EGW-NewsKojima Productions stworzyło najwyższy poziom trudności w Death Stranding 2 po tym, jak gracze uznali, że poziom brutalny jest zbyt łatwy
Kojima Productions stworzyło najwyższy poziom trudności w Death Stranding 2 po tym, jak gracze uznali, że poziom brutalny jest zbyt łatwy
273
Add as a Preferred Source
0
0

Kojima Productions stworzyło najwyższy poziom trudności w Death Stranding 2 po tym, jak gracze uznali, że poziom brutalny jest zbyt łatwy

Kojima Productions dodało nowy poziom trudności o nazwie „To the Wilder” do wersji Death Stranding 2 na PC, po tym jak gracze twierdzili, że istniejący tryb Brutal nie był dla nich wystarczająco wymagający. Główny projektant poziomów, Hiroaki Yoshiike, określił go jako „górną granicę” możliwości studia — tryb, który deweloperzy sami ukończyli od początku do końca, zanim go wydali.

CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Clash GG
5% deposit bonus up to 100 gems
Clash GG
CS:GO
Claim bonus
CSGOEmpire
FREE CASE on Signup - code: EGW
CSGOEmpire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Wersja na PC ukazała się w czwartek, częściowo przyćmiona przez datę premiery Crimson Desert, która przypadała na ten sam okres. Dyskusja na temat trudności narastała jednak od premiery na PS5. Morgan Park z PC Gamer udokumentował problem w lipcu 2025 roku, opisując 200-kilogramową dostawę przez Australię, w której nie było żadnych bandytów, nie pojawił się żaden wynurzony, a cała podróż zajęła mniej niż pięć minut ciężarówką — podróż, do której przygotowywał się szczegółowo, mając liny, drabiny i broń, której nigdy nie potrzebował. Jego diagnoza wskazywała wprost na Sieć Chiralną: w momencie połączenia regionu, generatory, drabiny i ścieżki stawiane przez społeczność niwelują większość problemów logistycznych, zanim się rozwiną. Szkielety nóg zaburzają równowagę jako mechanikę. Generator plecaka antygrawitacyjnego dodatkowo zmniejsza poziom trudności. Drzewko umiejętności dodaje ulepszenia bez żadnych kompromisów. Park opisał poziom Brutalny jako ledwo odróżnialny od Normalnego.

„Koncepcja projektowa gry To the Wilder była dla nas sposobem na zapewnienie trudniejszych sposobów rozgrywania misji w surowym środowisku. Początkowo mieliśmy poziom trudności Brutal, który naszym zdaniem był wystarczający. Okazało się jednak, że niektórzy użytkownicy uważali, że mogliśmy zrobić więcej. Dlatego To the Wilder to w zasadzie górna granica, jaką my, jako deweloperzy, mogliśmy zapewnić – doświadczenie, które jest zarówno wyzwaniem, jak i czymś, co może nam się podobać”.

— Hiroaki Yoshiike

Yoshiike zaznaczył, że obrażenia od opadu czasu są „szczególnie wyraźne” w grze To the Wilder, co sprawia, że zarządzanie zasobami, które nazwał „prawie wymogiem”, a nie opcją. Gracze muszą planować misje z wyprzedzeniem, dobierać narzędzia dostosowane do konkretnych warunków i testować kombinacje przedmiotów, które na wcześniejszych poziomach trudności były nieistotne. Twórcy określili niektóre przedmioty jako obowiązkowe do odblokowania, aby ukończyć tryb – narzędzia dostawcze, broń i inne – ale odmówili ich wymienienia, twierdząc, że chcą, aby gracze odkryli te wymagania samodzielnie.

Kojima Productions stworzyło najwyższy poziom trudności w Death Stranding 2 po tym, jak gracze uznali poziom Brutal Too Easy za 1

Yoshiike zaoferował jedną konkretną wskazówkę: System Społecznościowy Strand i Umowy Strand z innymi graczami online są „szczególnie ważne” w grze To the Wilder. Infrastruktura społeczna, która trywializuje niższe poziomy trudności, staje się tu narzędziem przetrwania, a nie wygodą, zmieniając swoją funkcję w zależności od sposobu wykorzystania.

Gram na PC częściej niż na konsolach w większości gatunków i widać, że społeczności PC zazwyczaj oczekują trudniejszych doświadczeń – istnieje powód, dla którego modyfikatory poziomu trudności i narzucane sobie wyzwania dobrze się tam rozwijają w sposób, w jaki rzadko powtarzają się ekosystemy konsol. Kojima Productions, kierując swoje działania do tej grupy docelowej, oferując tryb trudności wyłącznie na PC, to rozsądna decyzja, a w przypadku gier typu soulslike podstawowa różnica w poziomie trudności między platformami jest ledwo zauważalna, ale Death Stranding 2 nie jest taki – to symulacja logistyczna, w której pułap trudności zależy wyłącznie od tego, jakich systemów gra nie pozwala ominąć.

Pierwotny argument Parka – że Death Stranding 2 cierpi na odziedziczoną po Metal Gear strukturę „zbyt wielu rozwiązań, za mało problemów” – wskazuje na coś strukturalnego, a nie kosmetycznego. Pistolet usypiający zdeklasował większość broni w Metal Gear Solid 2-5. Pojazdy z dużymi bateriami, świat, który sam się zapełnia skrótami i drukowalny pistolet usypiający dostępny na wczesnym etapie rozgrywki, przenoszą tę samą logikę do Death Stranding 2. Wilder nie usuwa tych systemów, a jedynie podnosi koszt ich wykorzystania.

Myślę, że to właściwe podejście do gry opartej na wyborach gracza – narzucanie konkretnych rozwiązań każdemu graczowi byłoby sprzeczne z tym, co sprawia, że Death Stranding działa. Tryb, w którym złe decyzje dotyczące zasobów są karane, ale nie eliminują całkowicie zestawu narzędzi, zachowuje projekt, jednocześnie zapewniając tarcie, którego nie udało się zapewnić w Brutal.

Yoshiike potwierdził, że twórcy sami ukończyli grę To the Wilder, co odróżnia ją od opcji poziomu trudności dodanej bez wewnętrznych testów. To, czy gra rozwiązuje wszystkie problemy związane z tempem rozgrywki w wersji na PS5, będzie zależało od tego, jak gracze będą korzystać z narzędzi zarządzania opadem czasu i społecznościowych, które są jej podstawą.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Dla tych, którzy przegapili informację, że DS2 jest już dostępne na PC, przedstawiamy wymagania systemowe Death Stranding 2, zanim kupią to arcydzieło na swój sprzęt.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER