EGW-NewsNowy przeciek z GTA 6 ujawnia informacje na temat ekscytującego systemu dialogów NPC w grze
Nowy przeciek z GTA 6 ujawnia informacje na temat ekscytującego systemu dialogów NPC w grze
261
Add as a Preferred Source
0
0

Nowy przeciek z GTA 6 ujawnia informacje na temat ekscytującego systemu dialogów NPC w grze

Red Dead Redemption 2, wydane przez Rockstar Games w 2018 roku, wprowadziło pełny system dialogów NPC, pozwalający głównemu bohaterowi na interakcję z dowolnym mieszkańcem ogromnego świata gry. Twórcy nagrali ponad 500 000 linii dialogowych i nie ma wątpliwości, że Rockstar udoskonali ten system w Grand Theft Auto VI, nadchodzącej grze, której premiera odbędzie się w listopadzie.

CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Clash GG
5% deposit bonus up to 100 gems
Clash GG
CS:GO
Claim bonus
CSGOEmpire
FREE CASE on Signup - code: EGW
CSGOEmpire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Chociaż widzieliśmy tylko dwa zwiastuny GTA 6, a wiele szczegółów pozostaje niepotwierdzonych i należy je traktować jako plotki, poziom szczegółowości w Grand Theft Auto VI jest ekscytujący i oszałamiający. Mówiąc o systemie dialogowym NPC, nowy przeciek potwierdza, że będzie on ogromny. Jak ujawnił na Reddicie użytkownik Brave_Plan_9659, który, jak stwierdził, pracował nad regresją dźwięku i walidacją napisów dla GTA 6, Rockstar Games nagrało setki tysięcy kwestii nie dla głównych bohaterów, ale dla NPC w świecie gry — dla osób, które chodzą po mapie, reagują i mówią. To nie jest to, co widzieliśmy w Grand Theft Auto V — to w pełni ustrukturyzowany system ze szczegółowymi tagami i kategoriami. Więcej informacji od samego użytkownika Reddita na temat tego, jak NPC reagują na to, co dzieje się w świecie gry, i nie tylko, możesz sprawdzić poniżej:

to nie ja wymyślam nazwy, tak po prostu są sformatowane. wszystko jest modułowe i sytuacyjne.

mieliśmy błędy, które powodowały, że odtwarzana była niewłaściwa intensywność emocjonalna, ponieważ system wybierał z niewłaściwej grupy tagów. np. spokojna linia uruchamiała się w stanie paniki.

istniały całe foldery poświęcone w zasadzie temu samemu tematowi, ale o nieco innym tonie, na przykład:

i tak, faktycznie z nich korzystają. Musieliśmy wymusić scenariusze, aby uruchomić każdy z nich.

a te łańcuchy też mają identyfikatory, takie jak:

zepsuliśmy jedną kompilację, w której kroki łańcuchowe uruchamiały się w niewłaściwej kolejności i ludzie kłócili się wstecz.

te miały tagi takie jak:

więc tak, kiedy ludzie mówią „NPC wydają się bardziej żywe”, to nie chodzi tylko o zachowanie sztucznej inteligencji. Chodzi o to, że nagrali absurdalnie dużo dialogów sytuacyjnych, aby to uzasadnić.

W GTA 6 jest absurdalnie dużo kwestii głosowych postaci niezależnych i to częściowo wyjaśnia dziwną sytuację SAG-AFTRA

bez znaczenia. Nie weryfikuję niczego. Nie odpowiadam na wiadomości prywatne.

Nie zajmowałem się kontrolą jakości rozgrywki, jak twierdzą niektórzy tutaj. Przez kilka miesięcy zajmowałem się regresją dźwięku i walidacją napisów. W zasadzie odtwarzałem losowe interakcje ze świata gry i upewniałem się, że linie dialogowe są poprawnie odtwarzane, napisy pasują do siebie, nie nakładają się itd.

i nie sądzę, żeby ludzie rozumieli, jak szalony jest system dialogowy NPC w tej grze.

Wszyscy zakładają, że to jak w GTA V, gdzie jest zbiór linii, które po prostu się mieszają. To już nie to samo. To jest ustrukturyzowane. Oznaczone i skategoryzowane na poziomie, jakiego nigdy nie widziałem.

mieliśmy dostęp do przeglądarki debugowania, w której można było zobaczyć identyfikatory i tagi linii, takie rzeczy jak:

•npc\_na zewnątrz\_do\_wejścia\_powitanie\_wariant\_c•npc\_sklep\_sprzedawca\_strach\_niski\_rozpoznanie•npc\_sklep\_sprzedawca\_strach\_wysoki\_rozpoznanie\_powtórz\_03•npc\_ped\_telefon\_nagrywanie\_reakcja\_podekscytowany•npc\_pojazd\_argument\_kierowca\_przeciwko\_kierowca\_eskalacja\_02•npc\_osoba postronna\_komentarz\_post\_przestępstwo\_maska\_odniesienie•npc\_obszar\_zmniejszony\_tłum\_noc\_zaniepokojony

a głośność jest głupia.

Ostatnia liczba, jaką widziałem, zanim zostałem odrzucony, to setki tysięcy nagranych kwestii dotyczących tylko postaci niezależnych (NPC) z otoczenia/świata. Nie fabuły. Nie głównych bohaterów. Po prostu ludzi chodzących, reagujących, rozmawiających, wołających.

i nie chodzi tu po prostu o „więcej linii”, chodzi o linie warunkowe.

jakby były osobne nagrania dla:

•widzieć, jak popełniasz przestępstwo kontra słyszeć o tym •rozpoznawać cię kontra nierozpoznawać cię •reakcja za pierwszym razem kontra wielokrotna ekspozycja •różnice w tonie głosu w ciągu dnia i w nocy •przekaz zależny od pogody (ludzie brzmią bardziej zirytowani w wariantach z upałem/deszczem)

Materiały SAG-AFTRA (nie będę się w to zagłębiać) zaczęły mieć więcej sensu, gdy zobaczyłeś, ile nagrywają.

to nie jest po prostu „zatrudnij aktorów, nagraj kwestie i gotowe”. oni nagrywają:

•wiele przejść emocjonalnych•wiele intensywności•wiele sformułowań dla tej samej sytuacji•ORAZ różne warianty demograficzne, więc NPC nie brzmią tak samo•npc\_clerk\_alarm\_call\_neutral•npc\_clerk\_alarm\_call\_paniced•npc\_clerk\_alarm\_call\_whispering•npc\_clerk\_alarm\_call\_injured

Jest też system rozkładu dialogów.

Jeśli pozostaniesz w jednym miejscu zbyt długo, unika powtarzania tych samych linii, wybierając głębsze warianty. Musieliśmy przetestować „wyczerpanie linii”, po prostu stojąc w jednym miejscu przez około 20 minut i sprawdzając, czy się zapętli. Prawie nigdy tak się nie działo, chyba że coś się zepsuło.

kolejna dziwna rzecz: łączenie konwersacji.

Postacie niezależne nie wypowiadają pojedynczych kwestii. Niektóre są ze sobą powiązane jak krótkie konwersacje:

•osoba A reaguje•osoba B odpowiada•osoba A eskaluje lub wycofuje się•npc\_argument\_chain\_parking\_minor•npc\_argument\_chain\_parking\_major•npc\_argument\_chain\_parking\_turns\_physical

Ponadto: napisy są osobnymi wpisami, a nie 1:1 w przypadku plików audio. W związku z tym mogą wystąpić niezgodności. To było dosłownie moje zadanie, aby to zgłosić.

jedną z ciekawszych kategorii były linie metaświadomości (nie czwarta ściana, tylko świadomość społeczna), takie jak:

•odwoływanie się do klipów viralowych•odwoływanie się do wzrostu przestępczości w okolicy•komentowanie zmian w obecności policji•npc\_social\_comment\_recent\_event\_high•npc\_social\_comment\_player\_infamy\_local

I szczerze? Rozumiem, dlaczego aktorzy głosowi się sprzeciwiali.

jeśli zostajesz poproszony o nagranie tysięcy wersji tej samej kwestii, w różnym tonie, natężeniu i kontekście, to nie jest już normalne zajęcie aktora głosowego. To jak budowanie bazy danych.

Tak czy inaczej, to tyle. Nie będę ryzykować powiedzenia więcej.

wierz lub nie.

Z każdą nową porcją przecieków i plotek, Grand Theft Auto VI staje się coraz bardziej ekscytującą grą wideo. Na przykład, niedawno ujawniono, że jeden z deweloperów Rockstar Games pracował trzy lata nad systemem tłukącego się szkła w pojazdach i obiektach, a niedawny przeciek sugeruje, że Luis Lopez z The Ballad of Gay Tony powróci w GTA 6.

Chociaż wciąż pojawiają się nowe przecieki i plotki na temat GTA 6, Rockstar Games prawdopodobnie opublikuje nowe materiały z gry dopiero tego lata, kiedy oficjalnie rozpocznie się kampania marketingowa. Na razie możecie również dowiedzieć się wszystkiego, co do tej pory wiemy o GTA 6 – o fabule, rozgrywce, mapach, otwartym świecie, platformach i nie tylko – tutaj.

Czy jesteście podekscytowani systemem dialogowym NPC w Grand Theft Auto VI? Podzielcie się swoimi przemyśleniami w komentarzach poniżej!

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Grand Theft Auto VI ukaże się 19 listopada na PlayStation 5 i Xbox Series X/S.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER