron: Rebelia”. W całej kampanii pojawia się około 30 minut animowanego materiału filmowego, którego jakość jest wysoka: kinowa, płynna i zgodna z historią produkcji studia. Obsada głosowa jest międzynarodowa, a kilku aktorów wypowiada kwestie w swoich ojczystych językach. Troy Baker odgrywa znaczącą rolę. Fermi, corgi, który współzarządza jednym z zespołów wyścigowych i prowadzi pojazd, ma głos prawdziwego psa.
Fabuła opowiada o pięciu rywalizujących ze sobą drużynach w nielegalnym turnieju organizowanym przez zamaskowanego Pana A, w którym nagroda w wysokości 100 miliardów dolarów napędza motywację wszystkich. Tematy poruszane w filmie zapuszczają się w mroczniejsze rejony niż standardowe w gatunku – śmierć, morderstwo, zemsta – a scenariusz zasługuje na kategorię wiekową „dojrzały” dzięki treści i językowi. Dialogi przeplatają się z ostrymi charakterami postaci i dialogami, które brzmią celowo, agresywnie infantylnie. Niektóre z nich są celowo kiczowate; wers o fabryce czekolady i tym, co się dzieje, brzmi dokładnie tak, jak zamierzono. Niektóre fragmenty nie przetrwały próby czasu.
Problem strukturalny polega na tym, że większość historii jest przekazywana nie za pomocą tych animowanych sekwencji, lecz poprzez sceny dialogowe w stylu powieści wizualnej, z w dużej mierze statyczną grafiką postaci i długimi przerwami między wymianami zdań. Tempo w tych segmentach znacznie się wydłuża. Z pięcioma drużynami wprowadzanymi szybko po sobie w pierwszych rozdziałach, kampania koncentruje się na wstępie do prezentacji postaci, nie dając żadnej z nich przestrzeni na ustalenie stawek. Trudno mi było zaangażować się w jakikolwiek pojedynczy czynnik napędowy przed kolejną sekwencją wprowadzającą. Fabuła się uspokaja – Hiroshi, grający Zielonych Żniwiarzy, przeżywa kryzys pewności siebie, który jest sprzeczny z jego typem, a Gabriel jest przedstawiony z większą sympatią, niż sugeruje jego antagonistyczna rola – ale pierwszy rozdział wymaga cierpliwości, której nie każdy gracz będzie w stanie okazać.
Projekt toru i problem trudności

Screamer rozpoczyna się od 32 układów torów rozmieszczonych w czterech lokacjach: skąpanych w neonach miejskich torach, lasach, pustyniach i piątej lokacji ujawnionej w ostatnim rozdziale kampanii. Przesiąknięte deszczem miejskie tory oferują dokładnie taki spektakl prędkości, jaki obiecuje gra – żywe i szybkie, oświetlone na tyle, by sterowanie dwoma gałkami analogowymi wydawało się celowe. Problemem jest to, że 32 układy torów w czterech lokacjach oznaczają dużą powtarzalność w trakcie turnieju, a gracze będą wielokrotnie przechodzić przez te same ustawienia graficzne, zanim odblokują się nowe.
Jakość torów gwałtownie różni się w zależności od jednej zmiennej: częstotliwości zakrętów. Otwarte układy z długimi prostymi i szerokimi zakrętami o stałym promieniu pozwalają na prowadzenie w zamierzonym tempie. Te tory są ekscytujące. Kręte trasy niwelują wszystkie zalety. Ciągłe serpentyny wymagają wielokrotnego, mocnego hamowania, a prowadzenie Screamera przy niskich prędkościach jest zauważalnie mniej responsywne niż przy pełnej prędkości — samochód, który wydaje się stabilny i precyzyjny pod obciążeniem, staje się ospały i niezdarny, gdy kierowca gwałtownie hamuje w ciasnej sekwencji. Kilka z najgorszych technicznych torów pojawia się w trybie turniejowym dokładnie wtedy, gdy poziom trudności już gwałtownie wzrasta z innych źródeł.
Poziom trudności turnieju jest naprawdę zmienny. Większość wydarzeń na standardowym poziomie trudności kończy się bez większych problemów, ale niektóre misje wprowadzają ograniczenia sugerujące niewystarczające testy. Jedno z wydarzeń wymaga od gracza znokautowania dwóch członków drużyny Zielonych Żniwiarzy, a jednocześnie wygrania wyścigu – ale ikony samochodów tych członków drużyny wyświetlają się na niebiesko. W innej misji gracz ściga psa Fermiego na technicznym torze; pies utrzymuje dystans niezależnie od jakości jazdy, a zatrzymanie się na torze i czekanie na okrążenie przed trafieniem rozwiązuje misję, co rodzi poważne wątpliwości co do intencji.
Tryby, tryb wieloosobowy i dostępność

Poza turniejem, tryb arcade oferuje opcje personalizacji wykraczające daleko poza standardowe parametry wyścigu. Gracze mogą dostosować tempo napełniania się wskaźników mocy, przełączać dostępność trybu Overdrive, całkowicie wyłączyć ataki ofensywne dla czystej jazdy, a także niezależnie ustawić rozmiary pól startowych i liczbę okrążeń. Tryb Overdrive Challenge to tryb przetrwania – jedź jak najdłużej w trybie Overdrive bez kraksy, a moc rośnie z każdym okrążeniem. Tryb Score Challenge dodaje format tabeli wyników dla ustalonej serii wyścigów. Te tryby oferują wartościowe alternatywy dla graczy, których turniej wyczerpał.
Dostępny jest lokalny tryb podzielonego ekranu dla czterech graczy, który działa. Interfejs słabo kompresuje się na mniejszych ekranach, a głębia mechaniki sprawia, że Screamer jest w tym środowisku mniej przystępny niż standardowa gra gokartowa. Opcje personalizacji trybu arcade pozwalają gospodarzom znacznie uprościć rozgrywkę dla nowych graczy, co częściowo rekompensuje te niedogodności. Gra online obsługuje do 16 graczy w standardowych wyścigach i rankingowych rozgrywkach drużynowych dla grup do trzech osób. Oba tryby wypadły dobrze w testach.
Opcje ułatwień dostępu obejmują filtry dla osób z daltonizmem, suwak prędkości gry offline oraz w pełni konfigurowalne sterowanie, w tym dedykowany tryb obsługi jedną ręką. Taka konfiguracja włącza automatyczną przepustnicę, przypisuje hamowanie do spustu oraz łączy sterowanie i drifting na jednym drążku. Biorąc pod uwagę, że oba drążki są fundamentalne dla głównego schematu sterowania, stworzenie funkcjonalnego, alternatywnego układu jest znaczącym zobowiązaniem ze strony Milestone i zasługuje na bezpośrednie uznanie.
Werdykt

Screamer to gra 9/10. Milestone stworzyło coś naprawdę niezwykłego: zręcznościową grę wyścigową z mechaniką bijatyki, oprawą wizualną rodem z pełnoprawnego serialu anime i systemem sterowania, którego opanowanie wymaga czasu, a następnie nagradza tę inwestycję tempem i precyzją, jakich gatunek ten rzadko dostarcza.
Zalety:
- Obsługa za pomocą dwóch drążków jest wymagająca, ale po połączeniu mechaników daje prawdziwą satysfakcję
- Jakość produkcji anime i projekt samochodu tworzą silną tożsamość wizualną
- Możliwość personalizacji trybu arcade i podziału ekranu dla czterech graczy zapewniają długotrwałą powtarzalność rozgrywki
Wady:
- Poziom trudności turniejów jest nieregularny, a niektóre misje opierają się na wadliwych lub niejasnych celach
- Cztery środowiska torów na 32 układach generują znaczną powtarzalność wizualną
Tryb turniejowy niesie ze sobą poważne problemy strukturalne – nierówny poziom trudności, misje zbudowane wokół niejasnych lub nielogicznych celów, wizualna oprawa wizualna, która spowalnia początkowe godziny gry, oraz lista torów rozciągnięta na cztery lokacje. Warstwa walki przytłacza, zanim zaspokoi oczekiwania. Jednak sedno rozgrywki – dynamiczne driftowanie dwoma gałkami po rozświetlonych neonami torach, zarządzanie zasobami Sync i Strike pod presją, dostosowywanie wydarzeń zręcznościowych do dowolnej konfiguracji – daje wyścigi, jakich ten gatunek nie próbował od dawna.
Gracze, którzy przekroczą ten próg, znajdą grę wyścigową działającą z pewnością siebie i oryginalnością w gatunku, który rzadko podejmuje się tego typu wyzwań. Milestone postawiło na coś nieznanego i stworzyło mechanikę, która to potwierdza. To samo w sobie odróżnia Screamer od większości gier na rynku.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.


Komentarze