Fishbowl bada żałobę i więzi w czasach izolacji
Fishbowl to historia z życia wzięta, która umieszcza gracza we wczesnych dniach pandemii COVID. Narracja podąża za Alo, młodą kobietą nawigującą przez pierwszy miesiąc w nowym mieście, jednocześnie opłakując niedawną śmierć babci. Gracze prowadzą ją przez ten okres izolacji, pomagając jej znaleźć ukojenie poprzez codzienne zadania, dbanie o siebie i przetwarzanie jej przeszłości.
Gra ukaże się w kwietniu na konsolach PlayStation i Steam, a przedpremierowa recenzja Fishbowl pochodzi ze zaktualizowanej wersji demonstracyjnej, która jest już dostępna. Jest to opowieść o poszukiwaniu więzi, gdy jesteś fizycznie sam. Alo spędza dni pracując, co przybiera formę minigry polegającej na edycji wideo, i łączy się z przyjaciółmi i rodziną poprzez rozmowy wideo. Postrzegam to jako bezpośrednie odzwierciedlenie wspólnego globalnego doświadczenia.
Centralnym elementem fabuły jest relacja Alo z Papletem, nakręcaną rybką z jej dzieciństwa. Po otrzymaniu jej w paczce od babci odkrywa, że może komunikować się z zabawką, co otwiera okno na jej wspomnienia. Po zagraniu w nowe demo, które obejmuje pierwsze trzy dni Alo w grze, Polygon twierdzi, że historia łączy przyziemność z odrobiną magicznego realizmu. Deweloperzy, dwuosobowy zespół imissmyfriends.studio, powołują się na wpływy od filmu Studio Ghibli Only Yesterday po grę To the Moon. Sam tytuł gry wywodzi się z projektu artystycznego o izolacji, który deweloper Rhea Gupte stworzył w 2020 roku. Postać Papleta została zainspirowana pływającymi zabawkami rybnymi, które współtwórca Prateek Saxena kupował dla swojego ojca. Projekt rozpoczął się podczas pandemii jako odpowiedź na ten okres.
"Chcieliśmy stworzyć coś, co nawet w bardzo melancholijnym i mrocznym czasie mogłoby być promykiem nadziei".
- Rhea Gupte

Twórcy dążyli do tego, aby gra zapewniała poczucie wspólnoty i pokazywała graczom, że małe działania mogą pomóc im przetrwać trudne dni, nawet w izolacji. Gupte i Saxena pracowali nad Fishbowl w niepełnym wymiarze godzin przez dwa i pół roku, zanim zdecydowali się na pełnoetatowy rozwój po tym, jak gra odbiła się szerokim echem w sieci. Komentarze na temat oryginalnej wersji demonstracyjnej pokazały, że jej wpływ dotarł do graczy z różnych środowisk, poza specyficznymi indyjskimi doświadczeniami kulturowymi, które wpłynęły na część projektu gry.
"Mam na biurku karteczkę, która mówi, że po premierze gry musisz czuć, że dałeś z siebie wszystko. Nic nie powinno pozostać w tobie i dosłownie to próbowaliśmy zrobić z Fishbowl".
- Rhea Gupte

Żałoba jest uporczywym tematem. Gra rozpoczyna się miesiąc po śmierci babci Alo, Jaji. Kiedy jej matka postanawia wyrzucić stare rzeczy Jaji, aby je zamknąć, Alo sama zaczyna je sortować. Pudełka wypełniają jej mieszkanie, a każde z nich działa jak kapsuła czasu z jej przeszłości. Mechanika ta polega na rozwiązywaniu małych zagadek, aby rozpakować każde pudełko, zamiast po prostu umieszczać przedmioty. Choć akcja gry rozgrywa się głównie w mieszkaniu Alo, narracja toczy się również poprzez sny i wspomnienia. Sekwencja snów w wersji demonstracyjnej skupia się na jej ostatnich wspomnieniach o babci i dziecięcej pasji do pisania poezji, która z czasem zanikła. Gupte wyjaśnił, że sny nie pojawiają się co noc, ale są wywoływane przez konkretne wspomnienia odkrywane w trakcie gry.
Paplet, zabawka, którą Alo nosiła wszędzie jako dziecko, jest kluczem do tych wspomnień. Zabawka pomaga jej powrócić do chwil z przeszłości, takich jak zbieranie kwiatów dla babci. Te odblokowane wspomnienia zachęcają również Alo do ponownego rozpoczęcia pisania wierszy.
"Nadal nie czuje się z tym komfortowo, ale powraca to ciągle jako motyw w grze".
- Prateek Saxena

Temat poezji był bardzo ważny. Retrospekcje pokazują dumę jej rodziny z jej pisania, podczas gdy inne sceny przedstawiają zmięte strofy na szpitalnej podłodze, oddając ból tamtych czasów. Obserwowanie, jak na nowo odkrywa tę część siebie, jest kluczową częścią doświadczenia. Twórcy celowo ukryli niektóre z najlepszych elementów gry, zachęcając graczy do eksploracji. Drobne odkrycia są stałym elementem. Wierzę, że zachęci to graczy do odkrywania każdego zakątka świata. Nawet małe działania, takie jak zjedzenie samosy z mikrofalówki, mogą wpłynąć na nastrój Alo, który jest wyświetlany jako miernik nad jej głową.
Codzienne wybory, takie jak zmywanie naczyń lub branie prysznica, mogą stanowić wyzwanie, odzwierciedlając zmagania ze zdrowiem psychicznym. Miernik nastroju służy zarówno jako motywacja dla Alo, jak i wskaźnik jej samopoczucia.
"Staraliśmy się odnieść do bardzo realnego uczucia. Jeśli czujesz się źle, o wiele trudniej jest zrobić coś, co sprawi, że poczujesz się lepiej".
- Rhea Gupte
Nastrój Alo ma bezpośredni wpływ na rozgrywkę. Określa on opcje dialogowe dostępne w rozmowach. W dniu, w którym jej nastrój jest niski, jej odpowiedzi mogą być pesymistyczne. W dobry dzień może mówić bardziej pozytywnie o swoich osiągnięciach. Mechanika ta wpływa na poziom zażyłości, jaki bohaterka rozwija z innymi postaciami, co z kolei kształtuje zakończenie gry. Saxena zauważył, że nie ma "złych" zakończeń, a jedynie takie, które pasują do wyborów dokonanych podczas rozgrywki. Szacuje się, że pojedyncza rozgrywka zajmuje od siedmiu do czternastu godzin. Gra prezentuje się jako akt szczerości w świecie, który może wydawać się znużony.
"Wciąż czuję się tak surrealistycznie, że to zrobiliśmy i wkrótce wyjdzie to na świat, a ludzie będą mieli okazję w to zagrać. Mam nadzieję, że zobaczą wszystkie małe elementy, które włożyliśmy".
- Rhea Gupte

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze