Remedy ujawniło nowe szczegóły systemu walki w Control Resonant i wyjaśniło, dlaczego nie będzie parowania
Remedy Entertainment stopniowo ujawnia szczegóły dotyczące gry „Control Resonant” – największego jak dotąd projektu studia, który ukaże się w przyszłym miesiącu na PC, Xbox Series X/S oraz PlayStation 5. Jak powszechnie wiadomo, gra oficjalnie zmieniła gatunek na RPG akcji, w wyniku czego system walki opiera się obecnie wyłącznie na starciach wręcz. W nowym wywiadzie jeden z twórców opowiedział o tym, co sprawia, że gra jest wyjątkowa.
W rozmowie z IGN Sergey Mohov, główny projektant rozgrywki w Control Resonant, opowiedział o tym, jak studio podeszło do przebudowy systemu walki i co ten system zaoferuje graczom. Stwierdził, że zespół początkowo rozważał umożliwienie graczom przełączania się między formami Aberrantu, broni głównego bohatera Dylana, ale pomysł ten został odrzucony, aby walka była bardziej dynamiczna. W rezultacie w grze „Control Resonant” nie będzie również systemu parowania – zdaniem Mohova najlepszą obroną jest dobry atak. Więcej informacji na temat systemu walki znajdziecie poniżej:
„Chcemy, żeby wszystko działo się natychmiastowo. Naciskasz przycisk – coś się dzieje. Taka jest filozofia projektowania. Naciskasz kwadrat, Dylan wykonuje atak. Naciskasz R1, Dylan używa umiejętności. Nie ma tu miejsca na: »Przełączam się na ten tryb, a potem naciskam inny przycisk lub przytrzymuję klawisz modyfikujący«. Stworzyliśmy prototypy wszystkich tych rozwiązań, ale znacznie spowalniały one walkę, a nie chcemy, żebyście o tym myśleli. Chcemy, żeby wszystko wydawało się natychmiastowe i emocjonujące.
Stworzyliśmy prototypy mechanik parowania i odbicia, ale zdecydowaliśmy się je usunąć. Ideą systemu walki w Control Resonant jest to, że najlepszą obroną jest atak. Kiedy wdrożyliśmy tego rodzaju mechaniki obronne, zauważyliśmy, że czekamy, aż przeciwnicy coś zrobią, aby w odpowiedzi nacisnąć przycisk. A to po prostu nie pasowało do filozofii, jaką przyjęliśmy dla systemu walki”.
Remedy opublikowało również niedawno wyniki finansowe za II kwartał 2026 roku, z których wynika, że gra „Control Resonant” została dodana do listy życzeń ponad 1,5 miliona razy, co stanowi wyraźny znak zainteresowania graczy. Poprzednia gra studia, „Alan Wake 2”, sprzedała się natomiast w 3 milionach egzemplarzy. Mówiąc o nowym tytule, dyrektor generalny Remedy, Jean-Charles Gaudechon, nazwał „Control Resonant” pozycją, którą koniecznie trzeba kupić w dniu premiery, i stwierdził, że studio ma nadzieję przekształcić ją w trwałą serię. Jego komentarze można przeczytać poniżej:
„Naszym priorytetem jest wydanie znakomitej gry i to właśnie kierowało nami przy wyborze daty premiery. Pozycjonujemy CONTROL Resonant jako pozycję, którą koniecznie trzeba kupić w dniu premiery, jednocześnie budując serię CONTROL jako długotrwałą markę. W konkurencyjnym jesiennym oknie premierowym wierzymy, że wyjątkowość i jakość gry sprawią, że będzie się ona wyróżniać. CONTROL Resonant będzie dostępny na wszystkich głównych platformach od pierwszego dnia, a jego cena jest atrakcyjna jak na tytuł klasy AAA. Biorąc pod uwagę, że od czasu naszej pierwotnej zapowiedzi rynek premierowy stał się nieco mniej zatłoczony, pozostajemy pewni naszego pozycjonowania”.
Remedy rozważało również wcześniej możliwość stworzenia trzeciej części gry „Control”, choć zależy to w pełni od wyników sprzedaży „Control Resonant”. Studio pracuje również nad remake'ami gier „Max Payne 1” i „Max Payne 2”, które są obecnie w pełnej fazie produkcji, a także nad nową grą, która wciąż znajduje się w fazie koncepcyjnej.
Gra„Control Resonant” ukaże się 24 września na PC, Xbox Series X/S oraz PlayStation 5.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze